Centrum WorldCraft

<<< |  Kurs online edytora WorldCraft - www.cs.fpp.pl/worldcraft | >>>

ZAWARTOŚĆ

PODSTAWY

- Wstęp
- Przygotowania do pracy
- Konfiguracja
- Rozpoznanie edytora
     - Operacje na plikach
     - Opis widoków na oknie edycyjnym
     - Menu MAPTOOLS BAR
     - Menu MAPOPERATIONS BAR
     - Narzędzie FILTER CONTROL
     - Menu OBJECT BAR
     - Inne narzędzia oraz meni
          - Menu MAP
          - Menu View
          - Menu Tools
          - Menu Window i Help
     - Tworzenie obiektów
          - Bloki
          - Byty
     - Ustawienia mapy
          - Tła nieba
     - Narzędzie PREFAB FACTORY
- Texturing (nakładanie tekstur)
     - Menu FACE PROPERTIES
     - Menu TEXTURE BAR
     - Wybór tekstury
     - Narzędzie REPLACE TEXTURES
- Kompilacja i uruchomienie mapy

ROZPOZNANIE EDYTORA

   Aby przystąpić do tworzenia jakiejkolwiek mapy, należy się obowiązkowo zapoznać z dostępnymi opcjami. Do takich należą opcje zawarte na trzech kolorowych paskach oraz w menu górnym.
W WC 3.3 interfejs graficzny paska menu z narzędziami, został całkowicie zmieniony. Teraz bez problemu można rozpoznać co robi każdy przycisk. Dodatkowo domyślnie z lewej strony ekranu, znajdują się trzy meni. Służą one przede wszystkim do zmiany aktywnej tekstury - TEXTURE BAR, do zarządzania grupami obiektów - FILTER CONTROL oraz menu do operacji na obiektach - OBJECT BAR.
Najważniejszym elementem edytora jest okienko edycyjne, w którym będziemy tworzyć i edytować obiekty.
OPERACJE NA PLIKACH
   W zasadzie każdy kto nie ma komputer od dziś, powinien znać podstawowe procedury na plikach oraz ich położenie w meni różnych programów. Operacje na plikach dokonujemy standardowo w menu FILE:


MENU FILE

   Omawiając kolejne opcje od góry, proszę zauważyć że pominąłem niektóre. Zrobiłem tak ponieważ nie mają one związku z aktualny tematem. Oczywiście omówię je w innym rozdziale.

  • NEW - otwiera nowy plik (uruchamia się wtedy nowe okienko edycyjne. Proszę zwrócić również uwagę na to, iż edytor może zarządzać wieloma projektami naraz - Multiwindows).
  • OPEN... - otwiera plik z określonej lokalizacji.
  • CLOSE - zamyka aktywne okienko edycyjne.
  • SAVE - zapisuje aktywny projekt do pliku skojarzonego, jeżeli plik nie jest skojarzony, program automatycznie otwiera okienko w którym możemy wybrać lokalizację.
  • SAVE AS... - zapisuje plik w określoną lokalizację.

    Jeżeli już zapisałeś plik wybierając lokalizację, możesz teraz szybko go ponownie zapisać wybierając opcje SAVE.
  • EXPORT TO .MAP - eksportowanie pliku w określoną lokalizację w formacie GAMES MAPS (.map).
  • EXPORT AGAIN - eksportowanie pliku w skojarzoną lokalizację.
  • EXPORT TO .DXF - eksportowanie pliku w określoną lokalizację w formacie DXF FILES (.dxf).

    Pamiętajcie o przydatnych skrótach klawiszowych. Bardzo ułatwiają i przyśpieszają pracę.
OPIS WIDOKÓW NA OKNIE EDYCYJNYM
   Okno edycyjne, jak już wspomniałem, jest najważniejszym elementem edytora. Nowe okno otwieramy wybierając opcje FILE/NEW.


OKIENKO EDYCYJNE

   Jak widać na rysunku powyżej, okno podzielone jest na cztery widoki, z których każdy jest odpowiedzialny za wyświetlanie obrazu z różnej strony.

WIDOK 3D - przedstawia trójwymiarowy podgląd tworzonej mapy. Ustawienia tego widoku możemy zmieniać na trzy różne sposoby:

  1. Klikając na napis w lewym, górnym rogu i wybierając jeden z dostępnych typów:

  • 3D WIREFRAME - trójwymiarowa siatka konturowa.
  • 3D FLAT - trójwymiarowy obraz bez tekstur.
  • 3D TEXTURED - trójwymiarowy obraz z teksturami.

  2. Wybierając jeden z typów z menu VIEW (zostanie zmieniony widok w aktywnej ćwiartce):

  • 3D WIREFRAME - trójwymiarowa siatka konturowa.
  • 3D FILLED POLYGONS - trójwymiarowy obraz bez tekstur.
  • 3D TEXTURED POLYGONS - trójwymiarowy obraz z teksturami.


   Ważną rzeczą jest również poruszanie się po widoku 3D, jeżeli przedtem z menu MAPTOOLS BAR wybierzemy narzędzie CAMERA. Wtedy dzięki lewemu klawiszowi myszki możemy obracać punktem obserwacyjnym, a dzięki prawemu przesuwać w przód i w tył. Dodatkowo mamy do dyspozycji skróty klawiszowe, dzięki którym możemy poruszać punktem obserwacyjnym:

  • W - w przód.
  • S - w tył.
  • A - w lewo (step).
  • D - w prawo (step).

WIDOKI 2D - przedstawiają wektorowo obrazy z trzech dostępnych stron: góra, przód, bok.
Ustawienia widoków w tych oknach możemy zmieniać na dwa sposoby:
  1. Klikając na napis w lewym, górnym rogu każdego okienka i wybierając jeden z dostępnych typów:

  • 2D TOP (X/Y) - widok z góry.
  • 2D FRONT (Y/Z) - widok z przodu.
  • 2D SIDE (X/Z) - widok z boku.


  2. Wybierając jeden z typów z menu VIEW (zostanie zmieniony widok w aktywnej ćwiartce):

  • 2D X/Y - widok z góry.
  • 2D Y/Z - widok z przodu.
  • 2D X/Z - widok z boku.


   Sposób nawigacji po tych widokach jest trochę łatwiejszy:

  • Obraz przesuwamy dzięki klawiszom kursorów (ale tylko wtedy, gdy w konfiguracji wyłączona jest opcja ARROWS KEYS NUDGE SELECTED OBJECT/VERTEX).
  • aktywne okno powiększamy klawiszem D, a zmniejszamy C.
  • wszystkie okna powiększamy ALT +D, a zmniejszamy ALT+C.

  Aby poruszać obrazem na wybranym widoku, trzeba najpierw najechać na niego myszką.

  Poruszać obiektami możemy tylko na widokach 2D.

   Na każdym z widoków jest naniesiona siatka pomocnicza, która też posiada swoje opcje. Domyślnie siatka jest włączona tylko na widokach 2D, ale posiada ją też widok 3D. Do zmieniania właściwości siatki służy menu MAPVIEW BAR:


MENU MAPVIEW BAR

  • TOGGLE GRID 2D - włączenie siatki na widokach 2D.
  • TOGGLE GRID 3D - włączenie siatki na widoku 3D.
  • Dwukrotne zwiększenie gęstości siatki (1 - bardzo gęsto ... 512 - rzadko).
  • Dwukrotne zmniejszenie gęstości siatki (1 - bardzo gęsto ... 512 - rzadko).

(C) 2001 Jural. All Rights Reserved.