|
Frquently Asked Questions
[v1.0]
Ostatnia aktualizacja: 30
styczen 1999
Na podstawie Quake3nation
FAQ Master : Kamarov
FAQ Master (PL): Anakin
[1] -
Wprowadzenie
[1.1] O tym FAQ
[1.2] Oswiadczenie
[1.3] Skad dostac ten FAQ'a
[1.4] Twoj udzial w FAQ
[2] - O Quake 3: Arena
[2.1] Co to jest Quake 3: Arena?
[2.2] Wymagania systemowe
[2.2.1] Wspolpraca z
akceleratorami 3D
[2.3] Co otrzymam z gra?
[2.3.1] Co z mapami?
[2.4] Czy bede potrzebowal CD do grania?
[2.5] Kiedy zostanie wydany Q3TEST?
[2.5.1] Kto bedzie mogl w to
zagrac i co to jest
[2.6] Kto pisze muzyke? [Updated]
[3] -
Gra
[3.1] Informacja o broniach
[3.1.1] Jakie bronie sa w q3Arena?
[3.1.2] Jak szybko bronie sie
zmieniaja?
[3.1.3] Predkosc rakiet
[3.2] Przedmioty
[3.3] Jak szybka jest gra?
[3.4] Bounceback - Co to jest?
[3.5] A co z wnetrznosciami?
[3.6] Rozne rzeczy warte uwagi
[4] -
Postaci graczy
[4.1] Klasy postaci
[4.1.1] Klasa lekka
[4.1.2] Klasa srednia
[4.1.3] Klasa ciezka
[4.2] Informacje o modelach
[4.2.1] Czy beda prawe i lewe
modele broni?
[4.3] Informacje o skorach
[5] -
Wlasciwosci engine'a
[5.1] Efekty wizualne
[5.2] Krzywe powierzchnie
[5.3] BSP, Light & Vis
[5.4] Specular Light Maps
[5.5] Poziom detali (LOD)
[5.6] Automatyczne dostosowywanie predkosci
[5.7] Komunikacja glosowa
[5.8] Lustra
[5.9] Wykorzystywanie wielokrotnych
procesorow
[6] - Team Quake 3: Arena
[6.1] Kto robi Quake 3: Arena?
[6.2] Poprzednie tytuly id Software
[7] -
Rozne
[7.1] Credits
[7.2] Historia FAQ

[1] Wprowadzenie

[1.1] O Tym FAQ
Ten FAQ
(Frequently Asked Questions) jest na temat najnowszej gry
id Software "Quake 3: Arena". Zostal
stworzony, aby odpowiedziec na wszystkie wasze pytania
dotyczace tej gry.
[1.2] Oswiadczenie
Male
oswiadczenie tla tych, ktorzy na prozno probowali nas
oskarzyc, poniewaz powiedzielismy im, aby sformatowali
sobie twardy dysk. Ten FAQ jest przedstawiony wam
"jako jest" i nie jest gwarancja na rozwiazanie
wszystkich waszych zyciowych problemow, ktorych
doswiadczacie. Probowalismy poprawic wszystkie bledy w
tym FAQ.
[1.3] Skad
Dostac Tego FAQ'a
Ten konkretny Q3A (Quake
3: Arena) FAQ jest dostepny, w wersji oryginalnej,
jedynie na stronie
Quake 3 Nation
, a w tej wersji polskiej jedynie dostepny
na stronie
Polskiego Serwisu Q3A
.
Jesli prowadzisz strone i
chcialbys umiescic do nas odnosnik, nie wachaj sie.
Chcemy, aby kazdy, kto nie jest do konca oswojony z
tematem Q3A przeczytal ten FAQ.
[1.4] Twoj
Udzial w Tym FAQ
Jesli czujesz, ze
masz pomysl na sekcje, ktora moglaby sie tutaj znalesc,
lub pytanie, na ktore chcialbys dostac odpowiedz w tym
FAQ, przeslij opiekunowi tego FAQ propozycje sekcji, lub
pytanie.Opiekun zajmie sie tym i wstawi to w odpowiednie
miejsce na naszym FAQ. Zostaniesz umieszczony na stronie
za twoje propozycje i zapytania. Wszystkie pytania
kieruj do opiekuna oryginalnej wersji tego FAQ, Kamarov'a (w jezyku angielskim), lub jesli nie znasz
angielskiego, do Anakin'a.

[2] O Quake 3:
Arena

[2.1] Co to
Jest Quake 3: Arena?
Q3A (Quake 3: Arena) jest
gra stworzona dla wielu graczy (multiplayer) walczacych
miedzy soba (deathmatch). Najpierw, kawalek historii
pozwalajacy lepiej sie przyjrzec procesowi stworzenia
Q3A.Od kiedy ukazal sie Doom, id Software tworzylo
najlepsze tytuly gier tego typu. Poprzez Quake, pierwsza
prawdziwa sieciowa gre, stworzyli pewien standard w
swiecie gier i to jak gramy. Ludzi mogli grac przeciwko
sobie na calej Ziemi. Ludzie zignorowali niedbala i
grzeszaca lukami czesc dla jednego gracza (single player)
i skupili sie na grze w wiecej osob (multiplayer). To
bys niesamowity sukces, jakiego nie udalo sie osiagnac
zadnej innej grze tego typu.
Potem przyszedl Quake
II. Kolejna czesc serii Quake udowodnila po raz
kolejny, ze jest najlepsza gra w swoich czasach.
Oczywiscie w swerze gier multiplayer'owych. Gra dla
jednego gracza (singleplayer) zostala jednak wiele
ulepszona od czasu Quake'a, chociaz wciaz pozostawiala
wiele do zyczenia. Ludzie gromadzili sie na serwerach
Quake'a II w stada aby grac i podziwiac uroki gry.
Zdarzaja sie jednak wyjatki. Prawdziwi
"Quakeowcy" [fanatycy pierwszej czesci] wciaz
nie przepadaja za Quake II.
Od wydania Quake II na
sieci wyksztalcily sie dwie grupy graczy. Zwolennikow
Quake'a oraz zwolennikow Quake'a II. Grupy rozniace sie
zupelnie innymi stylami gry. Z jednej strony mamy szybka
gre zdominowana przez wyrzutnie rakiet (RL) oraz tzw.
spaware ( ta grupa to maniacy Quake I ). Z drogiej strony
mamy nieco wolniejsza gre z bardziej zrownowazonymi
bronmi, z ktorych prawie kazda jest zdolna do efektownego
zabicia przeciwnika(Quake II). John Carmack uznal za swoj
cel, w Quake 3, polaczenie obu grup poprzez polaczenie
najlepszych elementow i stworzenie z nich Q3A (Quake 3:
Arena)
W Q3A, gra dla
pojedynczego gracza zostala calkowicie usunieta z
programu. Mozesz jednak samemu grac z botami
przechodzac kolejne poziomy w systemie drabinkowym a'la
Mortal Kombat, ale nic nie pobije gry przeciwko zywym
gracza.
[2.2]
Wymagania Systemowe
Absolutnym minimumdla
Quake 3: Arena bedzie Pentium 200MMX, 32 Mega RAM i
akcelerator grafiki 3D. Bedzie mozliwosc wylaczenia
detali, aby przyspieszyc gre, wiec P200MMX powinien byc
wystarczajacy do "jako takiej" gry.
Pytasz sie optymalna
konfiguracja? Wiec jak mowia wstepne dane, jesli masz
P2 300 64 Mega RAM, Voodoo2 lub TNT, mozesz czekac na gre
spokojnie.
[2.2.1]
Wspolpraca z akceleratorami 3D
Wszystkie obecnie
dostepne chipset'y , ktore obsluguja OpenGL, beda
dzialaly z Q3A.
[2.3] Co
otrzymam z gra?
Bardzo trafne pytanie,
gdyz wielu graczy Quake 2 bylo zawiedzionych, ze nie
otrzymalo CTF od poczatku (pomimo tego, ze mowiono, ze
tak nie bedzie miesiace wczesniej). Jak dotychczas
wiadomo, Q3A bedzie zawieral zarowno CTF, Teamplay jak i
kilka innych rzeczy. id Software ma nadzieje zrobic jak
najwiecej sie da do czasu wydania gry.
[2.3.1]
Co z mapami?
Jak dotychczas nic
nie wiadomo na temat liczby aren dostarczonych z
gra. Mozna sie jednak spodziewac znacznej ilosci
map DM, wiekszej niz we wszystkich innych produkcjach
id Sofrware.
[2.4] Czy
bede potrzebowal CD aby zagrac?
Z powodu, ze id Software
projektuje ta gre glownie dla graczy sieciowych, klada
szczegolny nacisk na zabezpieczenia przed kopiowaniem.
Bedziesz prawdopodobnie musial zweryfikowac kopie Q3A,
ktora posiadasz kiedy ja uruchomisz, a nastepnie bedziesz
mogl ja wyjac, aby sluchac innej muzyki, kiedy grasz.
Nie jest to pewna opcja,
ale id Software zrobilo tak przy Quake 2, wiec pewnie
bedzie podobnie. W pozniejszym czasie id Software moze
usunac, lub tez pozostawic zabezpieczenie przed
kopiowaniem w patch'ach (jak w Q2).
[2.5] Kiedy
wyjdzie Q3TEST?
Q3TEST najprawdopodobniej wyjdzie w ostatniej dekadzie
marca.
[2.5.1]
Kto bedzie mogl w to zagrac i co to jest?
Q3TEST jest po prostu publiczna, testowa wersja
beta. Kazdy bedzie mogl ja sciagnac z sieci i
zagrac. Powod dlaczego id wydaje ta wersje, jest
przetestowanie jej na jak najwiekszej ilosci
komputerow i wychwycenie wszystkich bledow (bugs), a
takze aby uslyszec pierwsza opinie na temat tej gry,
co nalezy jeszcze zmienic, a co nie.
[2.6] Kto
pisze muzyke?
Bill Leeb z grupy Delerium pracuje na sciezka dzwiekowa
do gry. Nie pojawily sie dotychczas zadne sample, czy
tez sciezki muzyczne.

[3] Gra

[3.1] Uzbrojenie
id Software zawsze bylo
liderem w innowacyjnym i ekscytujacym rozwoju swiata
broni. Wsrod graczy najwieksze kontrowersje wzbudza
legendarne BFG i wyrzutna rakiet. Jesli chcesz zobaczyc
liste broni, sprawdz kolejna sekcje:
[3.1.1]
Jakie bronie sa w Arenie?
W
chwili obecnej lista broni jest dostepna na naszej
stronie w dziale "Bronie" . Zauwazcie jednak, ze
nie wszystkie z tych broni sa gotowe i nie wszystkie
znajda sie w ostatecznym wydaniu Q3A.
[3.1.2]
Jak szybko bronie sie zmieniaja?
Bronie
zmieniaja sie znacznie szybciej niz w Quake II.
Zmiana bedzie trwala 600ms bedzie troche wolniejsza
niz w Quake i znacznie szybsza niz w Quake II.
[3.1.3]
Predkosc rakiet
Ludzie czesto
pytaja: "Jak szybkie beda rakiety w porownaniu z
Quake/Quake II?" Wiec oto odpowiedz.
Obecnie, wedlug Brian'a Hook'a rakiety beda lataly
troche wolniej niz te z Quake'a. Mozna by
stwierdzic, ze predkosc bedzie pomiedzy Quake, a
Quake II.
[3.2] Przedmioty
Przedmioty
dzialaja tak jak dzialaly w Quake'u. Kiedy podnosisz
przedmiot staje sie on 'aktywny' i uzywasz go tak dlugo,
az jego czas sie wyczerpie. Aby zobaczyc liste
przedmiotow w Q3A zajzyj do naszej sekcji
Przedmioty.
[3.3] Jak
szybka jest gra?
Zawsze, od kiedy
wydano Quake II, ludzie skarzyli sie na Quake'a i na
QuakeII. Niektorzy skarzyli sie na Quake'a II, ze jest
za wolny, inni na Quake'a, ze jest za szybki i na to, ze
wyrzutnia rakiet (RL) jest jedyna uzyteczna bronia. id
Software wykozystala wiec te glosy przy tworzeniu Quake 3
Arena. Ogolnie, predkosc gry ma byc gdzies pomiedzy
Quake a Quake II. Spodziewaj sie gry o szybszym tempie
niz Quake II.
[3.4]
Bounceback - Co to jest?
Bounceback
(odbicie) jest to odleglosc, o ktora sie przemieszczasz
kiedy zostaniesz trafiony przez pocisk. W Quake'u
mogles doslownie przeleciec przez plansze, lub ostro
przywalic w sufit kiedy byles trafiony przez rakiete. W
Quake II przemieszczales sie na niewielka odleglosc,
kiedy byles trafiony przez rakiete lub z innej broni (nie
liczac RG na Quadzie) Arena rozwiazuje ten problem
poprzez dodanie po trochu z obydwu swiatow. Bedziesz
latal znacznie wiecej niz w Quake II, ale nie az tak jak
w Quake'u.
Bounceback jest
bezposrednio powiazany z tym, jaka postac wybierzesz.
Lekka klasa bedzie "latac" po trafienu znacznie
dalej niz srednia, czy tez ciezka.
[3.5] Co z
wnetrznosciami?
Jeszcze raz
zostaniemy potraktowani flakami w stylu Quake'a. Nigdy
wiecej kulek miesa jak w Quake II. Teraz konczyny,
korpus i to co sie w srodku skrywa beda lataly i odbijaly
sie tak jak to mialo miejsce w Quake'u. Bardzo
satysfakcjonujace.
[3.6] Rozne
rzeczy warte uwagi
Czy nie mam racji
mowiac, ze takze niewielkie rzeczy duzo znacza? Grafika
"nie robi gry", to miodnosc jest najwazniejsza
czescia gry, ktora sprawia ze jest ona jaka jest [ciagle
chcesz grac,mimo uplywu czasu]. Milo ogladac nie znaczy
przyjemnie grac. Wiec jak zwykle, id Software ulepsza
swiat w jakim przyjdzie nam grac o nowe wspaniale elementy.
Oto krotki ich spis:
- Widzisz imie, czy tez
ksywke gracza, za ktorym gonisz i strzelasz.
- Twoj celownik bedzie
zmienial kolory w zaleznosci od twojego poziomu
zdrowia. Swietne, kiedy w srodku strzelaniny
nie mozesz sobie pozwolic na zerkniecie na ikone,
obrazujaca poziom zdrowia, na dole ekranu.
- Kiedy tracisz
prowadzenie jestes o tym informowany poprzez glos
i nie mosisz sprawdzac wynikow na osobnym
ekranie.
- Ogolne informacje na
temat smierci przeciwnikow beda wyswietlane w
lewym gornym rogu ekranu jak to mialo miejsce w
Quake i Quake II, ale twoje osobiste wiadomosci
beda wyswietlane na srodku ekranu. Nigdy wiecej
nie bedziesz sie zastanawial, kto ciebie zabil
[nie bedziesz juz sprawdzal w konsoli jego ksywki].
- Ponad glowa twojego
gracza bedzie sie pojawiala ikonka informujaca,
ze jestes w konsoli, menu, czy tez piszesz jakas
wiadomosc. Bedziesz mogl zabic przeciwnika
bedacego w konsoli, lub gadajacego, ale
przynajmniej bedziesz wiedzial o co mu chodzilo i
dlaczego nie strzelal do ciebie.

[4] Postaci graczy

[4.1] Klasy
postaci
W grze beda trzy rozne klasy
postaci. Od lekkiej poprzez srednia do ciezkiej. Jak
Si|lence kiedys wspomnial na IRC: " Troche
przypomina stara klasyke na Nintendo "Ice
Hockey" nieprawdaz?".
Klasy beda sie roznily
predkoscia i iloscia obrazen, ktore beda mogly otrzymac
zanim zgina. Skakanie na rakietach bedzie takze
powiazane z twoja klasa. Lekka postac "lata"
w porownaniu z ciezka.
Jak narazie jest 12
roznych modeli postaci do wyboru. W tej 12 znajdziesz
niektorych z twoich dawnych ulubionych: Komandos z
Quake'a, Quake II, bochater Doom a nawet mozliwe ze BJ z
Wolfenstein.
Beda oczywiscie postaci
mezczyzny i kobiety. Nie bylo nic powiedziane, czy
pojawia sie jakies modele cyborgow czy robotow. Paul
Steed powiedzial kiedys, ze beda robili Female Model Pack
po tym jak gra juz wyjdzie na rynek. Mozesz sie
domyslac, ze nie bedzie tam masy zenskich modeli do
wyboru w ostatecznej wersji Areny, ale jakies sie napewno
znajda.
[4.1.1]
Klasa lekka
Postac klasy lekkiej jest
szybka i latwiej jest ja zabic. Ta klasa bedziesz
mogl skakac najwyzej uzywajac RL'a.
[4.1.2]
Klasa srednia
Klasa ta bedzie po prostu
posrednia pomiedzy ciezka a lekka klasa. Twoja
postac bedzie mogla otrzymac srednia ilosc obrazen
przed smiercia. Jego predkosc bedzie porownywalna
do tej z Quake II.
[4.1.3]
Klasa ciezka
Klasa ciezka jest jak
czolg. Twoja postac bedzie mogla dostac duzo
obrazen, a wciaz bedzie w stanie walczyc. Zla
strona? Bedziesz najwolniejszy ze wszystkich klas.
[4.2]
Informacje o modelach
Ten FAQ nie bylby kompletny, gdybysmy nie opisali jak sa
zbudowane modele w Q3A.
Arena bedzie posiadala
tzw. bounding box, podobnie jak Quake II. Box ten
bedzie obejmowal specyficzne czesci ciala. Jako, ze
model bedzie rozbity na trzy czesci, beda tam trzy
bounding box'y. Nie bedzie jednak obrazen zadanych w
poszczegolne czesci ciala.
Kazda czesc ciala jest
animowana oddzielnie (poniewaz sa to osobne modele).
Ten efekt pozwoli na uzyskanie takich efektow jak
bieganie, skakanie, czy unikanie w tym samym momencie,
kiedy bedziemy strzelac lub pokazywac rozne gesty.
Model korpusu jest glownie
uzywany przy atakowaniu i animacjach zmieny broni. Nogi
sa jedynie wykozystwane przy ruchu. System ten jednak
nie pozwala na odrzut przy strzelaniu z broni.
Modele beda mialy tzw.
"tab'y", czyli punkty, w ktorych bedzie
umocowany model broni. Ten sam model broni jest uzywany
kiedy widzisz go oczami twojej postaci, inna postac go
trzyma i kiedy lezy na podlozu (aby stworzyc nowy model
broni, tworca mod'ow bedzie musial stworzyc jeden model
broni). Wyloty luf broni beda rozblyskiwac w trakcie
strzalow.
[4.2.1]
Czy beda prawe i lewe modele broni?
Twoje rece nie beda widoczne na ekranie, bron bedzie
prawie wycentrowana, podobnie jak to mialo miejsce w
Quake'u. Beda jedynie praworeczne modele postaci,
ale z tego powodu, ze bron bedzie blizej srodka, nie
bedzie to mialo wiekszego znaczenia.
[4.3] Informacje o skin'ach
(skorach)
Skiny beda teraz w
rozdzielczosci 512x512 w 24 bitowej palecie kolorow,
dzieki czemu modele beda wygladaly niewiarygodnie
realistycznie. Blue opisal jak modele sa zbudowane i ze
nie widac tam krawedzi czy tez plaskich powierzchni.

[5] Elementy
Engine'a

[5.1] Efekty wizualne
Oto krotka lista efektow
wizualnych wystepujacych w Q3A:
- Uzycie tzw. Specular
maps (rodzaj mapowania) pozwoli na uzyskanie
efektow specjalnych jak np. chrom.
- Animowane niebo moze
zostac wylaczone lub wlaczone dla uzyskania
lepszej predkosci.
- Dodana zostala
mgla. Pomimo bardzo realistycznego wygladu,
zostala dodana glownie po to, aby stworzyc
atmosfere, a nie zeby cieszyc oko swym wygladem.
[5.2] Krzywe powierzchnie
Engine Q3A jest zdolny do
renderowania tzw. Bezier curves (ukosne krzywe). Krzywe
te moga zostac uzyte przy tworzeniu zewnetrznych tekstur
jak zaokraglonych wzniesien (jednak nie gor). Jako, ze
te tekstury nie beda sila Q3A nie bedzie w edytorze
zawarte urzadzenie do ich renderowania.
Slowko n temat krzywych
powierzchni na modelach, ktore id Sofrware mialo
zamiar dodac wczesniej. Nie bedzie krzywych
powierzchni na postaciach, ale nie jest wykluczone, ze
pojawia sie one w pozniejszych mod'ach.
[5.3] BSP,
Light & Vis
BSP, Vis and Light: BSP
znaczaco sie nie zmieni. Light nie jest jeszcze
okreslone. Prowadzone sa testy nad "fotonowym
kalkowaniem," ale prawdopodobnie nie zostanie to
wprowadzone do gry z tego powody, ze zabiera duzo z mocy
procesora, a takze z powodu kolizji z zakrzywionymi
powierzchniami. Oswietlenie nie bedzie "right
thing" (tm), ale bedzie poprawione.
Poziomy sa obecnie w
formacie tekstu ASCII (nie jest okreslone, czy w dalszym
ciagu tak pozostanie). To dodaja elastycznosci, ale
zwieksza o ok. 50% rozmiar map (nie warto sie tym jednak
przejmowac, gdyz Q3A jest stworzony dla multiplayer'a co
skutkuje w mniejszych mapach).
[5.4]
Specular Light Maps
Per-pixel specular light
maps, opisane jako dobre dla metalicznych tekstur, a
takze pomocne przy tworzeniu bardziej realistycznych
efektow swietlnych na jasnych obszarach (poziomy nie beda
wymagaly "ciemnego" projektu aby dobrze
wygladac). Mapy te moga zostac takze uzyte, aby
stworzyc efekt odbicia swiatla i tekstur na chromowanych
powierzchniach.
[5.5]
Poziom detali (LOD)
Zastosowano LOD. Oznacza
to, ze modele bardziej oddalone beda sie skladaly z
mniejszej ilosci powierzchni niz te blizej. Bedzie to
opcja i bedzie mozliwosc zmiany na wyzszy poziom lub na
nizszy w zaleznosci od predkosci komputera.
[5.6]
Automatyczne dostosowanie predkosci
Predkosc bedzie dostosowywana
automatycznie w zaleznosci od warunkow panujacych w sieci
tak aby osobom niezaznajomionym z poleceniami konsoli
gralo sie "gladziej". Z powodu, ze jest to
trudne do wlaczenia do gry, bedzie to testowane w Q3TEST.
[5.7]
Komunikacja glosowa
John Carmack napomknal nad
mozliwoscia porozumiewania sie za pomoca glosu w
szybszych sieciach. Jest to jednak wciaz jedynie
projekt.
[5.8] Lustra
Jet teraz mozliwost tworzenia
luster w Q3A. Generowany interface luster pozwoli teraz
na tworzenie chociazby obracajacych sie luster.
[5.9]
Wykorzystywanie wielokrotnych procesorow
Wielokrotne procesory nie beda obslugiwane w
Quake 3: Arena. John Carmach napisal jakis czas temu w
kolejnym update'cie .plan'u dlaczego zostalo to usuniete.
Mozesz to przeczytac tutaj jesli sobie zyczysz.

[6] Grupa
Quake 3: Arena

[6.1] Kto
zrobil Quake 3: Arena
Oczywiste pytanie, id Software oczywiscie. Co z poszczegolnymi
tworcami? Oto oni w porzadku alfabetycznym:
Christian Antkow -
Projektant poziomow
Adrian Carmack - Artysta
John Carmack - Glowny programista
John Cash - Programista
Kevin Cloud - Artysta
Todd Hollenshead - CEO
Brian Hook - Programista
Brandon James - Projektant poziomow
Paul Jaquays - Projektant poziomow
Katherine Anna Kang - Dyrektor handlowy
Kenneth Scott - Artysta
Paul Steed - Modelarz
Tim Willits - Glowny projektant poziomow
[6.2]
Poprzednie tytuly id Software
Jesli jest to twoj pierwszy
produkt firmy id Software o ktorym slyszysz,straciles
jedno z najwspanialszych doswiadczen, jakie przygotowala
tobie historia gier komputerowych. id Software zawsze
bylo liderem kiedy chodzi o technologie i miodnosc gry.
Oto krotka lista najbardziej popularnych tytulow firmy id
Software:
Wolfenstein 3D (5 Maj
1992)
Doom (10 grudzien 1993)
Doom II (10 pazdziernik 1994)
Quake (1996)
Quake II (9 grudzien 1997)

[7] Rozne

[7.1] Credits
Cos sie tutaj pojawi jesli
ktokolwiek cos od siebie doda do tego FAQ (lub przesle
nam duzo pieniedzy).
[7.2]
Przeglad historii FAQ
Historia tego FAQ:
v1.0 - 27 styczen 1999
Tlumaczenie: Anakin.
[ NEWSY ]
|