© 2000-2001 Tawerna RPG

  W końcu nadszedł czas, aby zakończyć moje nauki co do potworów i bestii wszelkiego rodzaju, które mogą okazać się bardzo nieprzyjemne dla Ciebie wędrowcze... na północy. Patrz więc uważnie, albowiem to co tutaj będzie napisane, może uratować Ci życie.

1) Salamandra- Salamandry to wielkie, długie istoty, rogate i bardzo szpetne. Ohydne łuski pokrywają ich skórę. Istnieją dwa rodzaje tych straszliwych potworów. Lodowe i Ogniste. Lodowe Salamandry, jeśli znajdziesz się w pobliżu nich, zadają Ci obrażenia od lodu. Nie ma tu nic do rzeczy to, że tak naprawdę nie wykonują żadnego ataku. Ich wrodzona, magiczna zdolność pozwala im na zabijanie, bez wysilania się. Lodowe Salamandry, podobnie jak ich Ogniści bracia, używają jako broń, ostrych włóczni stworzonych z adamantytu. Salamandry ogniste, jeśli jest się blisko nich, zadają obrażenia od ognia. Sytuacja przedstawia się podobnie jak w poprzednim przypadku. Tak więc, Salamandry najlepiej zabijać na odległość. Dobrze też pamiętać o tym, że Lodowe salamandry otrzymują dodatkowe obrażenia od ognia, zaś ogniste, od lodu.

2) Drow- Drowy, Mroczne Elfy, potężne i złowrogie istoty. Tak jak Elfy w lesie, Drowy w ciemnościach to prawdziwy koszmar. Wrodzona zdolność widzenia w ciemności, oraz znakomite opanowanie walki przy pomocy kuszy, czyni z nich niezwykłych wojowników. Mroczne Elfy znakomicie zżyły się z czarną magią. Dlatego najczęściej uzbrojone są nienagannie, we wszelakiej maści magiczne niezwykłości. Taak, Drowy to moi bracia. Dlaczego od nich uciekłem? Albowiem naraziłem się kilku z nich. Nie tylko kapłanki, najpotężniejsze i najbardziej złowrogie w ich społeczeństwie, ale też zwykli wojownicy i czarodzieje, to prawdziwy koszmar w walce. Wyróżnia się spośród nich Drowa "magiczny miecz", który odziany w płaszcz atakuje długim mieczem +1. Można dość łatwo rozprawić się z takim samozwańcem. Chyba, że jest ich kilku. Gorsza sprawa z Drowami, strażą przednią. Strzelają oni z dużych kusz celności (taka kusza zadaje obrażenia +3 i dodaje, aż +7 punktów do TrakO!). Ciężko dostać się do takich śmiałków, albowiem najczęściej chronieni są wojownikami. Sami walczą jeszcze lepiej od tych poprzednich. Należy się ich strzec. Co do czarodziei, to należy uważać na ich Inwokacyjne zaklęcia typu "Magiczny pocisk", czy "Ognista kula". Śmiejcie się śmiejcie... do czasu, aż pięć potężnych pocisków nie uderzy w waszych przyjaciół, lub w was samych. Wtedy zrozumiecie, że Drowa maga, należy wyeliminować natychmiast. Dodam jeszcze, że czarodzieje Drowów rzucają na siebie "Lustrzane odbicie", oraz mają przy sobie całkiem sporo ciekawych, magicznych dodatków.

3) Biały Żmij- O tak, latająca salamandra sprawia naprawdę dużo kłopotu. Żmije wyglądają zupełnie jak Wiwerny, z tą różnicą, że zawsze są małe i nie zatruwają przeciwnika śmiertelną trucizną. Myślisz zatem wędrowcze, iż nie stanowią dla Ciebie zagrożenia. Nic bardziej mylnego. Biały Żmij, który upodobał sobie lodowce jako miejsce zamieszkania, bardzo silnie rani swym zabójczym, wężowatym pyskiem, zakończonym ostrymi kłami. Łeb, na bardzo długiej szyi porusza się w tył i w przód, za każdym razem upuszczając coraz więcej twojej krwi. Uważaj na Żmije i staraj się je eliminować pojedynczo, po walce starannie opatrując rany.

4) Rycerz Czarnego Lodu- Ciemny, opancerzony, dzierżący wielki, czarny miecz. Wygląda trochę jak duch i zapewne nim jest. Z tą różnicą, że on Cię atakuje i to bardzo skutecznie. Nie możesz go pozostawić ani na chwilę, gdyż zaraz pozbawi Cię życia. Musisz nie dać mu tchu, uderzać w niego z całych sił. W końcu padnie, rozlewając wokoło kałużę czarnej wody... Roztopionego lodu.

5) Minotaury- Każdy chyba wie jak wygląda Minotaur. Ciemna bestia, przypominająca pomieszanie człowieka i byka. Brudna sierść, czerwone, przepełnione krwią oczy. Nienawiść aż uderza od tego potwora. Zarówno jednak Ślepe jak i zwyczajne minotaury atakujące toporami oburęcznymi nie są w stanie prawie wcale zagrozić potężnemu wojownikowi, ze wsparciem drużyny. Minotaur, w ogóle nie opancerzony, jest łatwym celem i szybko ginie, chlustając krwią, jeszcze przed sekundą tętniącą złowrogą nienawiścią.

6) Widmowy Rycerz- Jak sama nazwa wskazuje, Rycerze ci wyglądają jak widma. Czarne, nieuchwytne, szybkie i zabójcze. Są wielcy, bardzo wielcy. Rzucają zabójczymi toporkami z czarnej stali, z taką siłą, że pozbawiają sił witalnych zaledwie w kilkanaście sekund. W zwarciu są równie śmiertelni. Należy mieć się na baczności , gdy Widmowy Rycerz jest w pobliżu. Naprawdę trzeba uważać na ich straszliwe topory, którymi miotają z zabójczą wręcz siłą i zgrabnością.

7) Żelazny Golem- Przyszedł wreszcie czas na potężny posąg, który o dziwo walczy zaciekle, wolno, lecz zadając bardzo silne, obuchowe obrażenia. Golemy, stworzone do pilnowania i chronienia rzeczy i osób, znakomicie sprawują się w tej roli i dają się łatwo kierować potężnemu magowi. Każdy taki Golem jest prawdziwą rzadkością. Jeśli więc spotkasz jednego z nich, to możesz spokojnie stwierdzić, że masz pecha. Jego ciosy są naprawdę silne. Potrafią zadać, aż do 30 punktów obrażeń! Na domiar złego, Golema można zabić jedynie bronią magiczną +2. Tak, spory to kłopot, czyż nie? Nie martwcie się. Przyspieszenie, znakomity oręż, oraz pomoc maga powinny załatwić sprawę. Jeśli nie, to można ewentualnie pomodlić się do bogini-pajęczycy o szybką i bezbolesną śmierć.

8) Żywiołaki- Każdy z nich jest tak samo silny. Jeden, utworzony z ziemi i skały, odziany w brązowy pancerz, ociężały i barczysty, potrafi mocno uderzyć i zadać poważne rany. Drugi, wygląda jak rozproszona w powietrzu, ogromna tafla wody, stworzona na kształt potężnej i wielkiej istoty. Zalewa płuca i nozdrza, oraz gardziel wodą, dzięki czemu dość szybko można dostać mocnego bólu głowy, połączonego z niemiłym uczuciem topienia się. Trzeci wygląda podobnie do poprzednich, z tą różnicą, że jest stworzony z gorących skał, stopionych lawą. Żywiołak Ziemi, Wody i Ognia, trzy potężne istoty, zdolne wbić przeciwnika w ziemię i urwać mu głowę. Pod warunkiem, że ich przeciwnik nie jest dobrze uzbrojony i nie umie sobie radzić w zwarciu. Jeśli tak, to żywiołaki staną się tylko złym snem, zamienione w grudkę ziemi, taflę wody, lub w kawałek stopionej, żarzącej się skały.

  No i nadszedł czas, aby zakończyć cykl Białego Piekła. Nie smućcie się wędrowcy. O potworach będę jeszcze pisał, przy okazji pojawienia się Serca Zimy. A tak nawiasem, to nie umieściłem w tym opisie umyślnie złodziei. Mogę wam tylko powiedzieć, abyście uważali na magów, albowiem sztylet oprycha może pozbawić waszego czarodzieja nawet życia. Cios w plecy to potężna broń. Zanim złodziej wyjdzie z cienia, zawsze używa tej zdolności.

  Do przeczytania!

Jarlaxle, podróżnik północy.