|
Dziś druga część
opisu czarów kapłańskich
Nazwa: Cisza, 5 metrów (kategoria:
Przemiany) Poziom: 2 | Rzut obronny: neguje | Czas rzucania czaru:
5 | Czas działania: 2 rundy/poziom | Zasięg: w promieniu 5 metrów
Opis: Istoty znajdujące się w zasięgu
czaru nie mogą rozmawiać oraz rzucać czarów. Zapada jak sama
nazwa wskazuje - cisza.
---
Dobre jagody (Przemiany, Wywołanie) |
2 | brak | 1 runda | 1 dzień/poziom | 5 jagód
Opis: Zaklęcie tworzy kilka jagód, po
których zjedzeniu odnawia się jeden punkt obrażeń.
---
Korowa skóra (Przemiany) | 2 | brak |
5 | 4 rundy +1 runda/poziom1 | 1 istota
Opis: Czar sprawia, że skóra staje się
twarda niczym kora drzewa, a więc wraz z tym procesem podnosi się
KP aż do 6 +1 na każde 4 poziomy rzucającego urok kapłana.
Poza tym zaczarowana istota otrzymuje +1 do rzutów obronnych każdego
rodzaju uderzeń. Wyjątkiem jest niestety atak magią.
---
Leczenie średnich ran (Nekromancja) |
2 | brak | 5 | natychmiastowy | 1 istota
Opis: Krótko. Bardzo przydatne zaklęcia
przywracające 11 PŻ.
---
Młot duchowy (Inwokacja) | 2 | brak |
5 | 3 rundy +1 runda/ poziom | rzucający czar
Opis: Kapłan materializuje młot, którego
może używać przez cały czas działania czaru. Broń ta odbiera
przeciwnikom od ok. 2 do 5 PŻ.
---
Odporność na ogień/zimno
(Przemiany) | 2 | brak | 5 | 1 runda/poziom | 1 istota
Opis: Zaklęcie czyni z zaczarowanej
osoby, istotę w bardzo dużym stopniu odporną na zimno oraz
wysokie temperatury, na skutek czego otrzymuje mniej bo aż o 50%
obrażeń wywołanych atakiem przy pomocy ognia lub lodu (np.
zamrażanie).
---
Płomienne ostrze (Wywołanie) | 2 |
brak | 4 | 4 rundy +1 runda/poziom | rzucający czar
Opis: Z dłoni kapłana wystrzela płomień
przypominający swym kształtem pałasz. Udany atak gwarantuje nam
zadanie 1k4+4 obrażeń. Dla potworów nieumarłych jest dodatkowe
udogodnienie w postaci modyfikatora +2 co pozwala w łatwiejszy
sposób się z nimi rozprawić. Zaklęcie nie działa na ognistych
wrogów oraz osoby odporne na zwykłą broń, ponieważ płomienne
ostrze magiczną bronią nie jest.
---
Pomoc (Nekromancja/Sprowadzenie) | 2 |
brak | 5 | 1 runda +1 runda/poziom | 1 istota
Opis: Zaczarowany(ana) otrzymuje błogosławieństwo:
+1 do ataków i rzutów obronnych, a także 1-8 PŻ na czas działania
czaru.
---
Poznanie charakteru (Poznanie) | 2 |
neguje | 1 runda | 1 tura | 1 istota
Opis: Kapłan dzięki temu zaklęciu
rozpoznaje aurę otaczającą daną istotę. My możemy zobaczyć
efekt czaru bezpośrednio na samych przeciwnikach/rozmówcach
w postaci święcącej wokół nich otoczce. Każdy kolor
odpowiada nastawieniu osoby do nas. I tak: niebieski-neutralny,
zielony-przyjazny, czerwony-wrogi.
---
Przywołanie boskiej mocy (Inwokacja)
| 2 | brak | 2 | 1 tura | rzucający czar
Opis: Po rzuceniu czaru Kondycja, Zręczność
i Siła wzrastają o 1 na każde 3 poziomy tj. kapłan np. z 15
poziomu dostanie aż +5.
---
Psalm (Sprowadzanie/Przywoływanie) |
2 | brak | 1 runda | 1 tura | w promieniu 10 metrów
Opis: Każda postać w naszej drużynie,
w chwili, gdy kapłan skończy rzucać zaklęcie dostaje +1 do
trafień, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych natomiast
wrogowie otrzymują do owych czynności modyfikator -1.
---
Spowolnienie trucizny (Nekromancja) |
2 | brak | 1 | natychmiastowy | 1 istota
Opis: Czar spowalnia szkodliwe zmiany
jakie wnosi do naszej postaci trucizna. Nie neutralizuje jej
jednak, zatem prędzej czy później [raczej prędzej ;)] będziemy
musieli udać się do fachnego uzdrowiciela.
---
Szukanie pułapek (Poznanie) | 2 |
brak | 5 | 3 tury | rzucający czar
Opis: Nazwa, myślę wszystko wyjaśnia,
aczkolwiek do takowych zadań powinien w naszym team'ie być złodziej.
Zaklęcie przydatne dla drużyny, w której nie ma łotrzyka, choć
nie wyobrażam sobie dobrej drużyny bez złodzieja :).
---
Unieruchomienie osoby
(Zaczarowania/Zauroczenia) | 2 | neguje | 3 | 2 rundy/poziom |
specjalny
Opis: Przy pomocy tego zaklęcia można
unieruchomić: 1-4 ludzi, półludzi i humanoidów na 5 lub więcej
rund. Czar nie unieruchamia nieumarłych i nie chroni przed
truciznami, chorobami oraz ranami.
---
Zauroczenie osoby lub ssaka
(Zaczarowania/Zauroczenia) | 2 | neguje | 5 | 1 tura | 1 osoba lub
ssak
Opis: Nazwa mówi sama za siebie. Tym
czarem zauroczymy wszystkie [prócz ogrów] człeko[nie]podobne :)
istoty.
W przyszłym numerze
poziom 3
|