© 2000-2001 Tawerna RPG

 
 

  Sigil, miasto drzw i. Pełno w nim chorób, nieczystości, brudu, zarazy, a jednocześnie porządku, c zystości, schludności, bogactwa... Jedna dzielnica tak różni się od drugi ej, jak żebrak od bogacza. Pełno tam również niesamowitości, niezwykłych histor ii, opowieści, zjawisk, istot, mocy nadprzyrodzonych. Niezwykle dużo złodzieji i krętaczy , kupców prowadzących brudne, lub uczciwe interesy, ale też i szlachetnych w ojowników, stróżów prawa, rycerzy, płatnych zabójców, łowców nagr ód, czaromiotaczy, kapłanów, tych szlachetnie urodzonych, ale i przestępców, a co najważniejsze, oprychów i ladacznic. Dziwne to miasto... zdeprawowane i zepsute, a j ednocześnie przepełnione kulturą, pięknem, niezwykłymi zwyczajami i dobrymi zasadami. Ludzie tam zamknięci, zmuszeni na codzień stykać się z demonami, dziwnymi bestiami, githami, czaszkoszczurami i zombimi włóczącymi się po ulicach, są twar dzi, zdeterminowani, gotowi na ból, gotowi na walkę, w słowach i w czynie. Często ob łąkani, ograniczeni, szaleni, nazywani pomylonymi świrami, czy bzikami... Często pamię tliwi, obraźliwi, jeszcze częściej całkowicie obojętni na życie, spełniając y tylko swoje rutynowe, monotonne obowiązki. Czasem zaniedbani, smrodliwi, nieczyści, chorz y, czasami zaś przesadnie czyści, dumni jak pawie, godni, nieczuli, pogardliwi. Pe łno w Sigil takich, których ze świecą szukać w sferach. Niezwykli ludzie tam żyj ą, niezwykłe istoty. Spotkasz tam zarażonego czarodzieja, obłożonego klątwą, zakoc hanego Twardogłowego (frakcjonistę z Harmonium), który źle wypełnia swoje obowiązk i, obojętnego, ŚMIERTELNIE poważnego Grabarza, rozkojarzonego Czuciowca, czy cho ćby rządną brzdęku ladacznicę. Wszyscy oni są niezwykli. Nie ma osoby, która przynal eżała by do jakiejś grupy identycznych istot. Wszyscy są inni. Podzielają tylko upodoba nia, zdanie, albo poglądy. Wiele ich dzieli, a jednocześnie wiele łączy. Ich ży cie to ciągła wspinaczka, stale pod górę, albo rozpaczliwa próba uchwycenia si ę kogoś, lub czegoś, w celu nie spadnięcia na sam dół przepaści zwanej egzystencją . Ograniczenia, ciężkie i okrutne prawa, głosy, wołania, podzielone zdania, rz ądze, uczucia, pustka, pełnia, smutek, chwilowa radość, niebezpieczeństwo, gorycz, roz pacz, strata, zysk, bliskość drugiej osoby, obojętność ze strony otoczenia, strac h, brak wypoczynku, trud, zawiść, brak kontroli, szaleństwo, fanatyzm, pozorna wolno ść, więzienie, klatka, cela... Sigil. Tak, miasto drzwi i portali. Jedno słowo, a zn ajdziesz się tam, wbrew twej woli, wyrwany ze swego świata, domu, zabrany, samotny, zro zpaczony, niepewny. Bez możliwości powrotu, bez nadzieji, bez pewności, bez słońc a i gwiazd, jak Elf zabrany światłu, jak Krasnolud odebrany górom, jak człowiek wyr wany z łona matki, jak demon skradziony chaosowi, jak anioł nie mogący ujrzeć już nigd y niebios. Jak powrócić? Jak uciec?

Sigil ma wiele twarzy. Z pozoru spokojne, pilnowane, ograniczone barierami prawa i ścianami sfer, z drugiej strony chaotyczne, okrutne, bezprawn e, bezsensowne, bezładne, szalone. Zimne, nieczułe, pełne rządzy i przyzwyczaje ń, a z drugiej strony tak wartościowe, tak bogate, ciepłe, czułe. Czym jest Sigil? Czy jest to tylko klatka pełna miotających się bezładnie istot, spragnionych spokoju, śmierci, albo wolności? Czy może miasto jest uosobieniem porządku, bez bólu, cierpienia, sprawiedliwe, religijne, mistyczne, duchowe. Odpowiedzi jest wiele, lecz przez te wsz ystkie dnie, przepełnione ciągłymi podróżami i poznawaniem sfer, oraz mias ta na iglicy, zrozumiałem, iż Sigil nie da się opisać. Choćby się tego po djął największy mędrzec, władca, filozof, czy bóg, nie uda mu się rozszyfrowa ć tajemnicy egzystencji miasta "Drzwi". Nie pojmie nikt tej mistycznej mocy, tej aury jaka otacza Sigil. Miasto jest tak samo nieogarnione umysłem, jak jego władczyni... Pa ni Bólu. W opisany powyżej sposób przemawia do nas także pewne dzieło, które ju ż od wielu dni fascynuje mnie i zastanawia i za każdym razem odkrywa przede mną na nowo urok i sfer. Tym dziełem jest niezwykły c-RPG pod tytułem Planescape Torment. W nim to zawar ta jest mądrość i niezwykłość sfer.

Torment nie jest ot takim sobie zwyczajnym RolePlayem . Przekonał się o tym każdy kto zagrał weń choć przez godzinkę. Już na wstę pie można zauważyć, iż gra przepełniona jest rozmowami, łażeniem, oraz wykonywaniem bard zo wielu czynności nie mających nic wspólnego z walką. Jako przykład można poda ć choćby wyjmowanie spomiędzy kości szkieletów, wszelakiego rodzaju podań, ksiąg, zwojów, kamieni i papierów, już na początku gry, w kostnicy. A co dopiero odrywanie z pomnika części przy pomocy magicznej mikstury rozspajania, lub tworzenie w kuźni Bog owców oręża, dla okazania swego kowalskiego talentu. W Tormencie bardzo mało jest walk i. Więcej mamy rozmawiania, wypytywania, oglądania, kombinowania, oraz bacznej obser wacji. Co ciekawe, w tej grze naprawdę wiele zależy od naszej inteligencji, czy charyzmy (nie tylko jeśli chodzi o ceny w sklepach). Zależnie od inteligencji, zyskujemy więk sze możliwości w rozmowie, oraz zwiększamy szansę na odzyskanie wspomnień! Wysoka charyzma pozwala skutecznie kłamać, sprawia, że ludzie nas słuchają, wierzą nam, pomagają. Mądrość także pomaga we wspomnieniach z poprzednich wcieleń B ezimiennego, oraz zwiększa nasze doświadczenie, jako że jest to cecha, którą ch arakteryzuje zdolność czerpania nauki z tego, czego się doświadzyło. Kondycja zaś np. bardzo pomaga w regeneracji (prawie natychmiastowa w przypadku posiadania 25 punktów) . Kolejną ciekawą sprawą jest to, że postać zyskuje co parę poziomów punkty, dz ięki czemu, pod koniec gry możemy mieć nawet aż trzy cechy "dopakowane" na mak sa. Torment pozwala zdobywać doświadczenie nie tylko dzięki zabiciu jakiegoś przeci wnika, czy po wykonaniu questu. W trakcie praktycznie każdej rozmowy, zmieniając punkt widz enia jakiejś postaci, przekonując ją o swojej racji, dowiadując się czegoś pożytecznego, albo zdobywając od niej jakiś przedmiot, pomocny w dalszej części gr y, uzyskuje się bogatą sumę punktów experience. Taak, Torment to zaiste dziwny RP G. Sam świat zaskakuje nas swoją specyficzną budową i kulturą. Planescape je st najdziwniejszym i najbardziej niesamowitym światem fantasy, jaki kiedykolwiek widział em. W jednym miejscu lokacje przypominają slumsy i gra się trochę jak w klimatach Fall outa. Później przebywasz poza miastem, w mrocznych podziemiach, w skalistym i demonic znym Baator, w skąpanej słońcem Klątwie, w dzikim i nieokrzesanym Tartarze, cz y choćby pomiędzy małymi lepiankami biedaków, w podziemiach placu szmaciarzy. Miejsca , tereny i lokacje są tak niezwykłe, że wprawiają człowieka w czysty podziw i zd umienie. Samo Sigil ma nadzwyczajną architekturę nie tworzoną na podstawie żadnego zna nego stylu (w przeciwieństwie np. do Baldurs Gate). Najciekawsze jest to, że wpro wadzenie do świata fantasy AD&D chodzących komputerów (tzw. Modronów) wcale nie zachwiało klimatem gry. Skomplikowany i zmechanizowany labirynt tych stworzeń nie zepsu ł tego nadzwyczajnego, mistycznego smaczku odczuwanego przeze mnie w trakcie p rzygody z Tormentem. W całym Sigil przeplata się magia, mistycyzm i dziwaczna kultura, śmierć, choroby, trupy i szaleni ludzie, czy zimni Nekromanci, a jednocześnie widać tam niezwykłą technikę, sprawność niektórych ciekawych urządz eń. Nie jest to już czyste i niecywilizowane Tolkienowskie fantasy, nieskażone żadną techniką. A mimo to, specyficzny Torment jest strasznie klimatyczny. 

Wielu może zrazić się do tej gry już na samym początku, z powodu niejasności fabuły, małej ilości walk, mnóstwa okropnie długich wywodów różnych, napotkanych osób, oraz dziwnej, niepojętej istoty miasta drzwi. Prz yznam jednak szczerze, że Torment był dla mnie bardzo miłą odmianą po np. Diablo, czy Icewindzie. A jeśli oczekujecie akcji, to będziecie ją mieli, i to w nadmiarz e. Fabuła ruszy z kopyta, zaskoczy was, zauroczy, a tok niesamowitych wydarzeń zaleje w as i zatopi. Zrozumiecie wtedy, że cała gra jest niesamowicie dobrze przemyśla na. Każde słowo znakomicie dobrane, każda postać genialnie stworzona, każdy potw ór usytuowany w dobrym miejscu i czasie, każda lokacja wykonana z dokładnością i z moz ołem. A na koniec powiem wam, że tak klimatycznego zakończenia w postaci filmiku nie doznałem nigdy, i nigdy prawdopodobnie nie doznam. Zabierajcie się więc trepy do Torm enta i zagłębcie się w niesamowity świat miasta portali, oraz niezwykłych sfer egz ystencji. Bo jak nie, to z odważnych śmiałków i obeznanych krwawników zmienicie si ę w upośledzonych skurli. Poważnie...

Jarlaxle Obieżysfer.