Spis treści Fantasy

Earthdawn


Andrzej 'Encefalograf' Stój

Odkupienie

Przedstawiony poniżej pomysł nie dotyczy całej kampanii a jedynie jej rozpoczęcia, pierwszych kilku sesji, które mają za zadanie wciągnąć graczy w świat Earthdawna, z wielkim rozmachem przedstawić im rzeczywistość, w jakiej przyszło im żyć. To wszystko z "dziwacznym" początkiem...

Kampania ta powinna rozpocząć się normalnie. Gracze wcielają się w postacie grupki przyjaciół, adeptów, wędrujących razem po świecie w poszukiwaniu sławy, chwały i bogactwa. Pierwsza przygoda odmienia ich jednak straszliwie...

Pierwsza przygoda musi dotyczyć małej wioski, której mieszkańcy są mordowani przez horrora. Bohaterowie przybywają na miejsce i za pewną sumę pieniędzy zaczynają poszukiwania bestii. W czasie gry napotykają na ślady, świadczące o tym, że ktoś pozoruje wpływ horrora. Jakiś Dawca Imion morduje niewinne osoby, pozorując atak horrora. Wszelkie wątki prowadzą do starej, przed Pogromowej kopalni srebra, znajdującej się w pobliżu. Bohaterowie powinni ruszyć tam, zapewne licząc na spotkanie z jakimś adeptem lub szaleńcem. I tu przeżywają niespodziankę.

W kopalni znajduje się leże potężnego horrora. Opanował on jednego z wieśniaków i za jego pomocą zwabił do kopalni bohaterów. Adeptów, którzy są potrzebni w wypełnieniu planu, który zaległ się w jego umyśle. Horror bez problemu pokona adeptów, choć powinieneś dać im cień nadziei na pokonanie horrora. W końcu, jeden po drugim, bohaterowie padają na ziemię, nieprzytomni lub martwi. Horror triumfuje.

Kiedy bohaterowie się ockną, stwierdzą, że są cali i zdrowi. Mają nawet ekwipunek, którego wcześniej nie posiadali (np. wojownik posiada zbroję płytową, mag amulet desperackiego czaru). Po chwili przekazujesz im informacje, która sprawi, że gracze Cię znienawidzą. Są poddanymi horrora, całkowicie pod jego kontrolą. Horror oznajmia im to osobiście. Bohaterowie posiadają własną wolę, lecz nie uczynią nic przeciwko ich nowemu panu.

Tutaj rozpoczyna właściwa część kampanii. Bohaterowie stali się poddanymi horrora i wykonują zadania, jakie im on wyznaczy. nie są w stanie popełnić samobójstwa, nie mogą również działać przeciwko swojemu panu. W pewnym zakresie posiadają jednak własną wolę i mogą działać prawie dowolnie. Następne kilka sesji powinieneś poświęcić na przystosowanie się graczy do ich nowej roli. Prowadź przygody, w których bohaterowie będą zmuszeni robić straszne rzeczy, od morderstw niewinnych osób począwszy, na łapaniu Dawców Imion by stali się nowymi sługami ich pana skończywszy. Prowadź przygody w taki sposób, by gracze wiedzieli, że nie mają szansy uwolnienia, ale jednocześnie nie chcą popełniać zbrodni, jakie każe im wykonać ten horror. Po kilku przygodach, kiedy bohaterowie awansują na trzeci lub czwarty krąg (są w stanie, dzięki mocy horrora, awansować na kolejne kręgi bez nauczyciela), przed ich oczami ukazuje się iskra nadziei.

Opowieść, która da szansę bohaterom na wyzwolenie się spod wpływu horrora koncentruje się na osobie młodej czarodziejki, Alianny, którą horror rozkazuje zabić. Po wielu dniach, jakie zajmuje bohaterom wytropienie czarodziejki, spotykają Aliannę. Podczas pierwszego, chwilę po tym, jak bohaterowie ujrzą ją po raz pierwszy, Alianna mówi: "Wiem, że jesteście opanowani przez horrora. Spróbuję wam pomóc". Rozpoczyna się walka. Alianna pokonuje bohaterów, nie zabija ich jednak. Horror, rozwścieczony, nakazuje bohaterom odnaleźć i zabić czarodziejkę. Podczas wielu tygodni bohaterowie tracą jej ślad. Horror rezygnuje z dalszych poszukiwań, wiedząc, że będą bezowocne. Wysyła bohaterów, by wypełnili inne zadanie. Podczas kolejnych trzech sesji bohaterowie wykonują zadania, zlecone im przez horrora.

Następna, przedostatnia sesja kampanii rozpoczyna się w momencie, kiedy bohaterowie otrzymują list od Alianny. Informuje bohaterów o miejscu, w którym przebywa, tzn. w ruinach kaeru Darnathal. Horror nakazuje im wyruszyć do ruin i dokończyć sprawę. Bohaterowie ruszają w niebezpieczną podróż. Na ich trop wpada zabójca horrorów. Do spotkania z nim dochodzi na dzień przed dotarciem do ruin. Bohaterów czeka ciężka walka, być może zginą w tym miejscu. Jeśli pokonają zabójcę, docierają do ruin, gdzie kryje się moc, zdolna odmienić ich przeznaczenie.
Ostatnia sesja kampanii jest raczej krótka. Bohaterowie docierają do serca kaeru, miejsca zwanego Pulsem. Jest to magiczny krąg, w którym magia osiąga swoje maksimum i minimum w odstępie kilku lat. Każdy, kto wkroczy do kręgu w okresie minimum, traci większość magicznych mocy. Plan Alianny polega na zwabieniu bohaterów do wnętrza kręgu. Tak też się zapewne stanie i bohaterowie zostaną wyzwoleni spod wpływu horrora. Niestety, tracą również większość talentów. Muszą zacząć swoją wędrówkę od początku (tracą wszystkie talenty oprócz tych z 1 kręgu).

Pozostaje jeszcze sprawa horrora. bohaterowie prawdopodobnie postanowią zmierzyć się z bestią i ukarać ją za cierpienie, którego doznali z jej rąk. Na zemstę muszą jednak poczekać, ponieważ horror tak niedoświadczonych adeptów pokona w mgnieniu chwili...

Na górę strony