Trickjumping stosowany - na przykładzie raila z dm6.
by [RvG]Rozz, 22.02.2002.
Quake3 przeciwnie do innych gier jak np. halflife posiada specyficzną fizykę skoków - przy odpowiedniej technice można skakać prawie dwa razy dalej niż normalnie. W halflifie jest to niemożliwe, tam skacze się zawsze na taką samą odległość. Właśnie ta technika zwana strafe-jumpingiem umożliwia wykonywanie trudnych skoków, które wydają się nieraz niemożliwe i nierzadko są oglądane na demach i filmach z otwartymi ustami. Prawie każda mapa zawiera umyślnie umieszczone trudne do przeskoczenia miejsca, czekające tylko na zauważenie. Powoduje to, że gracz odkrywa je stopniowo, próbuje je zrozumieć, nauczyć się ich i później wykorzystywać w praktyce. Nie jest to jednak łatwe. Gdyby takie było, to już po chwili wszyscy by umieli wykonywać trudne skoki i mapa straciłaby na grywalności. Jest to właśnie jeden z aspektów żywotności i grywalności całego Quake'a3, wstępnie założony przez id, a rozwijany dalej na przykład w mapach osp, które są po prostu nafaszerowane trudnymi skokami.
Przejawia się tym, że jego ustawienie pozwala wydłużyć skok o niewielką, ale zauważalną odległość. Na mapach istnieje również wiele innych miejsc, które do pokonania wymagają właśnie jedynie odpowiedniej wartości com_maxfps i nie wiążą się z umiejętnościami. Jako przykład można podać skok po mh na dm13 oraz skok po shardy na t2, miejsca widoczne obok. Ustawienie optymalnego fps, a ściślej wartości polecenia com_maxfps, odpowiedzialnego za maksymalny fps jakiego będzie używał Quake3 zależy od sprzętu. Na niektórych komputerach będzie to wartość 125, ale na innych może być całkiem inna. Jedynym sposobem znalezienia odpowiedniej wartości com_maxfps dla swojego komputera jest testowanie kolejnych wartości, powiedzmy co 2-3 fps od 125 w dół, aż uda się wykonać jeden z wymienionych skoków bez problemu. Kiedy znajdziemy już odpowiednią wartość com_maxfps zapiszmy ją do swojego configa. Czasami maxfps, który działa na założonym lokalnie przez siebie serwerze nie będzie działał, jeśli będziemy grali jako klient, i odwrotnie. Zwykle odpowiedni maxfps dla klienta jest nieco niższy niż dla serwera, dlatego lepiej to sprawdzić od razu i zapamietać obie wartości. W całej tej procedurze większe szanse na skok ma lepszy komputer. Jeśli sprzęt wyciąga jedynie kilkadziesiąt fps i to z trudem, to wykonanie skoku na dm6 może okazać się niemożliwe.
Jeśli umiemy już skakać z użyciem com_maxfps, to przejdźmy do nauki strafe-jumpu. Normalna prędkość ruchu i zwykłego skoku w Quake'u3 wynosi 320 jednostek (ups, units per second), a skradania się 80ups. Z taką prędkością daleko jednak nie zajedziemy, ponieważ jak zaznaczyłem do wykonania skoku konieczna jest prędkość co najmniej 560ups, mając przy tym odpowiednią wartość com_maxfps, czyli prawie dwa razy szybciej. Taką prędkość można osiągnąć wykonując podwójny strafe-jump. Pojedynczy strafe-jump pozwala osiągnąć prędkość do 460, a wielokrotny do 700 po płaskim terenie. Żeby zmierzyć prędkość skoków należy wpisać polecenie ch_drawspeed 1 w osp. W przypadku naszego skoku wielokrotny strafe-jump nie wchodzi jednak w grę, ponieważ nie ma miejsca na aż tak duży rozbieg. Jak wykonać pojedynczy strafe-jump? Jeśli umiesz przeskoczyć z apteczki na apteczkę na t4, to umiesz wykonać pojedynczy strafe-jump. Jeśli nie - wykonuje się go przy pomocy kombinacji ruchu do przodu, strefu i skoku poprzedzonej kołowym, "przecinającym" ruchem myszy. Niestety nie da się sprowadzić tej procedury, trwającej zwykle kilkaset milisekund do prostych etapów. Trzeba dojść do niej samemu. Zacznijmy od ustawienia się pod kątem 60-90 stopni w stosunku do miejsca docelowego skoku. Najpierw naciskamy forward. Wraz z forward wykonujemy średnio szybki, kołowy, poziomy ruch myszą, wyrównujący naszą pozycję do kąta zero stopni w stosunku do celu; 100ms później, gdzieś po wykonaniu 25% ruchu myszy naciskamy stref w kierunku zgodnym z ruchem myszy i nie puszczając tych obydwu dopiero wykonujemy skok. Zwalniamy stref i ewentualnie forward dopiero po opadnięciu.
Uważny obserwator zanotuje spore przyspieszenie po drugim skoku. Jeśli wykonamy jeszcze kolejny skok i kolejny, zawsze kierując stref na przemian to możemy osiągać prędkości dochodzące do 700ups. Jednak do tego potrzebny jest spory kawałek prostej przestrzeni.
Załóżmy, że umiemy już robić podwójny strafe-jump i osiągamy prędkości do 570ups po drugim skoku. Wtedy pozostaje jedynie sama technika, z której najważniejsze jest miejsce wybicia się i lądowania. Pomocny może być poniższy schemat. Wybicie nie może nastąpić z samej krawędzi, bo konieczne jest nabranie prędkości poprzez ruch do przodu, ale ustawić trzeba się na krawędzi. Można też robić prostopadle rozpęd po krawędzi, ale osobiście uznaje to za utrudnienie. Pierwszy stref musi być wykonany w lewo a wybicie musi nastapić dosłownie na samej krawędzi. Jest to trudne, zwłaszcza że przeszkadzają przy tym słupy na ścianie, o które można zahaczyć. A trzeba się wybić maksymalnie blisko ściany, ponieważ lądowanie musi nastąpić na niewielkim wypustku tuż przy rogu platformy z railem. Doskoczenie bezpośrednie, z pominięciem wypustka jest możliwe, ale prędkość musiałaby wynieść 590ups, czego osiągnięcie jest bardzo trudne. Owy wypustek jest również na platformie, z której się wybijamy, ale jest on za blisko ściany, żeby można się było z niego wybić. Patrząc po linii skoku mamy odpowiedź dlaczego ta technika jest nieraz nazywana bunny-hoppingiem.
Artykuł znajduje się na stronie RvG VQ3 Zone -
http://rvg.prv.pl