Tawerna RPG - Numer 2 [Maj 2000]
Tawerna RPG-MAJ

intro

  • wstępniak

  • współpraca

  • screen miesiąca

  • news'y

  • autorzy

  • wow
  • galeria

  • Final Fantasy - corner

  • Fallout - corner

  • Diablo - corner

  • texty
  • w tłoku

  • solucje

  • opisy

  • cover CD
  • patche
  • tapety
  • inne
  • bye
  • listy
  • napisz



  •       
                  
                  
                  
                  
                  
                  
                  

    Solucje



    Witam Was drodzy czytelnicy! W tym miesiącu druga część solucji do gry Baldur's Gate! Solucja nie jest mojego autorstwa jak to było ostatnio! Niestety ja nie miałem czasu na napisanie tej solucji, jednak myśle że ta solucja też przypadnie Wam do gustu!

    [Kołek]


    Zaczynamy

    Rozdział 4

       Po ubiciu sługusów Tazoka, przeczytaj listy znajdujące się w skrzyni i pogadaj z więźniem. Wyjawi ci on położenie Kniei Otulisko. Udaj się tam. W pierwszej lokacji powinieneś spotkać Aldetha Sashenstara, po rozmowie z nim (jeśli zaproponujesz pomoc) zjawią się druidzi, teraz stoisz przed wyborem, albo pomożesz Aldethowi i uzyskasz od niego pomoc we Wrotach Baldura, albo druidom, za co dostaniesz pewną miksturę i ekwipunek Aldetha w tym miecz długi +1 +3 przeciw sobowtórniakom, choć miecz ten jest także zapłatą za jeden z questów.
       W kolejnej lokacji jest inny ciekawy quest, a mianowicie pewien jegomość szuka swojego brata, nie widział go od czasu, kiedy tamten poszedł wypróbować miecz Zguba Pająków (jeden z najlepszych w grze). Miecz i ciało chłopca można znaleźć w jaskini na zachodzie mapy (UWAGA: przed wejściem do niej radzę przygotować zaklęcia, mikstury i zapamiętać grę, ponieważ będzie to jedna z trudniejszych walk we Wrotach Baldura), w tej lokacji jest strasznie dużo pułapek, więc złodziej z włączonym wykryciem pułapek powinien iść na przedzie. W jeszcze którejś lokacji znajdziesz jaskinię pełną wywern, ale nie są to specjalnie trudni przeciwnicy. W końcu powinieneś dotrzeć do mapy, na której znajduje się kopalnia, przejdź przez most i załatw drużynę, która na ciebie czeka (zawsze powinieneś zaczynać od magów, nie pozwalając im rzucać czarów). Po wejściu do kopalni odnajdź (jest na wschód od wejścia) niewolnika, który nadzoruje "tamę", jeśli przyniesiesz mu klucz, który ma nadzorca (mag Daveron). Dwa piętra niżej znajduje się krasnolud (żeby go odnaleźć złodziej musi otworzyć ukryte drzwi) daj mu 100 złota, żeby mógł ewakuować niewolników, a sam pójdź na ostatnie piętro. Zabij Daverona (jest kilka sposobów ja podszedłem ukrytym złodziejem i załatwiłem go czarami maga i kapłanki stojących poza jego polem widzenia, nie polecam metody walki wręcz, ponieważ będzie wzywał pomocników, a sam teleportował się do innych komnat) i pojedź na pierwsze piętro, daj niewolnikowi klucz i uciekajcie.

    Rozdział 5

       Teraz w końcu możesz udać się do Wrót Baldura, przy wejściu spotkasz Scara kapitana Płomiennej Pięści, da ci on zadanie zbadania co się dzieje w organizacji kupieckiej Siedem Słońc. Napotkasz tu też Elministra. Udaj się do siedziby Siedmiu Słońc i dręcz pytaniami kupców, a przemienią się w sobowtórniaki. W piwnicy odnajdziesz prawdziwego właściciela, uwolnij go i idź do siedziby Płomiennej Pięści po nagrodę, Scar zaproponuje ci rozwikłanie zagadki znikających ludzi (wystarczy połazić trochę po ściekach i załatwić ogra maga).
       Przed powrotem jednak udaj się do Ligi Kupieckiej, gdzie jeśli wcześniej pomogłeś Aldethowi znajdziesz go. Znów poprosi cię o pomoc, tym razem chodzi o jego wspólników. Udaj się do gabinetu Zorla, a w jego biurku znajdziesz 3 dokumenty, które pokaż dowódcy straży-Brandilarowi i wybij sobowtórniaki, jako nagrodę dostaniesz wyżej wspomniany miecz.
       Kiedy powrócisz do Płomiennej Pięści Scar przedstawi ci księcia Eltana, a ten zaproponuje dokładne zbadanie sprawy Ż elaznego Tronu. Idź do siedziby tej organizacji, przy wejściu powiedz, że chcesz się zatrudnić, na piętrze, że niesiesz wiadomość dla akolitów, a wyżej, że jesteś z Sembii.
       Na ostatnim piętrze rozpraw się z przeciwnikami (uważaj na Thaldorna). W gabinecie znajdziesz dokumenty wskazujące na to, że osoby, które szukasz wyjechały do Candlekeep. Udaj się do księcia, a da ci on księgę, dzięki której zostaniesz wpuszczony do miasta, w którym się wychowałeś.
       Jeśli chcesz jeszcze ukończyć jakieś questy, zrób to przed rozmową z Eltanem!.

    Rozdział 6

       Jesteś przed Candleceep daj strażnikowi księgę i zrób potrzebne zakupy w gospodzie, po czym udaj się do biblioteki, spotkasz tam Koverasa (odczytaj to imię wspak), który da ci pierścień. Jest on przeklęty, więc go nie nakładaj.
       Po pewnym czasie spotkasz przywódców Tronu możesz ich zabić lub nie, to nie ma znaczenia i tak zostaniesz o to oskarżony i umieszczony w celi. Urlant powie ci, że zostaniesz odesłany do Wrót na egzekucję, po jego odejściu pojawi się Tethoril i teleportuje cię do podziemi. Możesz je "pozwiedzać"(UWAGA: podziemia są najeżone pułapkami!!) i odnaleźć kilka ksiąg podnoszących umiejętności lub od razu skierować się do wyjścia. Znajdziesz się w dużej komnacie, w której spotkasz dużo znanych ci osób, ale wszystkie oprócz dwóch krasnoludów pośrodku sali to sobowtórniaki.
       Dalej natrafisz jeszcze na kolejnych sługusów Sarevoka, bandę pod dowództwem Prata. Po wyjściu z podziemi udaj się do Wrót.

    Rozdział 7

       W mieście idź od razu do siedziby Żelaznego Tronu (najlepiej kanałami, tak żeby nie spotkać nikogo z Płomiennej Pięści. Spotkasz tam Tamoko kochankę naszego braciszka, zabij ją i zabierz listy oraz pamiętnik Sarevoka. Udaj się do Głębokich Piwnic, gdzie znajdziesz płatnych zabójców posiadających zaproszenie na koronację i bardzo dobry miecz dla złodzieja.
       Przed wejściem do zamku radzę pomóc jeszcze księciu, leży tam gdzie go zostawiliśmy, czyli w głównej kwaterze Płomiennej Pięści. Po wejściu do niej stocz walkę z nowym jej kapitanem i załogą i udaj się na górę do księcia, a potem z nim do budynku kapitanatu. No to do pałacu. Jak wejdziesz, rozpocznie się walka, zajmij się więc sobowtórniakami, a jak zostaniesz oskarżony przez Sarevoka, to pokaż dziennik Beltowi. Saverok ucieknie, ale Belt przeniesie cię za nim do gildii złodziei. Idź na dół. Teraz czeka cię przeprawa, przez labirynt pełen pułapek, dlatego złodziej z włączonym ich wykrywaniem powinien iść na przedzie.

    Koniec

       Następnie dostaniesz się pod miasto, kryjówka twojego brata znajduje się na wschodzie (jest nią stara świątynia). W środku, oprócz niego znajdziesz dwóch jego współtowarzyszy. Atakując od "frontu" narażasz się na duże straty, więc lepiej jest to zrobić sposobem:
          1. Ukryć złodzieja i stanąć tak, żeby widzieć Sarevoka.
          2. Magiem, lub kapłanem podejść na tyle, żeby nie został zauważony, ale żeby czary zadawały obrażenia wrogom.
          3. Załatwić obu pomocników czarami (Sarevok jest na niewrażliwy)
          4. No teraz 6 na 1.

    [Luk]

    © Copyright by CD-Action 1999,2000 wszelkie prawa zastrzeżone.