Centrum WorldCraft

<<< |  Kurs online edytora WorldCraft - www.cs.fpp.pl/worldcraft | >>>

ZAWARTOŚĆ

PODSTAWY

- Wstęp
- Przygotowania do pracy
- Konfiguracja
- Rozpoznanie edytora
     - Operacje na plikach
     - Opis widoków na oknie edycyjnym
     - Menu MAPTOOLS BAR
     - Menu MAPOPERATIONS BAR
     - Narzędzie FILTER CONTROL
     - Menu OBJECT BAR
     - Inne narzędzia oraz meni
          - Menu MAP
          - Menu View
          - Menu Tools
          - Menu Window i Help
     - Tworzenie obiektów
          - Bloki
          - Byty
     - Ustawienia mapy
          - Tła nieba
     - Narzędzie PREFAB FACTORY
- Texturing (nakładanie tekstur)
     - Menu FACE PROPERTIES
     - Menu TEXTURE BAR
     - Wybór tekstury
     - Narzędzie REPLACE TEXTURES
- Kompilacja i uruchomienie mapy

WSTĘP

   WorldCraft jest najlepszym edytorem map do gry Half-Life. Można w nim tworzyć mapy, niczym nie odbiegające od oryginalnych - tych dostarczonych wraz z Half-Life. Edytor posiada uniwersalny interface, która umożliwia nam tworzenia map singlowych oraz internetowych i to nie tylko do zwykłego Half-Life, ale również do modów takich jak np. Counter-Strike oraz Team Teamfortress.
   
PRZYGOTOWANIA DO PRACY
   Aby przystąpić do tworzenia map należy się przygotować. Po pierwsze trzeba ściągnąć "głównego bohatera", jakim jest edytor WorldCraft. Na razie najnowszą wersją jest WC 3.3, który posiada ładniejszy wygląd oraz jest funkcjonalniejszy od swojego poprzednika. Edytor można ściągnąć ze strony www.halflife.gamedesign.net. Tam również znajduje się bardzo dużo programów dodatkowych, które pomogą upiększyć wasze dzieło np. Half-Life Model Viewier - program ten pozwala na odczytywanie modeli i dźwięku, zawartych w pliku .PAK.
Na stronie znajdują się również często aktualizowane kompilatory do WC - Zoner's Half-Life Compile Tools. Kompilatory rozpakowujemy do dowolnego katalogu, domyślnie podczas instalacji jest to (C:\Program Files\Worldcraft). Po rozpakowaniu plików musimy je jeszcze zlokalizować w konfiguracji WC, ale o tym później.
   Jeżeli już posiadacie edytor to możecie przystąpić do procesu instalacji, który nie powinien sprawić nikomu kłopotu. Edytor najlepiej zainstalować do katalogu proponowanego przez instalator, ale zmiana lokalizacji nie powinna spowodować wadliwego działania edytora. Gdy wszystko przebiegło pomyślnie, możemy po raz pierwszy uruchomić WorldCrafta.
 
KONFIGURACJA
   Przy pierwszym uruchomieniu program powinien automatycznie otworzyć okienko konfiguracyjne, jeżeli tak się nie stało, należy z menu górnego wybrać TOOLS/OPTIONS. Gdy pokaże się menu konfiguracji to przechodzimy do zakładki GAME CONFIGURATIONS.


ZAKŁADKA GAME CONFIGURATIONS

1. Kliknij na przycisk EDIT, który znajduje się obok pustego pola CONFIGURATION.
2. W nowych okienku, wciśnij ADD, wpisz nazwę profilu np. Half-Life i zatwierdź OK.
3. Zamknij okienko z profilami przyciskiem CLOSE.
4. Naciśnij na przycisk ADD, znajdujący się obok pustego pola GAME DATA FILES.
5. W nowym okienku zlokalizuj plik HALFLIFE.FGD, który standardowo został dostarczony wraz z edytorem (plik znajduje się w katalogu Worldcraft).

  Pliki .FGD zawierają podstawowe komponenty gry. Wybrany przez was plik zawiera komponenty użyte w "czystym" Half-Life. Jeżeli chcielibyście tworzyć mapy np. do Counter-Strike, musielibyście zlokalizować plik zawierający komponenty specyficzne dla tego moda. Takie pliki znajdziecie na stronie www.halflife.gamedesign.net.

6. Teraz kolejno w okienkach musimy zlokalizować wszystkie potrzebne ścieżki do folderów.

  • GAME EXECUTABLE DIRECTORY - katalog główny gry Half-Life, w którym znajduje się plik HL.EXE (C:\SIERRA\HALF-LIFE).
  • MOD DIRECTORY - katalog z modem do gry Half-Life (C:\SIERRA\HALF-LIFE\CSTRIKE).
  • GAME DIRECTORY - katalog z plikami Half-Life - VALVE (C:\SIERRA\HALF-LIFE\VALVE).
  • RMF DIRECTORY - katalog w którym edytor będzie zapisywał pliki .RMF (C:\PROGRAM FILES\WORLDCRAFT\MAPS).


ZAKŁADKA BUILD PROGRAMS

7. Przechodzimy do następnej zakładki, mianowicie BUILD PROGRAMS. Czasami może się zdarzyć, że pola znajdujące się na tej zakładce, mogą być nieaktywne. Wtedy należy zamknąć okno konfiguracyjne (zapisujac zmiany), i ponownie je otworzyć.
8. W polu CONFIGURATIONS wybieramy profil, ten który wcześniej stworzyliśmy, a następnie przechodzimy do lokalizowania ścieżek programów, niezbędnych do poprawnego działania edytora:

  • GAME EXECUTABLE - plik uruchomieniowy Half-Life (C:\SIERRA\HALF-LIFE\HL.EXE).

  Wszystkie ścieżki kompilatorów musimy wybrać samodzielnie, ponieważ może się zdarzyć że kompilatory ściągniemy oddzielnie, bez edytora.
Jeżeli ktoś wcześniej zaopatrzył się w kompilatory Zoner, teraz musi je zlokalizować.

  Nowe kompilatory mają troszkę zmienioną nazwę! Pliki dostarczone standardowo, znajdują się w katalogu WorldCraft.

(Na biało nazwa standardowego pliku, a na zielono nazwa pliku ściągniętego ze strony Half-Life).

  • CSG EXECUTABLE - plik QCSG.EXE (HLCSG.EXE).
  • BSP EXECUTABLE - plik QBSP2.EXE (HLBSP.EXE).
  • VIS EXECUTABLE - plik VIS.EXE (HLVIS.EXE).
  • CSG EXECUTABLE - plik QRAD.EXE (HLRAD.EXE).
  • PLACE COMPILED MAPS - miejsce do którego edytor będzie kopiował już gotową mapę (C:\SIERRA\HALF-LIFE\VALVE\MAPS).


ZAKŁADKA TEXTURES

9. Na sam koniec musimy jeszcze zlokalizować pliki tekstur. W tym celu otwieramy zakładkę TEXTURES.
10. Naciskamy na przycisk ADD WAD, aby dodać tekstury. Lokalizujemy pliki tekstur .WAD (C:\SIERRA\HALF-LIFE\VALVE).

  Dodatkowym ułatwieniem tej wersji edytora jest zaznaczanie wielu tekstur naraz.

  Przed dodaniem tekstur należy się zastanowić jakiego typu mapę będziemy tworzyć, ponieważ otworzenie dużej ilości tekstur, spowoduje wolniejsze działanie edytora.

  Dostępnymi teksturami w "czystym" Half-Life są:

  • HALFLIFE.WAD - wszystkie tekstury zawarte w grze (oprócz tekstur z map obcych).
  • XENO.WAD - dodatkowy zbiór tekstur zawartych w mapach obcych.
  • DECALS.WAD - specjalistyczne tekstury do umieszczania na innych teksturach np. krew.

   Ddotkowo po instalacji jakiegoś moda, będziemy mogli otworzyć tekstury dostarczone wraz z nim.
Do usuwania tekstur służy przycisk REMOVE.

   W zasadzie podstawowa konfiguracja jest już zakończona, teraz opcjonalnie można zapoznać się z dodatkowymi opcjami. Do takich należą ustawienia wyglądu siatki, oraz widoków 2D i 3D.
Najpierw omówię zakładkę GENERAL, ponieważ znajduje się tam jedna opcja godna uwag:

  • UNDO LEVELS - wartość pola określa ile zmian wstecz ma być zapisywanych w pamięci, aby potem łatwo można było je wywołać. Do cofania zmian służy opcja EDIT/UNDO ... z menu. Natomiast jeżeli cofnęliśmy za dużo do tyłu, pomoże nam opcja EDIT/REDO ... z menu.

   Następną zakładką którą się zajmiemy będzie 2D VIEWS. Zawarte tam opcje pozwolą nam dostosować widoki 2D do swoich potrzeb.


ZAKŁADKA 2D VIEWS

  • DEFAULT TO 15 DEGREE ROTATIONS - opcja sprawia, że obrót każdej bryły będzie się odbywał o 15 stopni. Jeżeli opcja jest wyłączona wtedy wartością domyślną obrotu jest 1 stopień.
  • DISPLAY SCROLLBARS - wyświetla paski przewijania na widokach 2D.
  • WHITE-ON-BLACK COLOR SCHEME - powoduje odwrócenie koloru siatki z tłem (wtedy obraz staje się nie czytelny, przynajmniej ja tak uważam).
  • CENTER ON CAMERA AFTER MOVEMENT IN 3D - zaznaczenie spowoduje, że przy zmianie punktu obserwacyjnego na widoku 3D, kamera na widokach 2D ustawi się w centrum obrazu.
  • ARROWS KEYS NUDGE SELECTED OBJECT/VERTX - gdy opcja jest włączona, to za pomocą klawiszy kursorów będziemy mogli przesuwać zaznaczony obiekt.
  • SIZE - określa domyślną dokładność siatki.
  • INTENSITY - jasność linii siatki. 0 - ciemno ... jasno - 100.

   To były ustawienia widoków 2D, a właściwości widoku 3D znajdują się na zakładce 3D VIEW:


ZAKŁADKA 3D VIEWS

  • USE MOUSELOOK NAVIGATION - opcja umożliwia poruszanie się kamerą na widoku 3D za pomocą klawiszy W, S, A, D.
  • REVERSE MOUSE Y AXIS - zamiana zwrotu osi Y na przeciwny. Gdy opcja jest wybrana, wtedy poruszając myszką do góry obraz będzie przechodził w przeciwna stronę. Znane z gier FPP.
  • FORWARD SPEED - prędkość szczytowa przesuwania kamery za pomocą klawiszy W, S, A, D.
  • TIME TO TOP SPEED - czas po jakim zostanie uzyskana prędkość szczytowa.

  W porównaniu z poprzednią wersją WC ubyły co niektóre opcje oraz doszły nowe.
 

(C) 2001 Jural. All Rights Reserved.