Spis treści Fantasy

Earthdawn


Andrzej 'Encefalograf' Stój

Walka w Earthdawnie

Walka jest jednym z najważniejszych elementów gry (przynajmniej dla dużej części graczy i mistrzów gry). Choć z całą pewnością nie jest najważniejsza, to właśnie potyczka wywołuje największe emocje wśród graczy i maksymalnie zwiększa napięcie... choć nie zawsze. Czasami zdarza się, że mistrz gry i gracze stają się niewolnikami systemu, kładąc na pierwszym miejscu zasady a dopiero potem dobrą zabawę. Walka przypomina raczej zabranie kółka matematyków, nie ma ani krzty dynamiki i nikt tak naprawdę nie jest z niej zadowolony. Wszyscy się nudzą.

Celem tego artykułu jest pokazanie Wam, jak uczynić z walki widowisko, które będziecie wspominać długo po sesji.

Istnieje tak wiele sposobów na opisywanie potyczek, jak wielu mistrzów gry. Każdy ma własny sposób na opisanie walki, własny gust co do "ilości" mechaniki i opisów podczas potyczek. Niektórzy wolą dokładnie zagłębić się w system i uwzględniać każdy modyfikator (co jest okropnie nudne), inni natomiast wolą porzucić część mechaniki na rzecz lepszej i dokładniejszej narracji. W tej drugiej grupie można wyróżnić kilka grup, głównych stylów, z których natchnienie czerpią mistrzowie gry. Są to:

1) Mroczny realizm

Mistrzowie gry, prowadzący w tym stylu starają się jak najsilniej uwidocznić realizm w grze. Jeden silny cios wystarcza do powalenia przeciwnika, strzały z kuszy w brzuch mają w zwyczaju unieruchamiać nawet najpotężniejszych adeptów, przewaga liczebna jest gwarantem zwycięstwa. Styl ten charakteryzuje się dużą brutalnością, obfitymi w krew scenami oraz małym stopniem heroizmu. Osobiście nie lubię prowadzić Earthdawna w ten sposób, jednak zgadzam się, że system ten można prowadzić mrocznie i wtedy prowadzenie walki w takim stylu jest odpowiednie.

Prowadząc w taki sposób walkę, mistrz gry powinien zapomnieć o tym, że bohaterowie są adeptami, że ich moce mają nadnaturalne pochodzenie. Narracja powinna być prowadzona bardzo szybko, za zwłokę i niezdecydowanie bohaterowie powinni płacić krwią. W walce liczy się jedynie szybkość i ciężki pancerz, osoby, które sądzą, że mogą "przyjąć" jeden czy dwa ciosy, nie unikając ich, kończą nieprzytomni lub martwi. Walka jest bardzo realistyczna, każdy cios ma znaczenie, ponieważ jedna rana może oznaczać wyłączenie z walki. Mistrz gry nie podlicza obrażeń, jedynie opisowo informuje gracza o efekcie jego trafienia oraz efektach obrażeń mu zadanych. Magowie, rzucający się w wir walki po chwili leżą na ziemi, krwawiąc, ponieważ do rzucenia czaru potrzebne jest im miejsce, koncentracja oraz chwila czasu, której w takiej potyczce nie ma. Czary są niebezpieczne, praktycznie każdy rzucony czar oznacza wyeliminowanie jednej osoby z walki.

Prowadząc grę w taki sposób mistrz gry zmusza graczy do kombinowania, szukania słabych stron przeciwnika i wykorzystywania swoich silnych. Uczy też graczy szacunku wobec wroga i samego aktu walki, ponieważ niezależnie od ego, czy jest się adeptem, czy nie, złamana ręka lub odcięta dłoń praktycznie wyłączają (adepta nie uśmierci odcięta kończyna) bohatera z walki.

2) Realizm heroiczny

Styl ten charakteryzuje się uwzględnieniem wielu charakterystyk, pomijanych w poprzednim. Mistrz gry uwzględnia fakt, że bohaterowie są adeptami i ich moce pochodzą z nadnaturalnego źródła, zwiększając ich szybkość, refleks, celność i wytrzymałość. Dzięki magii potrafią robić rzeczy, o jakich inni Dawcy Imion mogą jedynie pomarzyć. Adept jest w stanie walczyć z kilkoma strzałami wbitymi w ciało, z przebitymi kilkakrotnie włócznią kończynami. Nie uwzględnia się upływu krwi ani wyjątkowo celnych ciosów, mogących naruszyć organy wewnętrzne albo uszkodzić kończyny postaci. Bohaterowie, ścierając się z przeciwnikiem, nie będącym adeptem uzyskują wielką przewagę, którą mistrz gry skrupulatnie podkreśla.

Grając w tym stylu bohaterowie czują, że są adeptami i że z tego powodu mogą czuć się bezpieczni. mistrz gry prowadzi walkę w taki sposób, by podkreślić ich umiejętności, przewagę, jaką mają nad przeciwnikiem oraz niedoskonałość ruchów wroga, który nie jest adeptem. Jednocześnie przeciwnicy, którzy potrafią posługiwać się magią traktowani są na takich samych zasadach, jak bohaterowie, jeden cios nie uśmierci smoka ani nawet nie spowolni jego ataku. Opisując działania podczas walki mistrz gry dba o zachowanie chociaż części realizmu, np. zabraniając parowania pazurów smoka lub stosowania manewru w ciasnym korytarzu. Realizm jest jednak mocno ograniczony ( bohaterowie robią rzeczy, jakich normalny człowiek nie jest w stanie wykonać ) a na pierwsze miejsce wychodzą magiczne zdolności bohatera.

3) Manga

Jest to mój ulubiony styl walki. Prowadząc w tym stylu, mistrz gry zapomina o prawach fizyki, takich jak grawitacja, czy upływ czasu. Bohaterowie, niezależnie od tego, czy są adeptami, czy też nie, są w stanie wykonywać skoki na olbrzymie wysokości, ciąć kilkanaście razy na sekundę lub biegać z zawrotnymi prędkościami. Styl ten, przy odpowiednim użyciu narracji, daje niesamowite efekty, jest najbardziej spektakularny ze wszystkich. Gracze czują, że ich postacie są naprawdę potężne i są w stanie dokonać niemożliwego.

Styl mangowy charakteryzuje się korzystaniem z tricków, jakie stosują reżyserzy kreskówek, począwszy od kilkunastometrowych skoków w celu zadania ciosu z wysokości, przez walkę w biegu i wymianę kilkudziesięciu ciosów w jednym starciu, po czary, które ciskają bohaterami na odległości kilkudziesięciu metrów, nie czyniąc im jednak większej krzywdy. Prowadząc w stylu mangowym zapominamy o pojęciu rundy i upływie czasu. Opisujemy cios za ciosem, słuchamy reakcji graczy, po czym kontynuujemy opis do momentu aż jedna ze stron dokona niespodziewanego manewru, który uprawnia ją do wykonania rzutu na trafienie. Krew leje się obficie, choć najczęściej krwawią przeciwnicy bohaterów. Styl mangowy charakteryzuje się dużą śmiertelnością, prawie każdy celny cios wyłącza jednego nie-adepta z walki. Bohaterowie są silniejsi, ciosy im zadane liczą się jako głębokie, liczne draśnięcia do czasu zadania im ciosu, który pozbawia przytomności lub zabija. Wówczas mistrz gry nie powinien ograniczać się z ilością krwi, jak wytryska z ciała bohatera.

Styl ten wymaga doskonałej znajomości gatunku i opisywania walki w tak spektakularny sposób, jak tylko jest to możliwe. Podczas walki mistrz gry powinien wykorzystywać wszelkie możliwe sztuczki, jakie tylko zna, powinien jednak pozwolić graczom na stosowanie podobnych manewrów a nawet na wymyślanie swoich własnych.

Poza tymi trzema stylami istnieje wiele innych, jednak większość z nich jest zbyt mocno powiązana z mechaniką, by dała odpowiednie możliwości do narracji. A to właśnie dialog jest podczas opisywania walki sprawą najważniejszą. Nie rzucanie kostkami ( choć stukot kostek wprawia graczy w niesamowity klimat i nigdy nie powinno się odrzucać kostek ), a rozmowa. Na niej opiera się całe Rpg, więc równie dobrze można oprzeć na niej walkę. Oto kilka rad, dotyczących prowadzenia walki, jakie mogę Wam udzielić:

1. Zdecyduj się na konkretny styl. Wybierz któryś z opisanych przeze mnie lub stwórz swój własny i działaj według wymyślonego schematu. Prowadź walkę w podobny sposób, jak pozostałą część opowieści, nie wymagaj od graczy przerzucana się na mroczny styl, jeśli cały czas prowadzisz Earthdawna jako heroic fantasy.

2. Pozwalaj na własną inwencję. Nigdy nie ograniczaj woli graczy, pozwalaj im na próbę dokonania tego, co chcą (oczywiście o odpowiednim stopniu trudności). Co więcej, powinieneś nagradzać dobre pomysły (nawet jeśli zasady nie przewidują danych manewrów powinieneś dodać kilka stopni do testu talentu).

3. Daj się wygadać graczom. Nigdy nie powinieneś ograniczać ich woli ani deklarować posunięć ich postaci za nich. Każdy gracz chce wykazać się podczas walki i każdy powinien mieć okazję by się wykazać.

4. Nigdy nie ratuj sztucznie postaci graczy. Nie ukrywaj przed nimi rzutów kośćmi, w razie śmierci jednego z bohaterów nie ratuj go sztucznie, inaczej gracze nabiorą pewności, że jesteś niekonsekwentny i będą robić wielkie głupoty (osobiście nie lubię, kiedy mistrz gry sztucznie uratuje moją postać).

5. Rozsądnie dobieraj przeciwników. Dotyczy to zbyt dużej lub zbyt małej siły wrogów, przez co walka przestaje być wyzwaniem a zaczyna przeradzać się w rzeź (postaci graczy lub bohaterów niezależnych). Musisz odpowiednio dobrać siłę przeciwników, by stanowili zagrożenie dla bohaterów (ich potencjalna siła powinna być mniejsza o minimum od siły bohaterów).

6. Spraw, by każdy przeciwnik był charakterystyczny. Jeśli dana walka jest zaplanowana, musisz sprawić, by każdy wróg był tak charakterystyczny, jak tylko się da. Podkreśl każdą jego cechę charakterystyczną, jaką posiada, poczynając od ubioru i reszty wizerunku po styl walki. Gracze powinni nabrać przekonania, że przeciwnicy są żywymi istotami i również chcą być traktowani jako jednostki, wyróżniające się z tłumu.

7. Naucz graczy szanować walkę. Jeśli bohaterowie zaatakują smoka, zabij ich postacie. Wykorzystaj każdą ich słabość, jeśli ich przeciwnik jest inteligentny, podkreśl każdą zaletę ich wroga. Nie każ magowi atakować bohaterów z dziesięciu metrów. Niech na początku zaatakują wynajęte przez niego oprychy, a w 2-3 rundy niech mag włączy się do "gry" z pełnym arsenałem czarów. Korzystaj z inteligencji przeciwników.

8. Jeśli chcesz prowadzić bez kostek, zagraj w Amber. Jeśli odrzucasz kostki, jest to jedyna rada, jaką mogę Ci dać. Amber jest doskonałym systemem i zmusza graczy do wykorzystania narracji w miejsce kostek. Jeśli przed odrzuceniem kostek poprowadzisz lub zagrasz w kilka sesji Amberu, będziesz wiedział, jak prowadzić Earthdawna bez kostek.

I to by było wszystko, jeśli chodzi o moją wizję prowadzenia walki w Earthdawnie. Ave!

Na górę strony