Spis treści Fantasy

Earthdawn


Andrzej 'Encefalograf' Stój

Garść idei

Poniżej przedstawiam kilka pomysłów, na bazie których można bez problemów stworzyć własną, niepowtarzalną kampanię. Pomysły te są na tyle dokładne, by móc na nich zaczepić ciąg przygód i jednocześnie tak otwarte, że mistrz gry bez problemu może dostosować pomysł do własnych wymagań.

1. Dzieci smoka

Bohaterowie, biorący udział w tej kampanii są potomkami jednego ze smoków, prawdopodobnie Lodoskrzydłego. Wszyscy są adeptami o niezwykłych możliwościach (ich atrybuty powinny ulec nieznacznemu zwiększeniu, powinni również rozpocząć grę, posiadając wszystkie talenty pierwszego kręgu na trzecim poziomie). Prowadzą normalne życie, nie zdając sobie sprawy ze swojego pochodzenia. Smok nie zamierza jednak zapomnieć o swoich dzieciach, postarał się o nie z jednego powodu: ma wobec nich jakieś plany. Traktuje bohaterów raczej jak kukiełki, niż własne dzieci. Podczas kolejnych przygód smok rzuca przed bohaterami kolejne zadania, chcąc przetestować ich możliwości. Prawdopodobnie podszyje się pod jednego z przyjaciół postaci lub pracodawcę, który zawsze dawał bohaterom pracę i wyśle ich na zadanie, które może przerosnąć ich możliwości. Kiedy powrócą z tej przygody okaże się, że ktoś zamordował tą osobę na trzy dni przed tym, jak otrzymali zadanie. Był to smok, który chciał zwrócić uwagę bohaterów na swoją osobę. Zechcą zapewne odnaleźć osobę, która jest odpowiedzialna za śmierć niewinnej osoby i za posłanie ich na samobójcze zadanie. W końcu dotrą do jednej z kryjówek smoka. Spotkają się z nim i poznają całą prawdę.
Dla postaci graczy smok wydawać się powinien negatywnym bohaterem, tym, który jest sprawcą całego zła. On jednak nie przejmuje się uczuciami postaci. Przedstawi bohaterom zadanie, jakie przed nimi stoi. Jeśli nie zechcą się zgodzić, zaproponuje taką sumę pieniędzy, że nie będą mieli szansy odmówić. Co więcej, otrzymają pieniądze przed wykonaniem zadania.
Na czym będzie polegać misja bohaterów? Nie wiem, to mistrz gry powinien opracować szczegóły tego zadania. Niezależnie od pomysłu, powinno być bardzo trudne do wykonania i wymagać wielu miesięcy przygotowań. Ostatnią częścią kampanii jest przygoda, podczas której wykonują zadanie, zlecone im przez smoka. Wówczas wielki gad pozostawi ich w spokoju.

2. Gladiatorzy

Poniższy pomysł nadaje się do wykorzystania raczej dla adeptów wyższych kręgów, którzy zdobyli już co najmniej 2 poziom sławy.

Bohaterowie zostają wynajęci przez bogatego kupca do odszukania wysłanej przez niego karawany, która nie dotarła do Kratas. Drużyna ma przejechać trasą, którą jechały wozy i odszukać zaginiony towar i ludzi. Podczas podróży, bohaterowie dowiadują się o therańskich Łowcach Niewolników, którzy pojawili się w okolicy. Prawdopodobnie to oni są odpowiedzialni za zniknięcie towaru. Grupa wpada na trop łowców i odnajduje ich obóz. Wygląda na to, że Theranie czekają na powietrzny statek, który ma zabrać ich do stolicy imperium. Niestety, bohaterowie są w błędzie. Kupiec, który ich wynajął jest therańskim szpiegiem, wyszukującym adeptów, którzy nadają się do walk gladiatorskich. Bohaterowie wpadają w pułapkę Theran i zostają przez nich uwięzieni.

Łowcy Niewolników przewożą ich do serca imperium, do samej Thery. Tam zostają sprzedani za olbrzymią sumę Helfattowi, właścicielowi jednej z aren. Bohaterowie stają się gladiatorami. Przez kilka miesięcy zostają zmuszeni do walk na arenie. Aby odzyskać wolność, muszą przeżyć 100 walk i bardzo szybko zdają sobie sprawę, że jest to niezwykle odległe marzenie. Nieoczekiwanie ktoś przychodzi im z pomocą.

Alona Blake, kapitan jednego z kupieckich statków powietrznych, należących do Floty Handlowej Thery, wykupuje ich z areny i czyni członkami załogi własnego statku. Alona jest jednocześnie agentką throalskiego wywiadu, jedną z najzdolniejszych, jakie działają w imperium. Podczas jednej z podróży członek jej załogi odkrywa tożsamość Alony i ujawnia ją przed innymi. Na pokładzie statku ma miejsce bitwa pomiędzy stronnikami Alony i tych, którzy pozostają wierni Therze. Nawet, jeśli uda im się zwyciężyć, bohaterowie mają długą podróż przed sobą...

3. Nie-adepci

Wyobraź sobie kampanię, której bohaterowie nie są adeptami. Przynajmniej na początku...
Rozpocznij grę, kiedy bohaterowie są młodymi, ambitnymi Dawcami Imion, mającymi wielkie marzenia przy minimalnych możliwościach. Pozbaw bohaterów talentów, testów zdrowienia, magicznych zdolności i "gołych" rzuć do walki z wrogiem. Niech napotkają samotną espagrę, niech zmierzą się z adeptem-wojownikiem opanowanym przez horrora. Pierwsze kilka sesji powinieneś poświęcić na nauczenie graczy, jak kruche jest życie Dawcy Imion, jak łatwo pozbawić życia osobę, która nie jest adeptem. Jak wolno goją się rany...

Pewnego dnia do osady, w której mieszkają bohaterowie, przybywa grupa adeptów. Nie są zbyt doświadczeni, lecz posiadają dużą sumę pieniędzy. Postanawiają osiąść w wiosce. Jeden z nich, czarodziej imieniem Gohr wyczuwa w bohaterach potencjalnych adeptów. Pozostaje im teraz jedynie przekonać tamtą grupę, by przyjęli ich na swoich uczniów...
A kiedy to się uda, czeka świat pełen przygód...

Jeśli w taki sposób rozpoczniesz kampanię, nie zmieni się nic, poza jedną rzeczą. Bohaterowie będą wiedzieli, jaką przewagę daje bycie adeptem i będą szanować Dawców Imion, którzy pomimo braku talentu magicznego będą walczyć z zapałem równym temu, który posiadają oni sami...

Nauczysz ich po prostu szacunku, szacunku wobec ludzkiego życia.

Na górę strony