Spis treści Fantasy

Earthdawn


Andrzej 'Encefalograf' Stój

Wypaleni

"Nic nie jest takie, na jakie wygląda. Oszustwo, zdrada, nienawiść i strach to barwy świata, w którym żyjemy. Przegraliśmy tą wojnę w najgorszy dla nas sposób. Horrory pokonały nas podczas Pogromu. Całkowita klęska to kwestia kilku miesięcy..."
- słowa T'Hubara Zane'a, dowódcy Północnej Cytadeli

Świat, który pragnę Ci przedstawić różni się znacznie od tego, opisanego w podręczniku podstawowym. Nie jest to "miły", "Przyjazny" świat, w którym bohaterowie przywracają Barsawii dawną świetność. Rzeczywistość, którą pragnę opisać jest mroczna, pełna zepsucia. Choć nie brak w niej miejsca na heroizm...

Barsawia, którą chcę przedstawić to świat, który padł ofiarą horrorów. W tej rzeczywistości poziom magii osiągnął tak wysoki poziom, że do materialnego świata przeniknęły horrory tak potężne, że bez problemów łamały zabezpieczenia nawet najpotężniejszych kaerów. Jako pierwsza padła Thera... Pozwól, że przedstawię Ci wszystko od początku.

Historia tego świata do momentu zamknięcia kaerów nie różni się niczym od tej, opisanej w podręczniku podstawowym. Przez pierwsze sto lat pogromu wszystko przebiegało zgodnie z oczekiwaniami magów- horrory przybyły do naszego świata i zaczęły dzieło zniszczenia. Dopiero w 1105 roku TH magowie spostrzegli, że dzieje się coś dziwnego. W każdym kaerze używano do pomiaru natężenia pola magicznego tego samego przedmiotu: kuli z esencji ziemi zawieszonej nad misą z esencją wody. Kula miała powoli opadać, aż do momentu zetknięcia się z esencją wody, kiedy poziom magii miał spaść do zera. Problem w tym, że kula esencji ziemi zaczęła unosić się coraz wyżej. Początkowo magowie przypisywali ten fakt samemu Pogromowi, twierdzili, że kula będzie się unosić przez jakiś czas, do momentu osiągnięcia punktu kulminacyjnego, kiedy poziom magii zacznie spadać. Twierdzili, że sytuacja taka będzie mieć miejsce w przeciągu kilkudziesięciu lat. Popełnili straszliwy błąd, za który przyszło zapłacić ich dzieciom.

Kula nie zatrzymała się ani w 1150 TH, ani w 1200 roku. Faktem jest, że zwolniła swój ruch, jednak ciągle posuwała się do góry. W 1212 TH na świat zstąpił horror, zwany Niszczącym i rozpoczął się prawdziwy Pogrom. Horror ten z dziecinną łatwością łamał zabezpieczenia nawet największych kaerów. Kiedy to uczynił, pozwalał swoim słabszym braciom dokonać dzieła zniszczenia. Po otwarciu bramy udawał się w poszukiwaniu kolejnego kaeru. W przeciągu dwóch lat zniszczył ponad piętnaście kaerów. W 1214 roku jego wzrok padł na Therę. Spojrzał na wspaniałą kopułę z ognia i wody, ziemi i powietrza i zaśmiał się. Potem zaczął łamać te bariery, jedna po drugiej. Theranie uczynili wszystko, by przeszkodzić horrorowi w przedostaniu się do miasta, desperacko starając się zachować życie. Daremnie. Ostatnia bariera padła w 1246 TH, w roku, znanym obecnie jako Rok Przesilenia, kiedy kula zatrzymała swój bieg i poziom magii zaczął się obniżać. Theranie nie doczekali końca Pogromu. Do stolicy imperium dostało się kilka tysięcy myślących horrorów a prócz tego kilkanaście razy tyle nieinteligentnych bestii, rodzaju Czaszkowych Robali. Magowie therańscy wiedzieli, że nie zdołają się ochronić, że zginą straszną śmiercią. Udało im się jednak pokonać najpotężniejszego horrora. Niszczącego.

Nie powstrzymało to jednak horrorów przed niszczeniem kolejnych kaerów. Zniszczyli to, co pozostało z Landis i innych starożytnych królestw. Nawet Throal nie zdołał się ochronić przed ich mocą. Horrory zniszczyły królestwo Krasnoludów, zabijając większość jego mieszkańców. Tych, którzy przetrwali, zwie się obecnie Wypalonymi. Zachowują się tak, jakby nie mieli dusz i emocji, choć nie są opanowani przez horrory. Pogrom odmienił ich całkowicie. Dziesięć lat po zniszczeniu Throalu horrory skierowały swój wzrok ku chronionej mocami żywiołu drewna Smoczej Puszczy. Całą masą natarły na bariery, niszcząc je jednak po drugiej. Słabsze zaczęły przedostawać się do miast, jednak z łatwością były pokonywane przez elfich adeptów. Zapory padały jednak i Alachia wiedziała, że nie wytrzymają końca Pogromu. Wówczas zdecydowała się na Rytuał Cierni. Niestety, było już za późno.

Do wnętrza Smoczej Puszczy wniknęło kilkanaście horrorów, które niepostrzeżenie przedostały się do wnętrza pałacu królowej i czekały tam, wyszukując okazji do ataku. Nie były zbyt potężne, jednak każdy z nich posiadał olbrzymią inteligencję, dzięki której zdołali ukryć się wśród murów pałacu. Kiedy rozpoczęto odprawianie Rytuału, horrory wplotły do jego wzorca swoje wątki, wypaczając go straszliwie i skazując elfy na wieczne cierpienie. Tak, jak się spodziewano, z ciał elfów wyrosły kolce, jednak one same dostały się we władanie horrorów, które wypaczyły wzorzec Rytuału Cierni. Tak dokonało się zniszczenie Smoczej Puszczy.

Do roku 1300 TH horrory zniszczyły ponad 50% kaerów i cytadel, w których schronili się Dawcy Imion. Poziom magii zaczął jednak opadać i coraz mniej bestii pozostawało w materialnym świecie. W 1398 roku kula z esencji żywiołu ziemi zatrzymała się, około czterech centymetrów nad powierzchnią misy z esencją żywiołu wody. Kiedy przez dwadzieścia kolejnych lat kula nie opadła ani o milimetr, pierwsze kaery zaczęły się otwierać. Pogrom się zakończył.

Świat ten znacznie różni się od tego, opisanego w podręczniku podstawowym. Najważniejszymi faktami jest zniszczenie Throalu i Thery oraz wypaczenie Krwawej Puszczy. W tym świecie krwawe elfy są wysłannikami grupy trzynastu horrorów, które opanowały wszystkie, co do jednego, elfy ze Smoczej Puszczy i obecnie wykorzystują je do swoich planów. W tej Barsawii władza leży w rękach Dawców Imion, którzy rządzą miastami, które przetrwały Pogrom, czyli Iopos, Kratas oraz Travar. Władza ta jest raczej symboliczna, ponieważ rozciąga się na teren samego miasta. Wielkie połacie zniszczonego przez horrory terenu pozostają niezbadane...

Mistrz gry, prowadzący przygody w tym świecie musi skoncentrować się na dwóch rzeczach. Pierwszą z nich są horrory, które pozostały na świecie. Jest ich sporo i posiadają znacznie większą potęgę, niż te, które opisano w podręczniku podstawowym. Drugą są olbrzymie zniszczenia, jakie horrory dokonały. Dziesiątki kaerów zostało zniszczonych a w ich wnętrzu czekają nieprzebrane skarby... oraz ich nieumarli strażnicy wraz ze swoimi twórcami. Przygody powinny koncentrować się raczej na kwestiach przeżycia i próby odkrycia prawdy o świecie, w którym przyszło żyć bohaterom, niż na odradzaniu świata i przywracaniu Barsawii dawnej świetności.

Modyfikacji powinny ulec również zasady. Poziom magii ustabilizował się na wyższym poziomie, niż w rzeczywistości, opisanej przez twórców Przebudzenia Ziemi, dlatego postacie graczy powinny rozpocząć grę na drugim kręgu swoich dyscyplin. Ponadto każdy powinien otrzymać możliwość wykupienia talentu Moc Woli na piątym kręgu (z powodu częstszych spotkań z horrorami większość dyscyplin przekształciła się by im sprostać). Gracze uzyskują ponadto możliwość gry Wypalonymi- Dawcami Imion, którzy wyszli ze zniszczonego Throalu. Różnią się od zwykłych dwoma rzeczami. Pierwszą z nich jest Siła Woli, zmniejszana o 2 punkty. Drugą, całkowita odporność na moce horrorów, typu Groza. Nie mogą również przez nich zostać naznaczeni. Gra Wypalonym jest jednak trudną sztuką, dlatego nie polecam jej początkującym graczom. Wypaleni zachowują się tak, jakby nie posiadali emocji, nigdy się nie śmieją, nigdy nie płaczą. Działają wręcz mechanicznie, jakby sami nie wiedzieli, co robią.

To wszystko, co miałem do przekazania na temat świata Wypalonych. Możesz do niego zawitać, jeśli jesteś wystarczająco silny...

Na górę strony