![]() |
<<< | Kurs online edytora WorldCraft - www.cs.fpp.pl/worldcraft | >>> |
ZAWARTOŚĆ |
|
|---|---|
|
PUNKT POCZĄTKOWY (info_player_start, info_player_deathmatch) |
||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Każda mapa, nawet ta najbardziej
skomplikowana, musi posiadać ważny element, mianowicie punkt początkowy gracza. Do
rozpatrzenia mamy aż trzy przypadki: (w nawiasach podana jest nazwa bytu, który określa start gracza)
|
||||||||||||
| ŚWIATŁA (light, light_spot, light_environment) | ||||||||||||
| Oświetlenie jest
bardzo znaczącym czynnikiem, który nadaje mapie odpowiedniego uroku. Umiejętność
rozmieszczania świateł w planszy, ma duże znaczenie, wiec nie wystarczy bezsensu
wstawić parę punktów oświetleniowych. Wtedy nasz mapa może wyglądać nieestetycznie
(Taka mała uwaga na początek). Ważną zmianą co do wersji poprzedniej, jest wyeliminowanie błędu oświetlenia. Jak ktoś robił mapki wcześniej to na pewno wiem o co mi chodzi. W edytorze mamy do dyspozycji trzy typy świateł (światła są bytami niezależnymi od bloków, więc nie trzeba, ale można, powiązać je z blokiem za pomocą opcji TIE TO ENTITY). (light)
(light_environment)
Wszystkie światła, posiadają w ustawieniach na zakładce
FLAGS, opcje INITIALLY DARK. Zaznaczenie jej spowoduje że światło domyślnie będzie
wyłączone. |
||||||||||||
| EFEKTY NA POWIERZCHNIACH (func_wall, func_wall_toggle) | ||||||||||||
| Byty func_wall oraz func_wall_toggle
umożliwiają tworzenie efektów na powierzchniach bloków. Za pomocą nich możemy
stworzyć półprzeźroczystą siatkę, drabinkę itp. Aby z nich skorzystać należy stworzyć blok i przekształcić go w byt func_wall lub func_wall_toggle za pomocą opcji TIE TO ENTITY.
(func_wall_toggle) Jest to byt posiadający parametry takie same jak w przypadku func_wall,
ale byt tego typu posiada zdolność do całkowitego ukrywania się. Mianowicie odnosząc
się jego nazwy (nadanej w polu NAME) obiekt zmieni swój stan na przeciwny (np. jeżeli
był niewidoczny, to teraz będzie widoczny).
.....::: PÓŁPRZEŹROCZYSTOŚĆ :::..... Aby nasz obiekt był półprzeźroczysty, należy wyznaczyć miejsca niewidoczne czyli przeźroczyste. Do tego służą wszystkie tekstury zaczynające się znakiem " { ". Ich cecha charakterystyczną jest niebieskie tło, które właśnie jest obszarem przeźroczystości. Postaram się przybliżyć etapy powstawania efektu półprzeźroczystości na przykładzie płotu z siatką. 1. Nanosimy na powierzchnię tekstury półprzeźroczyste.
2. Przekształcamy blok w byt za pomocą opcji TIE TO ENTITY. 4. Wartość atrybutu RENDER MODE zmieniamy na SOLID. Jeżeli wszystko wykonaliście poprawnie, to po uruchomieniu waszej mapy, ostateczny efekt powinien wyglądać tak:
Przeźroczystość znajdzie swoje zastosowanie przy tworzeniu szkła itp. Proces tworzenia jest prawie identyczny jak w przypadku półprzeźroczystości. 1. Przekształcamy blok w byt func_wall. Pamiętamy o
wybraniu go w polu CLASS. Ostateczny efekt przeźroczystości (wartość atrybutu FX AMOUNT: 60, tekstura: glassblue2), powinien wyglądać tak:
|
(C) 2001 Jural. All Rights Reserved. |