Spis treści Fantasy

Earthdawn


Andrzej 'Encefalograf' Stój

Bez Magii

Poniższy pomysł na kampanię wymaga niewielkiego nakładu środków, choć daje niesamowite efekty (oczywiście, nie jest to heroic fantasy do końca, choć nie jest to również mroczny świat).

Wyobraź sobie świat Przebudzenia Ziemi po Pogromie. Olbrzymie połacie zniszczonego terenu, roślinność próbującą odrodzić się po pięciuset latach panowania horrorów. Wyobraź sobie świat pełen magii, w którym wszystko jest możliwe... Taką Barsawię ukazali nam twórcy tej gry. Spróbuj się zastanowić, co stałoby się, gdyby kula z esencją ziemi nie zatrzymałaby się nad powierzchnią esencji wody. Co by było, gdyby magia zaczęła umierać?

Najważniejszą cechą Earthdawna jest, według mnie, niezwykle dokładnie i logicznie opracowany system magii. Żadna inna gra nie posiada opracowanego w tak dokładnych szczegółach systemu magii, żaden system nie posiada tak oryginalnego ujęcia mocy magicznej. Wątki, przestrajanie się do magicznych przedmiotów, wątki i dziesiątki innych rzeczy tworzą z Przebudzenia Ziemi grę, której myślą przewodnią jest magia. Grając w tą kampanię mistrz gry musi postawić wątek magii na pierwszym miejscu. Musi pokazać, jak wygląda świat, z którego magia odchodzi.

Rozpoczynając tą kampanię nie zmieniasz niczego, poza jednym faktem. Poziom magii w Barsawii nie ustabilizował się, nie zatrzymał na stałym poziomie a maleje dalej. Jeden fakt, który powoli zmienia całą rzeczywistość gry. Chcąc poprowadzić tą kampanię powinieneś przekonać graczy, by wcielili się w przedstawicieli długowiecznych ras. Dzięki temu na własne oczy będą mogli ujrzeć zmiany, jakie zachodzą w świecie i sami ich doświadczą. Początkowo nie zmieniaj niczego, jeśli chodzi o styl prowadzenia i wygląd świata. Poprowadź kilka sesji, niech postacie twoich graczy osiągną 3-4 krąg. Potem zrób przerwę, niech bohaterowie Twoich graczy osiądą gdzieś na stałe, powiedzmy na 10 lat. Kiedy rozpoczniesz kolejną sesję powiadom ich o zmianach, jakie zaszły w świecie. Opowiedz o wyginięciu Jaszczurów Błyskawic, o zmniejszeniu się populacji Espagr. Poprowadź przygodę, w której przeciwnikiem graczy będzie horror. Niech na własne oczy ujrzą, jak odchodzi z materialnego świata, nie mogąc utrzymać się w nim przy tak niskim poziomie magii. Niech graczami wstrząśnie wiadomość o śmierci potężnego maga, który utrzymywał się przy życiu mocą magii. A na koniec ukaż im elfkę, która urodziła ludzkie dziecko...

Kolejne sesje powinny mieć miejsce co około 2-3 miesiące (licząc upływ czasu w świecie gry). Nie bój się przyznać bohaterom więcej Punktów Legend, niż zazwyczaj, pozwól im również zdobyć większą ilość gotówki. Po kolejnych dziesięciu sesjach zrób kolejną przerwę, na około 20 lat. przyznaj graczom po kilka tysięcy Punktów Legend (symbolizuje to doświadczenie, jakie zdobyli podczas tych lat) i rozpocznij trzeci etap kampanii.

Głównym celem, jaki powinieneś osiągnąć, prowadząc te przygody jest fakt zaniku magii w świecie Przebudzenia Ziemi. Opisz graczom historię potężnego obsydianina, który umiera z powodu niskiego poziomu magii na świecie. Niech gracze usłyszą o rozłamie na Therze, o powolnym upadku imperium, opartego na wykorzystaniu magii. W Barsawii coraz częściej elfy i krasnoludy rodzą ludzkie dzieci. Podczas jednej z przygód powinieneś usunąć najpotężniejszy wątek z magicznego przedmiotu któregoś z graczy. Na pytanie, dlaczego zniknął, odpowiedz: "Kula już prawie dotknęła misy. Tak silna moc nie może już istnieć w tym świecie". Po kilkunastu sesjach, kiedy bohaterowie powinni osiągnąć 7-8 krąg, jesteś gotów na czwartą, ostatnią przed epilogiem, część kampanii.

Czwarta część powinna rozgrywać się około sześćdziesięciu lat po rozpoczęciu całej kampanii, czyli 20 lat po zakończeniu trzeciej części. Pierwszą rzeczą, jaka powinna zdziwić Twoich graczy jest brak Punktów Legend za stracony czas. Na pytanie dlaczego nie otrzymali żadnych punktów, odpowiedz: "Otrzymaliście bardzo dużą ilość Punktów Legend, jednak musieliście je zużyć, by utrzymać już posiadane moce". Kolejne sesje nie opowiadają o horrorach, o krwawych elfach, o Denaraistach, chcących mocą swojej magii opanować Barsawię. Teraz powinieneś opisać odejście magii, jej upadek aż na samo dno. Opisz "uzdrowienie" Krwawej Puszczy, jej przemianę w zwykły, niemagiczny las. Pokaż graczom elfa, który traci kolce, swoje błogosławieństwo i przekleństwo. Ich radość będzie wielka, jednak kiedy dowiedzą się, dlaczego Krwawa Puszcza zmieniła się w Smoczą, nie będą zadowoleni. Prowadząc przygody, powinieneś opisywać zagładę lub przemianę kolejnych gatunków: elfy już się nie rodzą, obsydianie odchodzą do żywogłazów, by wewnątrz nich przeczekać czas niskiego poziomu magii. Wietrzniaki zaczynają się starzeć, t'skrangi powoli znikają z tego świata. Prowadząc tą część kampanii musisz uzmysłowić graczom, że tych przemian nie da się zatrzymać, że wszystko się zmienia, niezależnie od tego, czy są to zmiany na lepsze, czy gorsze. W tej części kampanii nie przyznajesz dużej ilości Punktów Legend. Poziom magii jest po prostu zbyt niski.

Na koniec poprowadź przygodę, która da nadzieję graczom i ich bohaterom. Pozwól im udać się w podróż do jednego z wymiarów astralnych, gdzie mogą zapaść w letarg i przeczekać tysiąclecia, podczas których świat będzie istniał bez magii. Ostatnia przygoda powinna być spokojna, przepełniona scenami, opisującymi wcześniejsze wydarzenia z życia bohaterów. Gracze powinni zrozumieć, że są to ostatnie chwile, podczas których odgrywają swoich bohaterów i że nigdy do nich nie wrócą. Pozostaje jednak nadzieja, że wrócą kiedyś, kiedy świat będzie pełen magii.

W 2056 roku AD, w świecie Shadowruna...

Na górę strony