Centrum WorldCraft

<<< |  Kurs online edytora WorldCraft - www.cs.fpp.pl/worldcraft | >>>

ZAWARTOŚĆ

ZAAWANSOWANE

PUNKT POCZĄTKOWY  (info_player_start, info_player_deathmatch)

   Każda mapa, nawet ta najbardziej skomplikowana, musi posiadać ważny element, mianowicie punkt początkowy gracza. Do rozpatrzenia mamy aż trzy przypadki:
(w nawiasach podana jest nazwa bytu, który określa start gracza)
  • Mapa singlowa w Half-Life - jeden punkt początkowy (info_player_start).
  • Mapa internetowa w Half-Life - wiele punktów początkowych (info_player_deathmatch).
    Podczas uruchomienia mapy, komputer wylosuje punkt startowy z pośród wstawionych info_player_deathmatch.
  • Mapa interetowa do CounterStrike - wiele punktów startowych dla terrorystów (info_player_deathmatch) i antyterrorystów (info_player_start).

  Wszystkie byty startowe posiadają pewną właściwość, mianowicie domyślny kierunek startowy, który zmieniamy za pomocą czarnego kółeczka we właściwościach każdego z tych bytów (ustalany kąt dotyczy widoku z góry).

  Aby przetestować mapę w trybie deathmath, należy uruchomić ją z parametrem +DEATHMATH 1 (parametry dodajemy w polu ADDITIONAL GAME PARAMETERS w okienku RUN MAP).

  Wszystkie punkty startowe są bytami, które wstawiamy dzięki narzędziu ENTITY TOOL.

  Należy uważać aby żaden z punktów startowych nie znajdował się poza mapą.
 

ŚWIATŁA   (light, light_spot, light_environment)
   Oświetlenie jest bardzo znaczącym czynnikiem, który nadaje mapie odpowiedniego uroku. Umiejętność rozmieszczania świateł w planszy, ma duże znaczenie, wiec nie wystarczy bezsensu wstawić parę punktów oświetleniowych. Wtedy nasz mapa może wyglądać nieestetycznie (Taka mała uwaga na początek).
   Ważną zmianą co do wersji poprzedniej, jest wyeliminowanie błędu oświetlenia. Jak ktoś robił mapki wcześniej to na pewno wiem o co mi chodzi.
   W edytorze mamy do dyspozycji trzy typy świateł (światła są bytami niezależnymi od bloków, więc nie trzeba, ale można, powiązać je z blokiem za pomocą opcji TIE TO ENTITY).

(light)

  • LIGHT - standartowe źródło światła:
     
    • BRIGHTNEES - kolor światła.
    • APPEARANCE - efekt świetlne. Różnorodne migotania itp.
    • CUSTOM APPEARANCE - możliwość tworzenia własnych efektów świetlnych. Należy wpisać w pole kolejne fazy światła za pomocą literek od a (ciemno) do z (jasno). Np. wpisanie w pole kombinacji abcdefghijkjihgfedcba spowoduje rozjaśnienie i ściemnienie światła. Efekt będzie się powtarzał cyklicznie.

      Aby efekt działał należy nadać światłu nazwę, którą ustalamy w pole NAME tego bytu.

EXAMPLE:

light

(light_spot)

  • LIGHT_SPOT - światło kierunkowe z wieloma ustawieniami:
     
    • TARGET - kierunek emisji wiązki świetlnej. Za punkt docelowy możemy przyjąć byt  info_target. W to pole wpisujemy nazwę, którą określiliśmy w polu NAME bytu docelowego (info_target).
    • INNER (BRIGHT) ANGLE - promień wewnętrznej wiązki światła (żółty) - na rys. 1.
    • OUTER (FADING) ANGLE - promień zewnętrznej wiązki światła (niebieski) - na rys. 2.


(RYS. 1)
SCHEMAT WIĄZEK ŚWIATŁA
KIERUNKOWEGO

  • PITCH - kąt (alfa) emisji wiązki światła.


(RYS. 2)
KĄTY SŁUŻĄCE DO USTALENIA
KIERUNKU EMISJI WIĄZKI ŚWIETLNEJ

Kąt (beta) emisji wiązki światła ustawiamy za pomocą czarnego kółeczka .
   Proszę zwrócić uwagę na fakt, iż kierunek emisji wiązki świetlnej możemy ustalać za pomocą kątów alfa i beta, oraz przy użyciu celu (info_target).
   Parametry BRIGHTNEES, APPEARANCE, CUSTOM APPEARANCE pełnią tą samą funkcję jak w przypadku światła light.

  • IS SKY - ustawienie wartości YES, spowoduje że owe światło będzie pełniło funkcję światła  light_environment.

EXAMPLE:

light_spot

(light_environment)

  • LIGHT_ENVIRONMENT - światło "słoneczne". Źródłem emisji są wszystkie bloki pokryte teksturą o nazwie sky (tworzą niebo).
       Ustawienia kąta podania wiązek świetlnych, zmieniamy w taki sam sposób jak w przypadku światła  light_spot.

    Do mapy możemy wstawić wiele bytów typu light_environment.

   Wszystkie światła, posiadają w ustawieniach na zakładce FLAGS, opcje INITIALLY DARK. Zaznaczenie jej spowoduje że światło domyślnie będzie wyłączone.
 

EFEKTY NA POWIERZCHNIACH  (func_wall, func_wall_toggle)
   Byty  func_wall oraz func_wall_toggle umożliwiają tworzenie efektów na powierzchniach bloków. Za pomocą nich możemy stworzyć półprzeźroczystą siatkę, drabinkę itp.
   Aby z nich skorzystać należy stworzyć blok i przekształcić go w byt  func_wall lub func_wall_toggle  za pomocą opcji TIE TO ENTITY.

  Zawarte w tym bycie atrybuty, również występują w innych np. func_door oraz we wszystkich "monsterach" (monster_rat). A więc aby stworzyć takie efekty można wykorzystać inne byty, nie koniecznie func_wall lub func_wall_toggle.

rysunek74.jpg (7889 bytes)
EFEKT PRZEŹROCZYSTOŚCI ZASTOSOWANY
NA NAUKOWCU

(func_wall)

  • NAME - nazwa obiektu.
  • RENDER FX - parametr ustala efekt renderingu. Możemy np. stworzyć migający blok itp. Przed utworzeniem efektu należy w atrybucie RENDER MODE wybrać jakiś typ renderingu np. TEXTURE.
  • RENDER MODE - typ renderingu:
     
    • NORMAL - ustawienie domyślne.
    • COLOR - naniesienie na wszystkie powierzchnie jednolitego koloru, który ustalamy w polu FX COLOR. W takim przypadku efekty świetlne nie są widoczne na obiekcie.

      rysunek72.jpg (5514 bytes)
      RENDERING TYPU COLOR
       

    • TEXTURE - jeżeli opcja jest zaznaczona, wtedy za pomocą pola FX AMOUNT ustalamy widoczność bloku. Im mniejsza wartość tym obiekt jest bardziej niewidoczny (przeźroczysty).
    • GLOW - rendering stosowany do tworzenia efektu świetlnego glow (env_glow).
    • SOLID - ukrywanie koloru niebieskiego ze wszystkich powierzchni bloku (efekt półprzeźroczystości). Pole FX AMOUNT musi przyjmować wartość 255.
    • ADDITIVE - rendering warstwowy. Każdy powierzchnia tego obiektu widoczna przez inną powierzchnię również tego bloku, staje się bardziej jaskrawsza.

      rysunek73.jpg (4575 bytes)
      RENDERING TYPU ADDITIVE
       

  • FX COLOR - parametr służący do ustalania koloru, który może zostać wykorzystany podczas rendering typu COLOR lub GLOW.
  • MINIMUM LIGHT LEVEL - minimalne oświetlenie obiektu.

(func_wall_toggle)

   Jest to byt posiadający parametry takie same jak w przypadku  func_wall, ale byt tego typu posiada zdolność do całkowitego ukrywania się. Mianowicie odnosząc się jego nazwy (nadanej w polu NAME) obiekt zmieni swój stan na przeciwny (np. jeżeli był niewidoczny, to teraz będzie widoczny).
   W zakładce FLAGS byt ten posiada opcje STARTS INVISIBLE, która określa czy obiekt ma być domyślnie niewidoczny.

EXAMPLE:

Func_wall_toggle

.....::: PÓŁPRZEŹROCZYSTOŚĆ :::.....

   Aby nasz obiekt był półprzeźroczysty, należy wyznaczyć miejsca niewidoczne czyli przeźroczyste. Do tego służą wszystkie tekstury zaczynające się znakiem " { ". Ich cecha charakterystyczną jest niebieskie tło, które właśnie jest obszarem przeźroczystości. Postaram się przybliżyć etapy powstawania efektu półprzeźroczystości na przykładzie płotu z siatką.

1. Nanosimy na powierzchnię tekstury półprzeźroczyste.


PRZED NAŁOŻENIEM TEKSTUR


PO NAŁOŻENIU TEKSTUR

2. Przekształcamy blok w byt za pomocą opcji TIE TO ENTITY.
3. W polu CLASS (rodzaj bytu) wybieramy  func_wall.

  Na liście ATTRIBUTES znajdują się atrybuty (parametry) tego bytu.

4. Wartość atrybutu RENDER MODE zmieniamy na SOLID.
5. Natomiast wartość atrubutu FX AMOUNT ustalamy na 255 (kolor niebieski).

   Jeżeli wszystko wykonaliście poprawnie, to po uruchomieniu waszej mapy, ostateczny efekt powinien wyglądać tak:


EFEKT PÓŁPRZEŹROCZYSTOŚCI


.....::: PRZEŹROCZYSTOŚĆ :::.....

   Przeźroczystość znajdzie swoje zastosowanie przy tworzeniu szkła itp. Proces tworzenia jest prawie identyczny jak w przypadku półprzeźroczystości.

1. Przekształcamy blok w byt  func_wall. Pamiętamy o wybraniu go w polu CLASS.
2. Atrybut RENDER MODE zmieniamy na TEXTURE.
3. W atrybucie FX AMOUNT wpisujemy wartość przeźroczystości (im mniejsza wartośc tym obiekt jest bardziej przeźroczysty).

   Ostateczny efekt przeźroczystości (wartość atrybutu FX AMOUNT: 60, tekstura: glassblue2), powinien wyglądać tak:


EFEKT PRZEŹROCZYSTOŚCI

EXAMPLE:

Transparency

 

(C) 2001 Jural. All Rights Reserved.