© 2000-2001 Tawerna RPG


Ano witam, witam szlachetni magowie... Zapewne oczekujecie kilku porad dotyczących czarowania w Icewindzie. Ach tak... Ja, jako swego czasu potężny czarodziej, z chęcią wam ich udzielę. No to do roboty. Niechaj wasza bogini wam przyświeca, byście mogli dogłębnie poznaź kanony sztuki. Mannas potentis Harrou!

Poziom pierwszy:

Identyfikacja (Poznanie): Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić, czy nie jest przeklęty.

Infrawizja (Poznanie): Osoba, na którą rzucono to zaklęcie posiada zdolność infrawizji, jak Elfy i Krasnoludy.

Magiczny pocisk (Wywoływanie): Jeden z najpopularniejszych czarów poziomu pierwszego. Mag tworzy pięć pocisków wypływających z jego palców i bezbłędnie trafiających w wybraną istotę. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag uzyskuje jeden pocisk. Tak więc maksymalną liczbę pięciu pocisków magicznej energii otrzyma na poziomie dziewiątym.

Migoczące barwy (Przemiany): Pierwsze zaklęcie z mojej ukochanej szkoły. Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Czar ma wpływ na 1 do 6 istot znajdujących się w jego obszarze. Przy czym, im bliżej maga są jego przeciwnicy, tym lepiej. Zaklęcie powoduje, że istoty pod jego wpływem padają i mdleją na dłuższy, lub krótszy czas. Zawsze mogą  jednak uchronić się przed jego działaniem...

Ochrona przed petryfikacją (Odrzucanie): To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikację, wliczając w to spojrzenie bazyliszka, lub meduzy oraz przeklęte pergaminy zmieniające czytającego w kamień.

Ochrona przed złem (Odrzucanie): Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni w następujący sposób: osoba chroniona otrzymuje modyfikator +2 do klasy pancerza i rzutów obronnych, oraz staje się niewrażliwa na wszystkie ataki oparte na szkole Zauroczeń.

Płonące dłonie (Przemiany): Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym łuk o kącie 120 stopni. Jak to zwykle bywa, każda istota znajdująca się w obszarze czaru może otrzymać większe, lub zmniejszone o połowę obrażenia.

Pomniejsze drążenie Larlocha (Nekromancja): Dzięki temu zaklęciu mag wysysa siły życiowe przeciwnika i sam je wchłania. Jeśli pocisk Larlocha zabierze przeciwnikowi tyle punktów życia, że przekroczą one siły witalne maga, wtedy nadmiar życia znika po jednej turze.

Porażający uścisk (Przemiany): Kiedy w czasie trwania zaklęcia mag dotknie jakiejś istoty, uwolniony zostanie ładunek elektryczny, raniący przeciwnika. Czarodziej może nim porazić tylko raz.

Przyjaciele (Zaczarowania/Zauroczenia): Ten czar na pewien czas zwiększa charyzmę maga o 5 punktów. Każdy, kto ujrzy czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i spróbuje pomóc mu.

Śliskość (Sprowadzenie): Ja nazywam to "świńskim tłuszczem". Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca w jego obszar może zostać spowolniona na parę chwil.

Tarcza (Wywoływanie): Po rzuceniu tego czaru przed czarodziejem pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni, 2 przeciw pociskom i niewrażliwość na wszystkie magiczne pociski. Mierne zaklęcie przydatne jedynie początkującym. Korzystaj jednak z niego... Czarodzieju.

Uśpienie (Zaczarowania/Zauroczenia): Ten czar wprowadza w stan śpiączki jedno, lub więcej stworzeń. Odporni na jego działanie są nieumarli i inne istoty. Wszystkie istoty na turę ma działać zaklęcie muszą znajdować się blisko siebie. Istoty będące dość potężne, odporne są na działanie czaru. Ataki na uśpione stworzenia są podobno bardzo dlań bolesne. Niestety wrogowie budzą się po pierwszym uderzeniu. Chyba, że jest ono śmiertelne...

Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia): To zaklęcie działa na jedną osobę. Zauroczyć można tylko przedstawicieli takich ras jak: człowiek, pół-człowiek, humanoid wielkości człowieka i mniejszy, taki jak skrzat, driada, Krasnolud, Elf, Gnoll, Gnom, Goblin, pół-elf, niziołek, pół-ork, hobgoblin, kobold, jaszczuroczłek, wodnica, Ork, chochlik, leśny duszek, traglodyta itp. Zauroczona istota wykonuje wszelkie rozkazy postaci nią kierującej, chyba że ta ją zaatakuje, albo ktoś rzuci nań udane Rozproszenie magii. Jeśli nieszczęśnik znajdzie się pod wpływem dwóch zauroczeń, będzie nań działał czar rzucony jako ostatni. Zauroczony pamięta o wszystkim co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Nie można zauroczonego usunąć z obszaru, w jakim zetknął się z tym czarem. Można uchronić się przed zaklęciem. Trzeba tylko trochę szczęścia...

Zbroja (Sprowadzenie): Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, mające właściwości zbroi łuskowej. Jej własności kumulują się ze zręcznością i, w przypadku wojowników- magów, także z dodatkowymi punktami uzyskanymi za używanie tarczy. Czar  działa aż przez dziewięć godzin, lub aż do momentu rozproszenia.

Wykrycie zła (Poznanie): Dziwna i trudna szkoła magii. Niemniej, niezwykle przydatna. Każde złe stworzenie w zasięgu działania czaru świecić będzie słabą czerwienią.

Zmiennobarwna kula (Wywoływanie): Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10 cm. Po rzuceniu niezwłocznie popędzi ona w kierunku wybranego celu. Działanie tej kuli zależy od poziomu czarodzieja: 1- zadaje obrażenia 1-4 i oślepia na 1 rundę, 2- obrażenia 1-6 i ból (jest to rodzaj stanu, w którym znajduje się postać), 3- jeszcze potężniejsze rany (od 1-8) i podpala ofiarę, 4- 1-10 obrażeń i oślepia ofiarę na cztery tury, 5 i 6- 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy, od 7 do 9- 2-16 punktów obrażeń, paraliżuje ofiarę na 13 pełnych rund, 10 i 11 poziom- zamienia ofiarę w kamień, lub jeśli powiedzie jej się rzut obronny, spowalnia ją, i w końcu mag z 12 poziomu po rzuceniu kuli- zabija ofiarę, lub paraliżuje na 4 rundy. W innych niż podane, przypadkach, udany rzut obronny neguje działanie kuli.

Zmrażający dotyk (Nekromancja): Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej istoty żyjącej, której czarodziej dotknie wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota, jeśli nie zdoła uchronić się przed zaklęciem, otrzymuje od  1 do 4 punktów obrażeń od mrozu, zaś jej trak0 pomniejsza swą wartość o 1 na okres godziny. Jeśli zaatakowana czarem istota jest nieumarła to ogarnia ją panika na 1-4 rundy +1 tura na każdy poziom rzucającego.

I tak oto poznaliśmy dogłębnie 18 zaklęć 1 poziomu. Jako, że jest on prawie najobszerniejszy, drugiego opisywać nie będę. Żądnym wiedzy proponuję poczekać na następny numer. Później liczba opisywanych poziomów zaklęć będzie stale rosnąć, wraz ze zmniejszającą się liczbą czarów na poszczególne, kolejne poziomy. A oto sytuacja jaka się przedstawia, jeśli chodzi o liczbę zaklęć na poziomy:

poziom 2: 20 zaklęć, poziom 3: 15 zaklęć, poziom 4: 17 zaklęć, poziom 5: 14 zaklęć, poziom 6: 15 zaklęć, poziom 7: 8 zaklęć, poziom 8: 3 zaklęcia, poziom 9: 2 zaklęcia.

Do następnego razu. Wtedy to poznacie czary magów północy z poziomów 2 i 3. Czeka was niezła jatka. Bądźcie czujni, bracia czarodzieje. Vita Mortis Calio!

Nauczyciel w akademii magów z Menzoberranzan... mistrz Jarlaxle.