Centrum WorldCraft

<<< |  Kurs online edytora WorldCraft - www.cs.fpp.pl/worldcraft | >>>

ZAWARTOŚĆ

PODSTAWY

- Wstęp
- Przygotowania do pracy
- Konfiguracja
- Rozpoznanie edytora
     - Operacje na plikach
     - Opis widoków na oknie edycyjnym
     - Menu MAPTOOLS BAR
     - Menu MAPOPERATIONS BAR
     - Narzędzie FILTER CONTROL
     - Menu OBJECT BAR
     - Inne narzędzia oraz meni
          - Menu MAP
          - Menu View
          - Menu Tools
          - Menu Window i Help
     - Tworzenie obiektów
          - Bloki
          - Byty
     - Ustawienia mapy
          - Tła nieba
     - Narzędzie PREFAB FACTORY
- Texturing (nakładanie tekstur)
     - Menu FACE PROPERTIES
     - Menu TEXTURE BAR
     - Wybór tekstury
     - Narzędzie REPLACE TEXTURES
- Kompilacja i uruchomienie mapy

TEXTURING (NAKŁADANIE TEKSTUR)

   Do podstawowych umiejętności, które trzeba posiadać, należy niewątpliwie texturing, czyli nakładanie tekstur. To właśnie dzięki teksturą, mapy nabierają swojego uroku. Czynność nakładania tekstur należy również do najbardziej czasochłonnych, ale poświęcony czas sprawi, że nasza mapa może się stać światowym przebojem.
   Jeżeli podejdziecie do tego poważnie i postaracie się więcej pracy włożyć w nakładanie tekstur, to możecie tym zrekompensować, gorzej wykonaną rzeźbę mapy (elementy widoczne: bloki).
  "Czysty" Half-Life zawiera kilka plików tekstur, a z pośród nich niewątpliwie najważniejszym jest HALFLIFE.WAD. Zawiera on prawie wszystkie tekstury, które zostały użyte w grze. Dodatkowo możemy tworzyć własne pliki tekstur, dzięki specjalnym programom.
  Żeby przystąpić do texturingu, należy zapoznać się z dostępnymi meni i narzędziami.
 
MENU FACE PROPERTIES
   Wnikliwie narzędziem do nakładania tekstur jeszcze się nie zajmowaliśmy, ale już wiecie że po wybraniu narzędzia TOGGLE TEXTURE APLICATION, otworzy się okienko FACE PROPERTIES. Służy ono do nakładania tekstur oraz ich modelowania na powierzchniach. Jest nieznacznie rozbudowane, w porównaniu z poprzednią wersją edytora:


OKIENKO FACE PROPERTIES

  • SCALE (x,y) - rozciągnięcie tekstury w dwóch kierunkach X-poziomym, Y-pionowym. Wartość pól może być dodatnia jak również ujemna. Domyślnym rozciągnięciem tekstury w obu kierunkach jest 1.


TEKSTURA 1


TEKSTURA 2

Pole Scale X: 1.00
Pole Scale Y: 1.00
Pole Scale X: 0.50
Pole Scale Y: 0.50

 


TEKSTURA 3


TEKSTURA 4

Pole Scale X: 1.33
Pole Scale Y: 2.00
Pole Scale X: -1.33
Pole Scale Y: -2.00

   Tekstura 4 względem tekstury 3 jest przekształcona pionowo i poziomo. Taki efekt uzyskujemy wpisując w pola SCALE, wartości przeciwne.

  • SHIFT (x,y) - przesunięcie tekstury w pionie i poziomie. W pola SHIFT wpisujemy wartość przesunięcia liniowego w kierunku X-poziomym, Y-pionowym.


TEKSTURA 5


TEKSTURA 6

Pole Shift X: 0
Pole Shift Y: 0
Pole Shift X: 25
Pole Shift Y: 15

   Jak widać nastąpiło przesunięciem tekstury o 25 pikseli w górę i 15 w lewo. W przypadku gdy chcielibyście przesunąć teskturę w prawo, należałoby wpisać wartość ujemną. Taka sama sytuacia ma miejsce jeżeli chcielibyście przesunąć tekstrę w dół.

  • ROTATION - obrót tekstury wokół środka mapy (punkt przecięcia się ciemniejszych linii siatki). Tak jak w przypadku poprzednich opcji, tutaj również możemy wpisywać wartości ujemne.


TEKSTURA 7


TEKSTURA 8

Pole Rotate X: 10
Pole Rotate X: 45
  • JUSTIFY - szereg przycisków, które pomagają w wyrównywaniu tekstur na powierzchniach. Są one nowością w tej wersji edytora, wcześniej ich niebyło, co bardzo utrudniało i wydłużało czas przeznaczony na nakładanie tekstur. Kolejno wyrównują teksturę:
  • L - do lewej strony.
  • R - do prawej strony.
  • T - do góry strony.
  • B - do dołu strony.

Dodatkowo przyciski:

  • FIT - rozciąga teksturę do rozmiaru powierzchni.
  • C - wyrównuje teksturę do środka powierzchni.
  • ALIGN - dwa kwadraciki, które określają punkt odniesienia dla danej tekstury.
  • WORLD - punkt "światowy".
  • FACE - punkt "powierzchniowy"

Wykorzystanie opcji jest proste i zastępuje wpisywanie wartości ujemnych w pola SCALE X.

  • TEXTURE GROUP - wyświetlenie tylko wybranej grupy tekstur.
  • ALL TEXTURES - wyświetlenie wszystkich, dodanych w konfiguracji, tekstur.
  • CURRENT TEXTURE - zmiana aktywnej tekstury (lista tekstur).
  • HIDE MASK - ukrycie maski zaznaczonej powierzchni.
  • APPLY - dokonanie modyfikacji zaznaczonej tekstury.
  • BROWSE... - wybór tekstury przy pomocy specjalnego menu.
  • REPLACE - zamiana tekstur przy pomocy specjalnego narzędzia.
  • MODE ... - akcja, jaka ma się wydarzyć po kliknięciu na powierzchnię bloku:
  • LIFT + SELECT - przejęcie ustawień powierzchni oraz jej zaznaczenie.
  • LIFT - przejęcie ustawień powierzchnii.
  • SELECT - zaznaczenie powierzchni.
  • APPLY (TEXTURE ONLY) - przypisanie aktywnej tekstury do powierzchni.
  • APPLY (TEXTURE + VALUES) - przypisanie aktywnej tekstury do powierzchni wraz z ustawieniami (SCALE, SHIFT,ROTATE).

  Wszystkie zmiany powierzchni, po zmianie wartości w polach SCALE, ROTATE i SHIFT, będą dokonywane na bieżąco, jeżeli wcześniej zaznaczymy powierzchnię. W przeciwnym wypadku trzeba nałożyć teksturę wraz z nowymi ustawieniami za pomocą MODE: APPLY (TEXTURE + VALUE).
 

MENU TEXTURE BAR
  Menu TEXTURE BAR jest skróconą wersją okienka FACE PROPERTIES. Dzięki niemu możemy w szybki sposób zmienić aktywną teksturę. Domyślnie znajduje się po prawej stronie ekranu, nad menu OBJECT BAR i FILTER CONTROL:


MENU TEXTURE BAR

   Opcje zawarte w tym menu, są identyczne jak w okienku FACE PROPERTIES.
 

WYBÓR TEKSTURY
   Menu wyboru tekstury wywołujemy naciśnięciem przycisku BROWSE... w menu TEXTURE BAR lub FACE PROPERTIES. Otworzy się wtedy okienko TEXTURES:

 


OKIENKO TEXTURES

  Często się może zdarzyć że z powodu bardzo dużej liczby tekstur, będą się one nanosić na siebie:


BŁĄD PRZY WYŚWIETLANIU TEKSTUR

   W takiej sytuacji musimy ograniczyć liczbę wyświetlanych tekstur. Możemy to zrobić na dwa sposoby:

1. W polu CURRENT TEXTURE, znajdującym się na menu TEXTURE BAR lub FACE PROPERTIES, musimy wybrać tylko jeden plik tekstur.
2. W polu FILTER w okienku TEXTURES, wpisujemy dowolne słowo kluczowe, który wyeliminują niepasujące tekstury.

 

   Teksturę wybieramy podwójnym kliknięciem lewego przycisku myszki. W menu TEXTURES znajdują się, poza okienkiem wyboru tekstur, jeszcze następujące elementy:

  • SIZE - rozmiar wyświetlanych tekstur:
  • 1:1 - rozmiar rzeczywisty.
  • 32x32, 64x64, 128x128 - określony rozmiar dla wszystkich tekstur, wyrażony w pix.
  • FILTER - miejsce na słowa kluczowe, które pomogą w wyszukiwaniu tekstur. Prawie każdy rodzaj tekstur, zaczyna się od specyficznego znaku:
  • " + "   - tekstury przedstawiające przyciski, monitory, komputery, lampy itp.
  • " - "   - tekstury ścian, sufitów itp.
  • " { "   - tekstury połprzeźroczyste, możemy do nich zaliczyć płoty, siatki itp.
  • " ! "    - tekstury przedstawiające substancje, między innymi woda, kwas itp.

Dodatkowo w pliku DECALS.WAD, znajdują się pliki tekstur, które możemy nanieść bezpośrednio na inne tekstury np. krew, napis.

  • ONLY USED TEXTURES - wyświetlenie tylko tych tekstur, które zostały wykorzystane w danej mapie.
  • MARK - spowoduje zamianę tekstur na wszystkich powierzchniach, na których aktualnie znajduje się wybrana tekstura. Aktywną teksturą w tym przypadku, jest tekstura wybrana wcześniej i widoczna w okienku na menu TEXTURE BAR, to właśnie ona zastąpi stare tekstury.
  • REPLACE - uruchomienie narzędzia REPLACE TEXTURES.

  Wszystkie tekstury nakładamy na widoku 3D, naciskając na odpowiednią powierzchnię.
 

NARZĘDZIE REPLACE TEXTURES

   Narzędzie służy do zamiany tekstur zawartych w mapie. Znajduje swoje zastosowanie wtedy, gdy nałożymy tą samą teksturę na wiele powierzchnii, a zmiana każdej zajeła by dużo czasu. Narzędzie możemy wywołać na wiele sposobów. Jednym z nich jest uruchomienie z menu górnego TOOLS/REPLACE TEXTURES. Po wywołaniu otworzy się okienko REPLACE TEXTURES:


OKIENKO REPLACE TEXTURES

  • FIND - nazwa tekstury która ma zostać zmieniona. Musi być gdzieś wykorzystana w mapie, ponieważ w przeciwnym wypadku, po zatwierdzeniu, nic się nie stanie.
  • REPLACE - nazwa nowej tekstury, zostanie ona nałożona zamiast starej.
  • REPLACE IN:
  • MARKED OBJECTS - dokonanie zmiany tylko na zaznaczonych blokach.
  • EVERYTHING - dokonanie zmiany na wszystkich blokach.
  • HIDEN OBJECTS TOO - dokonanie zmiany również na obiektach ukrytych.

  Wszystkie ustawienia powierzchni (SCALE, SHIFT, ROTATE) pozostają takie same, po dokonaniu zamiany tekstur.
 

KOMPILACJA I URUCHOMIENIE MAPY
  W czasie tworzenia mapy, musimy często sprawdzać jej poprawność. Najlepszym sposobem na to jest uruchomienie owej mapy. Również wiecie, że jedynym formatem map, obsługiwanym przez Half-Life, jest .BSP. Jest to format skompilowanej mapy, nadającej się już do uruchomienia.
   Aby skompilować naszą planszę należy uruchomić z menu górnego FILE/RUN lub nacisnąć na przycisk RUN MAP! znajdującym się na menu MAPOPERATIONS BAR. Wtedy otworzy się okienko RUN MAP:


OKNO  (KOMPILACJI)  RUN MAP

  • ADDITIONAL GAME PARAMETERS - miejsce na parametry, które zostaną dodane do lini poleceń, uruchamiającej naszą plansze. Jak widać na obrazku wyżej, dodałem parametr -CONSOLE, który wywoła konsole w grze.
  • RUN CSG - przetwarza rozmieszczenie obiektów na mapie.
  • NO - włączony.
  • NORMAL - przetwarza wszystko (optymalnie).
  • ENTITY ONLY - przetwarza tylko byty.
  • RUN BSP - kompiluje mapę na format zrozumiały dla gry .BSP.
  • NO - wyłączony.
  • NORMAL - włączony (optymalnie).
  • RUN VIS - analizuje mapę w celu jej maksymalnej optymalizacji.
  • NO - wyłączony.
  • NORMAL - włączony (optymalnie).
  • FAST - szybka analiza.
  • RUN RAD - tworzy efekty świetlne na teksturach.
  • NO - wyłączony.
  • NORMAL - efekty o nieskomplikowanym stopniu zaawansowania.
  • EXTRA - efekt najbardziej zaawansowane (optymalnie).
  • DON'T RUN THE GAME - jeżeli opcja jest wyłączona, wtedy program po skompilowaniu mapy, uruchomi ją.
  • SAVE VISIBLE OBJECTS ONLY - zapisuje do skojarzonego pliku tylko widoczne obiekty. Wszystkie ukryte, zostaną pominięte przy zapisie, ale pozostaną w aktywnym projekcie.
  • EXPERT - zaawansowany tryb kompilacji. Myślę że kiedyś poruszę ten problem.

  Przy każdorazowej kompilacji mapy, jest ona zapisywana do skojarzonego pliku.

  Wyłączenie niektórych opcji w celu szybkiej kompilacji, może spowodować wadliwe działanie mapy. Tak jest w przypadku RUN RAD. Gdy ustawimy priorytet tego kompilatora na NO, wtedy mapa nie zostaną poddana renderingowi, co spowoduje bardzo wolny rendering podczas gry.

  Przy kompilacji dużej mapy, warto skorzystać z bardzo pomocnej opcji CORDON , za pomocą której możemy wydzielić obszar kompilacji.
 

(C) 2001 Jural. All Rights Reserved.