Miejsce na twoja reklame...

Site Copyright © 1999 by
Krzysztof Michalowski
Lukasz Zukowski
Wszystkie znaki firmowe zastrzezone
Wszelkie prawa zastrzezone

Frquently Asked Questions


[v1.0]

Ostatnia aktualizacja: 30 styczen 1999
Na podstawie
Quake3nation
FAQ Master :
Kamarov
FAQ Master (PL):
Anakin

[1] - Wprowadzenie

[1.1] O tym FAQ
[1.2] Oswiadczenie
[1.3] Skad dostac ten FAQ'a
[1.4] Twoj udzial w FAQ

[2] - O Quake 3: Arena

[2.1] Co to jest Quake 3: Arena?
[2.2] Wymagania systemowe

[2.2.1] Wspolpraca z akceleratorami 3D

[2.3] Co otrzymam z gra?

[2.3.1] Co z mapami?

[2.4] Czy bede potrzebowal CD do grania?
[2.5] Kiedy zostanie wydany Q3TEST?

[2.5.1] Kto bedzie mogl w to zagrac i co to jest

[2.6] Kto pisze muzyke? [Updated]

[3] - Gra

[3.1] Informacja o broniach

[3.1.1] Jakie bronie sa w q3Arena?
[3.1.2] Jak szybko bronie sie zmieniaja?
[3.1.3] Predkosc rakiet

[3.2] Przedmioty
[3.3] Jak szybka jest gra?
[3.4] Bounceback - Co to jest?
[3.5] A co z wnetrznosciami?
[3.6] Rozne rzeczy warte uwagi

[4] - Postaci graczy

[4.1] Klasy postaci

[4.1.1] Klasa lekka
[4.1.2] Klasa srednia
[4.1.3] Klasa ciezka

[4.2] Informacje o modelach

[4.2.1] Czy beda prawe i lewe modele broni?

[4.3] Informacje o skorach

[5] - Wlasciwosci engine'a

[5.1] Efekty wizualne
[5.2] Krzywe powierzchnie
[5.3] BSP, Light & Vis
[5.4] Specular Light Maps
[5.5] Poziom detali (LOD)
[5.6] Automatyczne dostosowywanie predkosci
[5.7] Komunikacja glosowa
[5.8] Lustra
[5.9] Wykorzystywanie wielokrotnych procesorow

[6] - Team Quake 3: Arena

[6.1] Kto robi Quake 3: Arena?
[6.2] Poprzednie tytuly id Software

[7] - Rozne

[7.1] Credits
[7.2] Historia FAQ



[1] Wprowadzenie

[1.1] O Tym FAQ
Ten FAQ (Frequently Asked Questions) jest na temat najnowszej gry id Software "Quake 3: Arena".  Zostal stworzony, aby odpowiedziec na wszystkie wasze pytania dotyczace tej gry.

[1.2] Oswiadczenie
Male oswiadczenie tla tych, ktorzy na prozno probowali nas oskarzyc, poniewaz powiedzielismy im, aby sformatowali sobie twardy dysk.  Ten FAQ jest przedstawiony wam "jako jest" i nie jest gwarancja na rozwiazanie wszystkich waszych zyciowych problemow, ktorych doswiadczacie.  Probowalismy poprawic wszystkie bledy w tym FAQ.

[1.3] Skad Dostac Tego FAQ'a
Ten konkretny Q3A (Quake 3: Arena) FAQ jest dostepny, w wersji oryginalnej, jedynie na stronie Quake 3 Nation , a w tej wersji polskiej jedynie dostepny na stronie Polskiego Serwisu Q3A .

Jesli prowadzisz strone i chcialbys umiescic do nas odnosnik, nie wachaj sie. Chcemy, aby kazdy, kto nie jest do konca oswojony z tematem Q3A przeczytal ten FAQ.

[1.4] Twoj Udzial w Tym FAQ
Jesli czujesz, ze masz pomysl na sekcje, ktora moglaby sie tutaj znalesc, lub pytanie, na ktore chcialbys dostac odpowiedz w tym FAQ, przeslij opiekunowi tego FAQ propozycje sekcji, lub pytanie.Opiekun zajmie sie tym i wstawi to w odpowiednie miejsce na naszym FAQ. Zostaniesz umieszczony na stronie za twoje propozycje i zapytania.  Wszystkie pytania kieruj do opiekuna oryginalnej wersji tego FAQ, Kamarov'a (w jezyku angielskim), lub jesli nie znasz angielskiego, do Anakin'a.



[2] O Quake 3: Arena

[2.1] Co to Jest Quake 3: Arena?
Q3A (Quake 3: Arena) jest gra stworzona dla wielu graczy (multiplayer) walczacych miedzy soba (deathmatch). Najpierw, kawalek historii pozwalajacy lepiej sie przyjrzec procesowi stworzenia Q3A.Od kiedy ukazal sie Doom, id Software tworzylo najlepsze tytuly gier tego typu. Poprzez Quake, pierwsza prawdziwa sieciowa gre, stworzyli pewien standard w swiecie gier i to jak gramy. Ludzi mogli grac przeciwko sobie na calej Ziemi.  Ludzie zignorowali niedbala i grzeszaca lukami czesc dla jednego gracza (single player) i skupili sie na grze w wiecej osob (multiplayer).  To bys niesamowity sukces, jakiego nie udalo sie osiagnac zadnej innej grze tego typu.

Potem przyszedl Quake II.  Kolejna czesc serii Quake udowodnila po raz kolejny, ze jest najlepsza gra w swoich czasach.  Oczywiscie w swerze gier multiplayer'owych.  Gra dla jednego gracza (singleplayer) zostala jednak wiele ulepszona od czasu Quake'a, chociaz wciaz pozostawiala wiele do zyczenia.  Ludzie gromadzili sie na serwerach Quake'a II w stada aby grac i podziwiac uroki gry. Zdarzaja sie jednak wyjatki.  Prawdziwi "Quakeowcy" [fanatycy pierwszej czesci] wciaz nie przepadaja za Quake II.

Od wydania Quake II na sieci wyksztalcily sie dwie grupy graczy.  Zwolennikow Quake'a oraz zwolennikow Quake'a II. Grupy rozniace sie zupelnie innymi stylami gry. Z jednej strony mamy szybka gre zdominowana przez wyrzutnie rakiet (RL) oraz tzw. spaware ( ta grupa to maniacy Quake I ). Z drogiej strony mamy nieco wolniejsza gre z bardziej zrownowazonymi bronmi, z ktorych prawie kazda jest zdolna do efektownego zabicia przeciwnika(Quake II). John Carmack uznal za swoj cel, w Quake 3, polaczenie obu grup poprzez polaczenie najlepszych elementow i stworzenie z nich Q3A (Quake 3: Arena)

W Q3A, gra dla pojedynczego gracza zostala calkowicie usunieta z programu.  Mozesz jednak samemu grac z botami przechodzac kolejne poziomy w systemie drabinkowym a'la Mortal Kombat, ale nic nie pobije gry przeciwko zywym gracza.

[2.2] Wymagania Systemowe
Absolutnym minimumdla Quake 3: Arena bedzie Pentium 200MMX, 32 Mega RAM i akcelerator grafiki 3D.  Bedzie mozliwosc wylaczenia detali, aby przyspieszyc gre, wiec P200MMX powinien byc wystarczajacy do "jako takiej" gry.

Pytasz sie optymalna konfiguracja?  Wiec jak mowia wstepne dane, jesli masz P2 300 64 Mega RAM, Voodoo2 lub TNT, mozesz czekac na gre spokojnie.

[2.2.1] Wspolpraca z akceleratorami 3D
Wszystkie obecnie dostepne chipset'y , ktore obsluguja OpenGL, beda dzialaly z Q3A.

[2.3] Co otrzymam z gra?
Bardzo trafne pytanie, gdyz wielu graczy Quake 2 bylo zawiedzionych, ze nie otrzymalo CTF od poczatku (pomimo tego, ze mowiono, ze tak nie bedzie miesiace wczesniej).  Jak dotychczas wiadomo, Q3A bedzie zawieral zarowno CTF, Teamplay jak i kilka innych rzeczy.  id Software ma nadzieje zrobic jak najwiecej sie da do czasu wydania gry.

[2.3.1] Co z mapami?
Jak dotychczas nic nie wiadomo na temat liczby aren dostarczonych z gra.  Mozna sie jednak spodziewac znacznej ilosci map DM, wiekszej niz we wszystkich innych produkcjach id Sofrware.

[2.4] Czy bede potrzebowal CD aby zagrac?
Z powodu, ze id Software projektuje ta gre glownie dla graczy sieciowych, klada szczegolny nacisk na zabezpieczenia przed kopiowaniem.  Bedziesz prawdopodobnie musial zweryfikowac kopie Q3A, ktora posiadasz kiedy ja uruchomisz, a nastepnie bedziesz mogl ja wyjac, aby sluchac innej muzyki, kiedy grasz.

Nie jest to pewna opcja, ale id Software zrobilo tak przy Quake 2, wiec pewnie bedzie podobnie.  W pozniejszym czasie id Software moze usunac, lub tez pozostawic zabezpieczenie przed kopiowaniem w patch'ach (jak w Q2).

[2.5] Kiedy wyjdzie Q3TEST?
Q3TEST najprawdopodobniej wyjdzie w ostatniej dekadzie marca.

[2.5.1] Kto bedzie mogl w to zagrac i co to jest?
Q3TEST jest po prostu publiczna, testowa wersja beta.  Kazdy bedzie mogl ja sciagnac z sieci i zagrac.  Powod dlaczego id wydaje ta wersje, jest przetestowanie jej na jak najwiekszej ilosci komputerow i wychwycenie wszystkich bledow (bugs), a takze aby uslyszec pierwsza opinie na temat tej gry, co nalezy jeszcze zmienic, a co nie.

[2.6] Kto pisze muzyke?
Bill Leeb z grupy Delerium pracuje na sciezka dzwiekowa do gry.  Nie pojawily sie dotychczas zadne sample, czy tez sciezki muzyczne.



[3] Gra

[3.1] Uzbrojenie
id Software zawsze bylo liderem w innowacyjnym i ekscytujacym rozwoju swiata broni. Wsrod graczy najwieksze kontrowersje wzbudza legendarne BFG i wyrzutna rakiet. Jesli chcesz zobaczyc liste broni, sprawdz kolejna sekcje:

[3.1.1] Jakie bronie sa w Arenie?
W chwili obecnej lista broni jest dostepna na naszej stronie w dziale "Bronie" .  Zauwazcie jednak, ze nie wszystkie z tych broni sa gotowe i nie wszystkie znajda sie w ostatecznym wydaniu Q3A.

[3.1.2] Jak szybko bronie sie zmieniaja?
Bronie zmieniaja sie znacznie szybciej niz w Quake II.  Zmiana bedzie trwala 600ms bedzie troche wolniejsza niz w Quake i znacznie szybsza niz w Quake II.

[3.1.3] Predkosc rakiet
Ludzie czesto pytaja: "Jak szybkie beda rakiety w porownaniu z Quake/Quake II?"   Wiec oto odpowiedz.  Obecnie, wedlug Brian'a Hook'a rakiety beda lataly troche wolniej niz te z Quake'a.  Mozna by stwierdzic, ze predkosc bedzie pomiedzy Quake, a Quake II.

[3.2] Przedmioty
Przedmioty dzialaja tak jak dzialaly w Quake'u.  Kiedy podnosisz przedmiot staje sie on 'aktywny' i uzywasz go tak dlugo, az jego czas sie wyczerpie.  Aby zobaczyc liste przedmiotow w Q3A zajzyj do naszej sekcji Przedmioty.

[3.3] Jak szybka jest gra?
Zawsze, od kiedy wydano Quake II, ludzie skarzyli sie na Quake'a i na QuakeII.  Niektorzy skarzyli sie na Quake'a II, ze jest za wolny, inni na Quake'a, ze jest za szybki i na to, ze wyrzutnia rakiet (RL) jest jedyna uzyteczna bronia.  id Software wykozystala wiec te glosy przy tworzeniu Quake 3 Arena.  Ogolnie, predkosc gry ma byc gdzies pomiedzy Quake a Quake II.  Spodziewaj sie gry o szybszym tempie niz Quake II.

[3.4] Bounceback - Co to jest?
Bounceback (odbicie) jest to odleglosc, o ktora sie przemieszczasz kiedy zostaniesz trafiony przez pocisk.  W Quake'u mogles doslownie przeleciec przez plansze, lub ostro przywalic w sufit kiedy byles trafiony przez rakiete.  W Quake II przemieszczales sie na niewielka odleglosc, kiedy byles trafiony przez rakiete lub z innej broni (nie liczac RG na Quadzie)  Arena rozwiazuje ten problem poprzez dodanie po trochu z obydwu swiatow.  Bedziesz latal znacznie wiecej niz w Quake II, ale nie az tak jak w Quake'u.

Bounceback jest bezposrednio powiazany z tym, jaka postac wybierzesz.  Lekka klasa bedzie "latac" po trafienu znacznie dalej niz srednia, czy tez ciezka.

[3.5] Co z wnetrznosciami?
Jeszcze raz zostaniemy potraktowani flakami w stylu Quake'a.  Nigdy wiecej kulek miesa jak w Quake II.  Teraz konczyny, korpus i to co sie w srodku skrywa beda lataly i odbijaly sie tak jak to mialo miejsce w Quake'u.  Bardzo satysfakcjonujace.

[3.6] Rozne rzeczy warte uwagi
Czy nie mam racji mowiac, ze takze niewielkie rzeczy duzo znacza?  Grafika "nie robi gry", to miodnosc jest najwazniejsza czescia gry, ktora sprawia ze jest ona jaka jest [ciagle chcesz grac,mimo uplywu czasu]. Milo ogladac nie znaczy przyjemnie grac.  Wiec jak zwykle, id Software ulepsza swiat w jakim przyjdzie nam grac o nowe wspaniale elementy.  Oto krotki ich spis:

  • Widzisz imie, czy tez ksywke gracza, za ktorym gonisz i strzelasz.
  • Twoj celownik bedzie zmienial kolory w zaleznosci od twojego poziomu zdrowia.  Swietne, kiedy w srodku strzelaniny nie mozesz sobie pozwolic na zerkniecie na ikone, obrazujaca poziom zdrowia, na dole ekranu.
  • Kiedy tracisz prowadzenie jestes o tym informowany poprzez glos i nie mosisz sprawdzac wynikow na osobnym ekranie.
  • Ogolne informacje na temat smierci przeciwnikow beda wyswietlane w lewym gornym rogu ekranu jak to mialo miejsce w Quake i Quake II, ale twoje osobiste wiadomosci beda wyswietlane na srodku ekranu.  Nigdy wiecej nie bedziesz sie zastanawial, kto ciebie zabil [nie bedziesz juz sprawdzal w konsoli jego ksywki].
  • Ponad glowa twojego gracza bedzie sie pojawiala ikonka informujaca, ze jestes w konsoli, menu, czy tez piszesz jakas wiadomosc.  Bedziesz mogl zabic przeciwnika bedacego w konsoli, lub gadajacego, ale przynajmniej bedziesz wiedzial o co mu chodzilo i dlaczego nie strzelal do ciebie.



[4] Postaci graczy

[4.1] Klasy postaci
W grze beda trzy rozne klasy postaci.  Od lekkiej poprzez srednia do ciezkiej.  Jak Si|lence kiedys wspomnial na IRC: " Troche przypomina stara klasyke na Nintendo "Ice Hockey" nieprawdaz?".

Klasy beda sie roznily predkoscia i iloscia obrazen, ktore beda mogly otrzymac zanim zgina.  Skakanie na rakietach bedzie takze powiazane z twoja klasa.  Lekka postac "lata" w porownaniu z ciezka.

Jak narazie jest 12 roznych modeli postaci do wyboru.  W tej 12 znajdziesz niektorych z twoich dawnych ulubionych: Komandos z Quake'a, Quake II, bochater Doom a nawet mozliwe ze BJ z Wolfenstein.

Beda oczywiscie postaci mezczyzny i kobiety.  Nie bylo nic powiedziane, czy pojawia sie jakies modele cyborgow czy robotow.  Paul Steed powiedzial kiedys, ze beda robili Female Model Pack po tym jak gra juz wyjdzie na rynek.  Mozesz sie domyslac, ze nie bedzie tam masy zenskich modeli do wyboru w ostatecznej wersji Areny, ale jakies sie napewno znajda.

[4.1.1] Klasa lekka
Postac klasy lekkiej jest szybka i latwiej jest ja zabic.  Ta klasa bedziesz mogl skakac najwyzej uzywajac RL'a.

[4.1.2] Klasa srednia
Klasa ta bedzie po prostu posrednia pomiedzy ciezka a lekka klasa.  Twoja postac bedzie mogla otrzymac srednia ilosc obrazen przed smiercia.  Jego predkosc bedzie porownywalna do tej z Quake II.

[4.1.3] Klasa ciezka
Klasa ciezka jest jak czolg.  Twoja postac bedzie mogla dostac duzo obrazen, a wciaz bedzie w stanie walczyc.  Zla strona?  Bedziesz najwolniejszy ze wszystkich klas.

[4.2] Informacje o modelach
Ten FAQ nie bylby kompletny, gdybysmy nie opisali jak sa zbudowane modele w Q3A.

Arena bedzie posiadala tzw. bounding box, podobnie jak Quake II.  Box ten bedzie obejmowal specyficzne czesci ciala.  Jako, ze model bedzie rozbity na trzy czesci, beda tam trzy bounding box'y.  Nie bedzie jednak obrazen zadanych w poszczegolne czesci ciala.

Kazda czesc ciala jest animowana oddzielnie (poniewaz sa to osobne modele).  Ten efekt pozwoli na uzyskanie takich efektow jak bieganie, skakanie, czy unikanie w tym samym momencie, kiedy bedziemy strzelac lub pokazywac rozne gesty.

Model korpusu jest glownie uzywany przy atakowaniu i animacjach zmieny broni.  Nogi sa jedynie wykozystwane przy ruchu.  System ten jednak nie pozwala na odrzut przy strzelaniu z broni.

Modele beda mialy tzw. "tab'y", czyli punkty, w ktorych bedzie umocowany model broni.  Ten sam model broni jest uzywany kiedy widzisz go oczami twojej postaci, inna postac go trzyma i kiedy lezy na podlozu (aby stworzyc nowy model broni, tworca mod'ow bedzie musial stworzyc jeden model broni).  Wyloty luf broni beda rozblyskiwac w trakcie strzalow.

[4.2.1] Czy beda prawe i lewe modele broni?
Twoje rece nie beda widoczne na ekranie, bron bedzie prawie wycentrowana, podobnie jak to mialo miejsce w Quake'u.  Beda jedynie praworeczne modele postaci, ale z tego powodu, ze bron bedzie blizej srodka, nie bedzie to mialo wiekszego znaczenia.

[4.3] Informacje o skin'ach (skorach)
Skiny beda teraz w rozdzielczosci 512x512 w 24 bitowej palecie kolorow, dzieki czemu modele beda wygladaly niewiarygodnie realistycznie.  Blue opisal jak modele sa zbudowane i ze nie widac tam krawedzi czy tez plaskich powierzchni.



[5] Elementy Engine'a

[5.1] Efekty wizualne
Oto krotka lista efektow wizualnych wystepujacych w Q3A:

  • Uzycie tzw. Specular maps (rodzaj mapowania) pozwoli na uzyskanie efektow specjalnych jak np. chrom.
  • Animowane niebo moze zostac wylaczone lub wlaczone dla uzyskania lepszej predkosci.
  • Dodana zostala mgla.  Pomimo bardzo realistycznego wygladu, zostala dodana glownie po to, aby stworzyc atmosfere, a nie zeby cieszyc oko swym wygladem.

[5.2] Krzywe powierzchnie
Engine Q3A jest zdolny do renderowania tzw. Bezier curves (ukosne krzywe). Krzywe te moga zostac uzyte przy tworzeniu zewnetrznych tekstur jak zaokraglonych wzniesien (jednak nie gor).  Jako, ze te tekstury nie beda sila Q3A nie bedzie w edytorze zawarte urzadzenie do ich renderowania.

Slowko n temat krzywych powierzchni na modelach, ktore id Sofrware mialo zamiar dodac wczesniej.  Nie bedzie krzywych powierzchni na postaciach, ale nie jest wykluczone, ze pojawia sie one w pozniejszych mod'ach.

[5.3] BSP, Light & Vis
BSP, Vis and Light: BSP znaczaco sie nie zmieni.  Light nie jest jeszcze okreslone.  Prowadzone sa testy nad "fotonowym kalkowaniem," ale prawdopodobnie nie zostanie to wprowadzone do gry z tego powody, ze zabiera duzo z mocy procesora, a takze z powodu kolizji z zakrzywionymi powierzchniami.  Oswietlenie nie bedzie "right thing" (tm), ale bedzie poprawione.

Poziomy sa obecnie w formacie tekstu ASCII (nie jest okreslone, czy w dalszym ciagu tak pozostanie).  To dodaja elastycznosci, ale zwieksza o ok. 50% rozmiar map (nie warto sie tym jednak przejmowac, gdyz Q3A jest stworzony dla multiplayer'a co skutkuje w mniejszych mapach).

[5.4] Specular Light Maps
Per-pixel specular light maps, opisane jako dobre dla metalicznych tekstur, a takze pomocne przy tworzeniu bardziej realistycznych efektow swietlnych na jasnych obszarach (poziomy nie beda wymagaly "ciemnego" projektu aby dobrze wygladac).  Mapy te moga zostac takze uzyte, aby stworzyc efekt odbicia swiatla i tekstur na chromowanych powierzchniach.

[5.5] Poziom detali (LOD)
Zastosowano LOD.  Oznacza to, ze modele bardziej oddalone beda sie skladaly z mniejszej ilosci powierzchni niz te blizej.  Bedzie to opcja i bedzie mozliwosc zmiany na wyzszy poziom lub na nizszy w zaleznosci od predkosci komputera.

[5.6] Automatyczne dostosowanie predkosci
Predkosc bedzie dostosowywana automatycznie w zaleznosci od warunkow panujacych w sieci tak aby osobom niezaznajomionym z poleceniami konsoli gralo sie "gladziej".  Z powodu, ze jest to trudne do wlaczenia do gry, bedzie to testowane w Q3TEST.

[5.7] Komunikacja glosowa
John Carmack napomknal nad mozliwoscia porozumiewania sie za pomoca glosu w szybszych sieciach.  Jest to jednak wciaz jedynie projekt.

[5.8] Lustra
Jet teraz mozliwost tworzenia luster w Q3A.  Generowany interface luster pozwoli teraz na tworzenie chociazby obracajacych sie luster.

[5.9] Wykorzystywanie wielokrotnych procesorow
Wielokrotne procesory nie beda obslugiwane w Quake 3: Arena.  John Carmach napisal jakis czas temu w kolejnym update'cie .plan'u dlaczego zostalo to usuniete. Mozesz to przeczytac
tutaj jesli sobie zyczysz.



[6] Grupa Quake 3: Arena

[6.1] Kto zrobil Quake 3: Arena
Oczywiste pytanie, id Software oczywiscie.  Co z poszczegolnymi tworcami?  Oto oni w porzadku alfabetycznym:

Christian Antkow - Projektant poziomow
Adrian Carmack - Artysta
John Carmack - Glowny programista
John Cash - Programista
Kevin Cloud - Artysta
Todd Hollenshead - CEO
Brian Hook - Programista
Brandon James - Projektant poziomow
Paul Jaquays - Projektant poziomow
Katherine Anna Kang - Dyrektor handlowy
Kenneth Scott - Artysta
Paul Steed - Modelarz
Tim Willits - Glowny projektant poziomow

[6.2] Poprzednie tytuly id Software
Jesli jest to twoj pierwszy produkt firmy id Software o ktorym slyszysz,straciles jedno z najwspanialszych doswiadczen, jakie przygotowala tobie historia gier komputerowych.  id Software zawsze bylo liderem kiedy chodzi o technologie i miodnosc gry.  Oto krotka lista najbardziej popularnych tytulow firmy id Software:

Wolfenstein 3D (5 Maj 1992)
Doom (10 grudzien 1993)
Doom II (10 pazdziernik 1994)
Quake (1996)
Quake II (9 grudzien 1997)



[7] Rozne

[7.1] Credits
Cos sie tutaj pojawi jesli ktokolwiek cos od siebie doda do tego FAQ (lub przesle nam duzo pieniedzy).

[7.2] Przeglad historii FAQ
Historia tego FAQ:

v1.0 - 27 styczen 1999

Tlumaczenie: Anakin.



[ NEWSY ]