Centrum WorldCraft

<<< |  Kurs online edytora WorldCraft - www.cs.fpp.pl/worldcraft | >>>

ZAWARTOŚĆ

PODSTAWY

- Wstęp
- Przygotowania do pracy
- Konfiguracja
- Rozpoznanie edytora
     - Operacje na plikach
     - Opis widoków na oknie edycyjnym
     - Menu MAPTOOLS BAR
     - Menu MAPOPERATIONS BAR
     - Narzędzie FILTER CONTROL
     - Menu OBJECT BAR
     - Inne narzędzia oraz meni
          - Menu MAP
          - Menu View
          - Menu Tools
          - Menu Window i Help
     - Tworzenie obiektów
          - Bloki
          - Byty
     - Ustawienia mapy
          - Tła nieba
     - Narzędzie PREFAB FACTORY
- Texturing (nakładanie tekstur)
     - Menu FACE PROPERTIES
     - Menu TEXTURE BAR
     - Wybór tekstury
     - Narzędzie REPLACE TEXTURES
- Kompilacja i uruchomienie mapy

TWORZENIE OBIEKTÓW

   Tworzenie obiektów jest bardzo istotną procedurą. Pojęcie "obiekty" w WorldCraft możemy rozbić na dwa elementy: byty oraz bloki. Każdy z nich tworzymy innym narzędziem i w trochę inny sposób. O tym wszystkim przeczytacie właśnie w tym rozdziale.

 

.....::: BLOKI :::.....

   Wiele informacji na temat bloków można było znaleźć we wcześniejszych rozdziałach.
   Do tworzenia bloków służy narzędzie BLOCK TOOL oraz menu OBJECT BAR. Aby utworzyć najprostszy blok (prostopadłościan) należy:

1. Wybrać narzędzie BLOCK TOOL.
2. Na menu OBJECT BAR, w polu CATEGORIES, należy wybrać kategorie bloków, czyli PRIMITIVES.
3. W polu OBJECT na tym samym menu, wybieramy rodzaj bryły.
4. Teraz na jednym z widoków 2D przeciągamy myszką z wciśniętym lewym klawiszem, w celu utworzenia zarysu bryły. Proszę zauważyć że obiekt jest rysowany na wszystkich widokach 2D jednocześnie. W czasie tworzenia, zarysy bloku mają postać białej przerywanej linii, tak jak na rysunku:


OBIEKT W CZASIE TWORZENIA

5. Modelujemy go na każdym widoku 2D.
6. Naciskamy na zarys obiektu, prawy klawisz myszki.
7. Z otworzonego menu wybieramy CREATE OBJECT.

   W ten sposób utworzyliśmy blok, który możemy dzięki narzędziu SELECTION TOOL modelować i przemieszczać. Bloki nie posiadają specjalnego menu, jak to jest w przypadku bytów.

 

.....::: BYTY :::.....

 

   Tak samo jak bloki, byty poznaliśmy już wcześniej i na pewno wiecie że do ich tworzenia, służy narzędzie ENTITY TOOL. Są dwa rodzaje bytów:

  • byty utworzone z bloków.
  • byty normalne.

   Jak wiemy to byty nadają różnorodne efekty lub zdarzenia. A więc aby np. stworzyć szybę, nie wystarczy tylko wstawić blok. Trzeba jeszcze ten blok przekształcić na określony byt, który będzie miał specyficzne właściwości, w tym przypadku przeźroczystość i odporność. Dlatego wyróżniamy te dwa rodzaje bytów.
   Więc aby stworzyć normalny byt, należy:

1. Wybrać narzędzie ENTITY TOOL.
2. Z menu OBJECT BAR wybieramy w polu OBJECTS byt które nas interesuje.
3. Potem klikamy na jeden z widoków 2D. Pojawi się zielony kwadrat i przecinające go dwie linie: pozioma i pionowa:


WSKAŹNIK BYTÓW
WSKAZUJE AKTUALNE POŁOŻENIA BYTU

4. Gdy już ustawiliśmy byt, teraz czas go stworzyć. W tym celu naciskamy na niego prawy klawisz myszki i z otworzonego menu wybieramy CREATE OBJECT.

   Byt został utworzony. Dzięki narzędziu SELECTION TOOL możemy zmieniać jego położenie.
Do przekształcania bytu w blok i odwrotnie, służą dwie opcje, które możemy wywołać na dwa sposoby:

1. Wybierając z menu górnego TOOLS:

  • TIE TO ENTITY - przekształca zaznaczone bloki w byty.
  • MOVE TO WORLD - przekształcenie zaznaczonych bytów w bloki (jeżeli byty były wcześniej utworzone z bloków, bo w przeciwnym wypadku nic się nie wydarzy).

2. Naciskając prawy klawisz myszki na zaznaczone obiekty:

  • TIE TO ENTITY - przekształca bloki w byty.
  • MOVE TO WORLD - przekształcenie byty w bloki.

   Po przekształceniu bloku w byt, będzie on cały czas widoczny na mapie. Oczywiście tylko wtedy, gdy w opcjach bytu nie ustawimy pewnych parametrów, które spowodują że zadaniem tego elementu będzie np. wykrywanie spotkania z jakimś obiektem.

  Byt który jest blokiem nie może przyjmować niektórych rodzajów bytów np. info_player_start.

   Każdy stworzony byt cechuje się tym, że posiada szereg różnorodnych parametrów, które wywołujemy naciśnięciem na niego prawego klawisza myszki i wybrania z menu opcji PROPERTIES.
Można również zaznaczyć byt i z menu górnego wybrać EDIT/PROPERTIES. Otworzy się wtedy okienko OBJECT PROPERTIES, na którym będą się znajdować parametry i rodzaj bytu.
   Okienko zawiera trzy zakładki:


ZAKŁADKA CLASS INFO

  • CLASS INFO - jest to najważniejsza zakładka, na której możemy zmieniać rodzaj jak również parametry bytu.

  • CLASS - rodzaj bytu np. light -  światło.
  • ATTRIBUTES - różnego rodzaju parametry. Przy zmianie tego pola, będą się pokazywać po lewej stronie okienka, pola edycyjne na nowe dane, które komputer przypisze zaznaczonemu parametrowi.
  • ANGLE - wartość kąta, pole nie jest wykorzystywane przez wszystkie byty, używa go np. light_spot - światło kierunkowe. Kąt możemy wpisywać jak również wybierać przy pomocy czarnego kółeczka ze wskazówką. Pole ANGLE może również przyjmować wartość UP lub DOWN.
  • SMART_EDIT - dzięki tej opcji możemy tworzyć całkowicie nowe parametry wraz z wartościami.


ZAKŁADKA FLAGS

  • FLAGS - zakładka w której są dostępne dodatkowe opcje dotyczące bytu.
  • VISGROUP - poznana już wcześniej zakładka, do przydzielania objektom grup.
USTAWIENIA MAPY
   Przed ostateczną kompilacją mapy, można zajrzeć do menu MAP/MAP PROPERTIES... Znajdziecie tam wiele ustawień, które mogą ulepszyć waszą mapę. Między innymi będziecie mogli dokonać zmiany tekstury nieba itp. Menu, jak już wspomniałem, znajduje się w MAP/MAP PROPERTIES... Po wywołaniu opcji, otworzy się znane wam okienko OBJECT PROPERTIES. Oto opis:
  • MAP DESCRIPTION / TITLE - tytuł mapy.
  • ENVIRONMENT MAP - tło krajobrazu i nieba. Różne rodzaje tych obrazów, wraz z nazwą własną znajdziecie w rozdziale "Tła nieba".
  • CD TRACK TO PLAY - uruchomienie ścieżki muzycznej z CD.
  • DEFAULT LIGHT LEVEL - domyślny stopień oświetlania mapy. Im większa wartość tym tekstury mapy będą jaśniejsze.
  • MAX VIEWABLE DISTANCE - maksymalna odległość widziana przez gracza.

  Jeżeli wartość będzie zbyt mała, a pomieszczenie większe niż owa wartość, to wtedy nie będzie wyświetlana ściana, która jest położona najdalej.

  • LEVEL FADE IN - włącza efekt rozjaśniania mapy, po jej uprzednim ściemnieniu. Całe zdarzenie jest generowane po wczytaniu mapy i jej uruchomieniu.
  • DISPLAY GAME TITLE - wyświetlenie tytułu gry. Zdarzenie jest generowane w momencie uruchomienia mapy.
NARZĘDZIE PREFAB FACTORY
   Menu służy do zarządzania wszystkimi prefabsami, czyli grupami obiektów. Aby skorzystać z niego, należy wybrać z menu górnego TOOLS/PREFAB FACTORY... Po uruchomieniu pojawi się okienko: 


OKIENKO PREFAB FACTORY

  • SELECT A LIBRARY - wybór aktywnej grupy prefabsów.
  • ADD LIBRARY - dodanie nowej grupy.
  • REMOVE - usunięcie aktywnej grupy.
  • EDIT - zmiana nazwy i opisu, aktywnej grupy.
  • ADD OBJECTS - dodanie nowego prefabsa z pliku.
  • REMOVE - usunięcie zaznaczonego prefabsa.
  • EDIT - zmiana nazwy i opisu, zaznaczonego prefabsa.
  • EXPORT OBJECTS - eksportowanie zaznaczonego prefabsa do pliku.

   Aby dodać nowego prefabsa, utworzonego przez nas, należy:

1. Zaznaczyć grupę obiektów.
2. W menu OBJECTS BAR należy nacisnąć na przycisk CREATE PREFAB lub z menu górnego wybrać TOOLS/CREATE PREFAB. Otworzy się okienko w które należy wpisać informacje o obiekcie, aby potem można było go łatwo zidentyfikować.


OKIENKO CREATE PREFAB

  • NAME - nazwa prefabsa.
  • DESCRIPTION - opis prefabsa (opcja).
  • CREATE IN .. - kategoria do której ma należeć tworzony prefabs.

Jeżeli utworzyliście swoje kategorię w PREFAB FACTORY, to będą one dodane do tej listy.

3. Zatwierdzamy przyciskiem OK.

   Po tych czynnościach obiekt został dodany do listy prefabsów i będzie można z niego korzystać przez cały czas. Aby szybko dodać naszego prefabsa, należy skorzystać z menu OBJECTS BAR.

1. Wybieramy narzędzie BLOCK TOOL.
2. W polu CATEGORIES wybieramy grupę prefabsów, znajdują się tam także grupy utworzone przez nas.
3. Następnie w polu OBJECTS wybieramy prefabsa, który ma zostać wstawiony do mapy.
4. Naciskamy przycisk INSERT ORGINAL PREFAB, aby wstawić do mapy prefabsa o oryginalnych rozmiarach. Potem narzędziem SELECTION TOOL, możemu te rozmiary dostosować do naszych wymagań.
 

(C) 2001 Jural. All Rights Reserved.