Centrum WorldCraft

<<< |  Kurs online edytora WorldCraft - www.cs.fpp.pl/worldcraft | >>>

ZAWARTOŚĆ

PODSTAWY

- Wstęp
- Przygotowania do pracy
- Konfiguracja
- Rozpoznanie edytora
     - Operacje na plikach
     - Opis widoków na oknie edycyjnym
     - Menu MAPTOOLS BAR
     - Menu MAPOPERATIONS BAR
     - Narzędzie FILTER CONTROL
     - Menu OBJECT BAR
     - Inne narzędzia oraz meni
          - Menu MAP
          - Menu View
          - Menu Tools
          - Menu Window i Help
     - Tworzenie obiektów
          - Bloki
          - Byty
     - Ustawienia mapy
          - Tła nieba
     - Narzędzie PREFAB FACTORY
- Texturing (nakładanie tekstur)
     - Menu FACE PROPERTIES
     - Menu TEXTURE BAR
     - Wybór tekstury
     - Narzędzie REPLACE TEXTURES
- Kompilacja i uruchomienie mapy

MENU MAPTOOLS BAR

   Menu MAPTOOLS BAR zawiera narzędzia niezbędne do stworzenia mapy. Domyślnie znajduje się po lewej stronie ekranu. Zawiera 11 przycisków, które podzielone są na 5 grup (grupy są oddzielone kreskami):


MENU MAPTOOLS BAR

   Jak widać menu w porównaniu z poprzednią wersją, zmieniło się całkowicie. Teraz posiada duże kolorowe przyciski, które polepszają komfort pracy. Już po samych obrazkach można się domyślić do czego każdy przycisk służy, ale dla formalności opowiem co nieco o każdym z nich:

  • SELECTION TOOL - narzędzie służy do edycji obiektów na widokach 2D i widoku 3D. Dzięki niemu możemy w prosty sposób modelować bloki na różne sposoby. Klikająć kolejno na obiekt będą wykonywane kolejne procedury:
  • po pierwszym kliknięciu, zostanie on zaznaczony. Będzie to wyglądać jak na rysunku niżej:


BIAŁE KROPKI UMIESZCZONE NA BOKACH I KĄTACH,
SŁUŻĄ DO ROZCIĄGANIA

  • drugie kliknięcie spowoduje, że będziemy mogli obracać obiektem:


BIAŁE KÓŁKA UMIESZCZONE NA ROGACH, SŁUŻĄ DO
OBRACANIA OBIEKTEM WOKÓŁ OKREŚLONEGO ROGU.

 

  • natomiast trzecie kliknięcie spowoduje, że będziemy mogli przesuwać całe ściany obiektu:


BIAŁE KWADRATY SŁUŻA DO PRZESUWANIA
OKREŚLONEJ ŚCIANY.

 

  Aby zaznaczyć obiekt, należy kliknąć na jego kontury lub środek, który jest zaznaczony znakiem "x". Modelując obiekt należy korzystać ze wszystkich widoków 2D.

  • MAGNIFY - zbliża oraz oddala obraz na widokach 2D. Naciskając prawy klawisz myszki na jeden z widoków 2D, obraz zostanie powiększony, a naciskając lewy klawisz obraz zostanie zmniejszony.
  • CAMERA - umożliwia ustawianie miejsca punktu obserwacyjnego oraz kierunku obserwacji na widoku 3D. Można to zrobić na dwa sposoby:  

1. Wybieramy narzędzie CAMERA.

  • na jednym z widoków 2D, naciskamy lewy klawisz myszki (punkt obserwacyjny) i ustalamy kierunek obserwacji, którym jest czerwona linia
  • potem naciskając na niebieską kropkę możemy swobodnie zmienić położenie punktu obserwacyjnego. Dodatkowo możemy to robić na wszystkich widokach 2D.

2. Drugi sposób został już omówiony w dziale OPIS WIDOKÓW NA OKNIE EDYCYJNYM.

camera_wsk.jpg (829 bytes)
PUNKT OBSERWACYJNY (NIEBIESKI) WRAZ Z
KIERUNKIEM OBSERWACJI (CZERWONY)

  • ENTITY TOOL - narzędzie służy do umieszczania bytów w okienku edycyjnym.

    Byty są to elementy mapy, które są odpowiedzialne za efekty. Dzięki nim możemy stworzyć windę, drzwi, pociąg oraz wiele innych bardzo potrzebnych elementów. Informują one o miejscu rozpoczęcia gry przez gracza, jak również jej zakończenia. Wszystkie byty są widoczne na mapie w postaci różnokolorowych prostopadłościanów. Byty możemy podzielić na dwie grupy:

  • niewidoczne - widać tylko efekt działania np. punkt rozpoczęcia gry, źródło dźwięku oraz światła.
  • widoczne - są nimi przekształcone bloki - widoczne na mapie (np. drzwi, szkło).
  • BLOCK TOOL - narzędzie służy do umieszczania bloków w okienku edycyjnym.

  Bloki są to widoczne elementy każdej mapy (ściany, podłogi, sufity itp.).

  • TOGGLE TEXTURE APPLICATION - narzędzie umożliwiające umieszczanie tekstur na blokach. Po naciśnięciu przycisku, automatycznie otworzy się okienko FACE PROPERTIES, w którym możemy zmieniać właściwości tekstur (więcej szczegółów w dalszej części kursu).
  • APPLY CURRENT TEXTURE - nałożenie aktywnej tekstury na wszystkie powierzchnię zaznaczonych bloków.
  • APPLY DECALS - nałożenie aktywnego decalsa na powierzchnię bloku.

  Decalsy są to specjalistyczne tekstury do umieszczania na innych teksturach np. krew, tekst. Tekstury tego typu zawarte są w pliku DECALS.WAD.

  • CLIPPING TOOL - narzędzie do "cięcia" bloków. Użycie:

1. Zaznaczamy obiekt lub obiekty, które chcemy skroić.
2. Uaktywniamy narzędzie CLIPPING TOOL.
3. Ustawiamy na jednym z widoków miejsce cięcia.
4. Klikamy przycisk ENTER.


OBIEKT PRZED CIĘCIEM


OBIEKT W TRAKCIE CIĘCIA
JASNO-NIEBIESKA KRESKA TO LINIA CIĘCIA


OBIEKT CIĘCIA

 

  Gdy podczas edycji linii cięcia, będziemy klikać na narzędzie CLIPPING TOOL, zostaną kolejno wykonane procedury:

  • Odwrócenie cięcia.
  • Zaznaczenie cięcia w taki sposób, że obiekt zostanie przecięty na dwa kawałki.
  • VERTEX TOOL - narzędzie służące do modelowania siatki obiektu. Aby z niego skorzystać, należy najpierw zaznaczyć obiekt lub grupę obiektów. Następnie trzeba kliknąć na narzędzie VERTEX TOOL. Wtedy na obiekcie pojawią się białe i zółte punkty:


OBIEKT W TRAKCIE MODELOWANIA SIATKI

   Żółte kropki służą do przesuwania całej ściany (czynność tą można wykonać narzędziem SELECTION TOOL), natomiast białe kropki służą do przemieszczania punktów, znajdujących się rogach obiektu. Dodatkowym atutem tego narzędzie jest to, iż można naraz edytować kilka punktów. Punkty zaznaczamy z wciśniętym klawiszem CTRL.
   Dodatkowo dzięki odpowiednim skrótom klawiszowym, możemy dokonywać skomplikowanych edycji na punktach siatki (tylko zaznaczonych):

  • ALT + E - oddalenie lub zbliżenie zaznaczonych punktów od źródła (tylko białe). Po wywołaniu tej opcji, uruchomi się okienko, w które wpisujemy wartość przemieszczenia (liczba dodatnia lub ujemna):


OKIENKO SCALE

Dokonanie transformacji dzięki tej opcji, jest możliwe tylko na białych punktach.

  • CTRL + F - zwiększenie ilości punktów siatki na określonej ścianie. Aby dokonać podziału należy najpierw zaznaczyć ścianę, czyli żółty punkt umieszczony na każdej powierzchni bryły.


ŚCIANA PRZED PODZIELENIEM SIATKI


ŚCIANA PO PODZIELENIU SIATKI

   Dzięki tej opcji możemy zwiększać gęśtość siatki, co sprawia że modelowany obiekt może mieć bardziej różnorodne kształty.

  • PATH TOOL - narzędzie służy do tworzenia ścieżki, którą można powiązać z różnymi bytami. Aby skonstruować ścieżkę, należy:

1. Wybrać narzędzie PATH TOOL z menu narzędziowego.
2. Nacisnąć lewy klawisz myszki + SHIFT na jeden z widoków 2D. Utworzy w ten sposób punkt ścieżk oraz okienko PATH PROPERTIES:


OKIENKO PTAH PROPERTIES

  • NAME - nazwa ścieżki.
  • CLASS - typ ścieżki (path_corner lub path_track).
  • DIRECTION - rodzaj ruchu po ścieżce:
  • ONE WAY - obiekt porusza się tylko w jedną stronę.
  • CIRCULAR - obiekt porusza się w kółko.
  • PING-PONG - obiekt porusza się do końca ścieżki, a potem powraca do położenia początkowego. Akcja powtarza się cyklicznie, aż do zatrzymania.

3. Następnie trzymając klawisz CTRL, naciskamy na końcowy punkt ścieżki i przeciągamy myszką w celu utworzenia następnego elementu.

Aby zmienić ustawienia ścieżki należy, kliknąć prawy klawiszem myszki na wybrany punkt. Z menu, które się otworzy, należy wybrać:

  • PATH PROPERTIES... - w celu zmiany właściwości całej ścieżki
  • PROPERTIES... - w celu zmiany właściwości, aktywnego punktu ścieżki.

Wszystkie zmiany ścieżek, dokonujemy tylko i wyłącznie przy aktywnym narzędziu PATH TOOL.

(C) 2001 Jural. All Rights Reserved.