© 2000-2001 Tawerna RPG

 
 

Dziś druga część opisu czarów kapłańskich 

Nazwa: Cisza, 5 metrów (kategoria: Przemiany) Poziom: 2 | Rzut obronny: neguje | Czas rzucania czaru: 5 | Czas działania: 2 rundy/poziom | Zasięg: w promieniu 5 metrów

Opis: Istoty znajdujące się w zasięgu czaru nie mogą rozmawiać oraz rzucać czarów. Zapada jak sama nazwa wskazuje - cisza. 

---

Dobre jagody (Przemiany, Wywołanie) | 2 | brak | 1 runda | 1 dzień/poziom | 5 jagód

Opis: Zaklęcie tworzy kilka jagód, po których zjedzeniu odnawia się jeden punkt obrażeń. 

---

Korowa skóra (Przemiany) | 2 | brak | 5 | 4 rundy +1 runda/poziom1 | 1 istota

Opis: Czar sprawia, że skóra staje się twarda niczym kora drzewa, a więc wraz z tym procesem podnosi się KP aż do 6 +1 na każde 4 poziomy  rzucającego urok kapłana. Poza tym zaczarowana istota otrzymuje +1 do rzutów obronnych każdego rodzaju uderzeń. Wyjątkiem jest niestety atak magią.

---

Leczenie średnich ran (Nekromancja) | 2 | brak | 5 | natychmiastowy | 1 istota

Opis: Krótko. Bardzo przydatne zaklęcia przywracające 11 PŻ.

---

Młot duchowy (Inwokacja) | 2 | brak | 5 | 3 rundy +1 runda/ poziom | rzucający czar

Opis: Kapłan materializuje młot, którego może używać przez cały czas działania czaru. Broń ta odbiera przeciwnikom od ok. 2 do 5 PŻ.

---

Odporność na ogień/zimno (Przemiany) | 2 | brak | 5 | 1 runda/poziom | 1 istota

Opis: Zaklęcie czyni z zaczarowanej osoby, istotę w bardzo dużym stopniu odporną na zimno oraz wysokie temperatury, na skutek czego otrzymuje mniej bo aż o 50% obrażeń wywołanych atakiem przy pomocy ognia lub lodu (np. zamrażanie).

---

Płomienne ostrze (Wywołanie) | 2 | brak | 4 | 4 rundy +1 runda/poziom | rzucający czar

Opis: Z dłoni kapłana wystrzela płomień przypominający swym kształtem pałasz. Udany atak gwarantuje nam zadanie 1k4+4 obrażeń. Dla potworów nieumarłych jest dodatkowe udogodnienie w postaci modyfikatora +2 co pozwala w łatwiejszy sposób się z nimi rozprawić. Zaklęcie nie działa na ognistych wrogów oraz osoby odporne na zwykłą broń, ponieważ płomienne ostrze magiczną bronią nie jest.

---

Pomoc (Nekromancja/Sprowadzenie) | 2 | brak | 5 | 1 runda +1 runda/poziom | 1 istota

Opis: Zaczarowany(ana) otrzymuje błogosławieństwo: +1 do ataków i rzutów obronnych, a także 1-8 PŻ na czas działania czaru.

---

Poznanie charakteru (Poznanie) | 2 | neguje | 1 runda | 1 tura | 1 istota

Opis: Kapłan dzięki temu zaklęciu rozpoznaje aurę otaczającą daną istotę. My możemy zobaczyć efekt  czaru bezpośrednio na samych przeciwnikach/rozmówcach w postaci święcącej wokół nich otoczce. Każdy kolor odpowiada nastawieniu osoby do nas. I tak: niebieski-neutralny, zielony-przyjazny, czerwony-wrogi.

---

Przywołanie boskiej mocy (Inwokacja) | 2 | brak | 2 | 1 tura | rzucający czar

Opis: Po rzuceniu czaru Kondycja, Zręczność i Siła wzrastają o 1 na każde 3 poziomy tj. kapłan np. z 15 poziomu dostanie aż +5.

---

Psalm (Sprowadzanie/Przywoływanie) | 2 | brak | 1 runda | 1 tura | w promieniu 10 metrów

Opis: Każda postać w naszej drużynie, w chwili, gdy kapłan skończy rzucać zaklęcie dostaje +1 do trafień, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych natomiast wrogowie otrzymują do owych czynności modyfikator -1.

---

Spowolnienie trucizny (Nekromancja) | 2 | brak | 1 | natychmiastowy | 1 istota

Opis: Czar spowalnia szkodliwe zmiany jakie wnosi do naszej postaci trucizna. Nie neutralizuje jej jednak, zatem prędzej czy później [raczej prędzej ;)] będziemy musieli udać się do fachnego uzdrowiciela.

---

Szukanie pułapek (Poznanie) | 2 | brak | 5 | 3 tury | rzucający czar

Opis: Nazwa, myślę wszystko wyjaśnia, aczkolwiek do takowych zadań powinien w naszym team'ie być złodziej. Zaklęcie przydatne dla drużyny, w której nie ma łotrzyka, choć nie wyobrażam sobie dobrej drużyny bez złodzieja :).

---

Unieruchomienie osoby (Zaczarowania/Zauroczenia) | 2 | neguje | 3 | 2 rundy/poziom | specjalny

Opis: Przy pomocy tego zaklęcia można unieruchomić: 1-4 ludzi, półludzi i humanoidów na 5 lub więcej rund. Czar nie unieruchamia nieumarłych i nie chroni przed truciznami, chorobami oraz ranami.

---

Zauroczenie osoby lub ssaka (Zaczarowania/Zauroczenia) | 2 | neguje | 5 | 1 tura | 1 osoba lub ssak    

Opis: Nazwa mówi sama za siebie. Tym czarem zauroczymy wszystkie [prócz ogrów] człeko[nie]podobne :) istoty.

W przyszłym numerze poziom 3