Lord Gier
Autor: Dean Takahashi
February 1, 2002
http://www.redherring.com/insider/2002/0201/1289.html
John Carmack, twórca gier o ponadprzeciętnej osobowości prowadzi małą firmę, która jest ogromnym sukcesem.
Kiedy Microsoft próbował ustalić standard graficzny dla komputerów PC we wczesnych latach 90-tych, John Carmack, as programowania stojący ze kilkoma największymi grami w historii nie identyfikował się z nim. Osiem lat później Pan Carmack ciągle podtrzymuje swoje zdanie, jednocześnie tworząc nowego Dooma. "To prawie jak religia u niego" - narzeka Otto Berkes, menedżer, który do niedawna nadzorował część Microsoftu odpowiedzialną za DirectX. Przeciwnie do Pana Carmacka wiele innych twórców gier przyjęło technologię DirectX.
Pan Carmack, współzałożyciel i czołowy programista id Software, trzyma się własnej technologii graficznej (OpenGl'a, przyp. tłum.). Szuka sposobu na stworzenie wspólnego, powszechnego kodu, który będzie chodził na Windowsie, Linuxie i Macu - a tego nie osiągnie wykorzystując technologię Microsoftu. I taką postawą zachwyca graczy i ekspertów od grafiki. Pomiędzy programistami jest uważany za pioniera, który broni otwartości i powszechności kodu, zwłaszcza poprzez upublicznianie kodu źródłowego własnych produktów, który jest używany do tworzenia niezliczonej ilości modyfikacji. A pomiędzy graczami jest ceniony za wysoko realistyczne, przepełnione przemocą gry, które zachwycają męską część młodzieży i napawają strachem rodziców i polityków.
Pan Carmack jest jedyny w swoim rodzaju też na innej płaszczyźnie. Id Software, z siedzibą w Mesquite w Teksasie zaczynało jako mała, samofinansująca się firma i wciąż jest mała, mimo że gromadzi dziesiątki milionów dolarów ze swoich produkcji oraz licencji na wykorzystanie technologii. "Z rozwoju firmy moglibyśmy uzyskać jedynie więcej pieniędzy", mówi Pan Carmack, multimilioner. "Większa ilość pieniędzy nie jest dla mnie wielką motywacją".
To narzucone przez samego siebie ograniczenie rozwoju jest rzadkością w świecie, który wierzy w nieśmiertelne słowa Dr. Seuss'a: "biznes to biznes i musi się rozwijać". Id zaprzecza ogólnie przyjętej logice biznesu poprzez utrzymywanie personelu w wielkości jedynie 17 zatrudnionych, a mimo tego firma generuje roczny przychód w wysokości 20mln$ - więcej niż 1mln$ na zatrudnionego.
Graphics Processor
Pan Carmack jest kimś w rodzaju pustelnika - przynajmniej nim był do czasu, kiedy poznał swoją żonę, Katherine Annę Kang. "Błagałam go, żeby stał się bardziej towarzyski" - mówi. "Powiedziałabym, że jest niczym Pan Spock (jeden z bohaterów filmu Star Trek, przyp. tłum.)". Carmack mówi z pewnym tikiem nerwowym, który powoduje, że wymawia "ahoom" między kolejnymi oddechami. Pewien współpracownik był raz zszokowany, kiedy ultra-powściągliwy Pan Carmack powiedział mu "do widzenia", kiedy wychodził z biura. Nie rozmawia też dużo z innymi programistami. Jego żona mówi, że zdaje sobie sprawę z tego, że oni są tacy jak on i wolą być pozostawieni w spokoju.
Pan Carmack dokładnie organizuje sobie dzień w pracy, zakładając z góry specyficzne zadania, które zwykle są związane z wykorzenianiem bugów z kodów programu. Jeszcze przed kilkoma laty spędzał nad programowaniem 80 godzin w tygodniu; obecnie pracuje w ustawowym czasie, ale spędza dodatkowe 30 godzin tygodniowo, zastanawiając się w jaki sposób zrobić rakiety startujące i lądujące pionowo. Nawet deleguje część prac związanych z programowaniem dla innych pracowników, czego nigdy wcześniej nie robił.
Nie mam wątpliwości, że John nadaje na całkiem innych falach niż my wszyscy", mówi American McGee, projektant gier, który pracował w id a teraz jest szefem własnej firmy, Carbon6 Entertainment, w Los Angeles. "John jest perfekcjonistą, we wszystkim co robi", dodaje Dennis Fong, który zyskał rozgłos jako najlepszy gracz duelowy w grach Carmacka. "Wybiera miejsca, na których chce skoncentrować swoją uwagę i wtedy uderza w nie z całym impetem".
Pan Carmack również gra w gry, w biurze, ze swoimi współpracownikami, ale przeważnie nie jest najlepszym graczem w firmie. Kiedy fani proszą, czy mogliby dedykować swoje strony jemu, odpowiada "proszę nie, proszę nie". "Jestem dumny, że mogę być wzorem dla młodszych programistów", mówi. "Ale nie wierzę w uwielbienie czy kult osobowości. Nie sprawia mi przyjemności bycie sławnym".
Zamiast tego, skupia się na tworzeniu kodu graficznego, który później podaje dalej do designerów id, żeby mogli stworzyć z niego najlepszą możliwą grę. "Ludzie są zaskakiwani tym, jak mocno mogę być oderwany od przemysłu gier".
Doom Raider
Kiedy Pan Carmack wychodzi na scenę, dzieje się tak z powodu jego niekonwencjonalnych idei co do technologii. Kilka lat temu publicznie skrytykował w postaci internetowego postu Steve'a Jobsa i firmę Apple, za niedotrzymywanie kroku technologii grafiki trójwymiarowej. To doprowadziło do napietęgo spotkania z Panem Jobsem, ale w konsekwencji do zmiany nastawienia przez firmę Apple. Całkiem niedawno Pan Carmack skłócił się ponownie z otoczeniem Pana Jobsa, które chciało ocenzurować demo Dooma na imprezie Macworld w styczniu 2001. Carmack starannie unikał pokazywania przemocy czy krwi, ale nalegał na pozostawienie obrazów demonów. W końcu demo uzyskało akceptację Pana Jobsa.
Ponieważ jego gry napędzają także sprzedaż komputerów, a dalej systemów operacyjnych, przyciągnął także uwagę Billa Gatesa. Kiedy Pan Carmack narzekał, że ludzie pracujący nad sprzętem i nad oprogramowaniem nigdy się nie zrozumieli, Gates trzymał w ręku szczytowe osiągnięcia grafiki w zakresie windowsa. Kiedy Pan Carmack znalazł się w Hall Of Fame Akademii Sztuki Interaktywnej i Nauk w zeszłym roku - zaszczyt, którego dostąpili jeszcze tylko trzej inni przedstawiciele przemysłu gier - Gates wysłał film z gratulacjami, ale i uszczypliwym docinkiem "Chcę żebyście wiedzieli, że mogę pisać prostszy i bardziej skondensowany kod niż John".
Wpływ Pana Carmacka na przemysł gier był i jest ogromny. Jego zespół stworzył pierwszą grę fps z prawdziwego zdarzenia - Wolfenstein3d w 1992 roku. Zapoczątkował on też stosowanie wersji shareware dla rozpowszechniania gier, zaczynając w 1993 roku edycjami Dooma, które wygenerowały 100mln$ przychodu (mimo tego, że około 15 milionów kopii zostało ściągniętych za darmo). Id rozdali ogromne ilości gier za darmo, przyciągając tym sposobem graczy, którym następnie sprzedawali pełne wersje, co ukształtowało późniejszy model biznesu internetowego. W 1996 id stworzyło pierwszą w historii grę w pełni trójwymiarową - Quake i od tego czasu id gra wiodącą rolę w rozwoju gier typu multiplayer. Owe gry zawierają w sobie filmy i grafikę będącą rodzajem sztuki i stały się już niejako częścią kultury masowej.
Bóg Małych Spraw
Zamiast wykorzystać ten sukces jako trampolinę dla rozwoju firmy, Pan Carmack i jego współpracownicy przyjęli konserwatywną filozofię uprawiania biznesu, rezygnując z podejścia "rozwoju za wszelką cenę". Pan Carmack uważa, że zadania stojące przed programistami i designerami dzisiejszych gier stały się tak trudne i miażdżące, że nigdy nie jest w stanie powiedzieć, kiedy jego firma skończy pisać daną grę.
Pomimo to, firma słynie z godnego wynagradzania pracowników za ich syzyfową pracę. Dzięki podziałowi zysków, niektórzy pracownicy id zarabiają od 450tys. do 600tys.$ rocznie. Ale z taką płacą firma oczekuje od swoich pracowników długich i ciężkich godzin pracy, mówi Todd Hollenshead, CEO w id (Chief Executive Officer, przyp. tłum.). Ale nawet z wymagającym harmonogramem, zatrudnieni mogą się i tak dobrze bawić. Każdego dnia odbywa się jednogodzinny deathmatch w Quake'a, w którym uczestniczy nawet Pan Hollenshead.
Id nie rozwija się, ponieważ rozbudowa budynków nie znajduje się w ".plan file" - id wypowiada się publicznie w postaci logu w internecie, który fani mogą swobodnie wertować, żeby być na czasie z zamierzeniami i dokonaniami id - mówi Kevin Cloud, współwłaściciel i designer. Tworzenie większej ilości gier wymagałoby zwiększenia zatrudnienia i mogłoby usunąć w cień talent Pana Carmacka i jego towarzyszy.
"Nie musimy mieć wielkiego zespołu", mówi Carmack. "Nie musimy być jak firma Electronic Arts". Id po prostu robi to, w czym są najlepsi. Obecnie zespół zajmuje się nowym Doomem, który posunie gry komputerowe kolejny krok do przodu na drodze do perfekcyjnej animacji - o ile przeciwnicy przemocy nie zatrzymają go gdzieś po drodze.
Pan Carmack zademonstrował nowego Dooma na ostatnim turnieju QuakeCon w Mesquite, które stanowi przedmieścia Dallas i jest najlepiej znane z rodeo. Powiedział wiernym fanom, że nowy Doom będzie miał obraz złożony z 250000 wielokątów, porównując z tylko lub aż 10000 wielokątów w Quake3. To już niedaleko do 1.5 miliona wielokątów z animowanego filmu Shrek, który ustalił nowy standard w oddawaniu realizmu animowanych postaci.
Ku uciesze większości publiki, nowa gra wyglądała jak film z gatunku horrorów. Demony skaczą przez szklane okna, obnażając swoje ukryte kły. Zombie wychylają się z cieni. Wygląda jak gra, która jest tak przerażająca, że gracze będą w nią grali raz po raz, nawet mimo tego, że brakuje w niej fabuły narracyjnej.
Wciąż jednak mimo sprzedaży milionów kopii swoich gier, Pan Carmack nie może zrobić tego wszystkiego co by chciał. Posiada jedynie 40% firmy, a Kevin Cloud i Adrian Carmack (nie są spokrewnieni) trzymają ponad połowę udziałów. Id otwiera nowy projekt wyłącznie poprzez kompromis. Kiedy zespół zastanawiał się, który projekt kontynuować w 2000 roku, Pan Carmack i kolega designer Paul Steed chcieli zrobić remake Dooma. Pan Cloud i Adrian byli temu przeciwni. Wtedy Pan Steed zorganizował małą rebelię i groził, że nawet jeśli nie będą mieli robić nowego Dooma, to pracownicy i tak zaczną nad nim prace. Pan Cloud i Adrian ustąpili.
Pan Steed został zwolniony, "w odwecie, że stanął za mną", napisał Pan Carmack w czerwcu 2000 w ".plan update". Pan Cloud zamieścił po tym odpowiedź, tłumacząc, że każdej nowej grze id towarzyszył jakiś istotny konflikt. Była to jedna z niewielu rys na pracy tej jednej z najbardziej podziwianych firm w przemyśle gier, przygotowała jednak grunt pod remake jednej z najbardziej podziwianych gier wszechczasów.
Zwolnienie Pana Steeda potwierdza ograniczenia we władzy Pana Carmacka i często wysuwaną uwagę przez dyrektorów wykonawczych innych firm, że id czasem brakuje nadzoru kogoś dorosłego. Pan Hollenshead podejmuje istotne decyzje związane z public-relations oraz udzielaniem licencji. Ale stoi z dala od właściwej twórczej pracy i kłótni między programistami i designerami. Brak sędziego wśród właścicieli firmy nieuchronnie prowadzi do konfliktów. "Własność jest z pewnością jednym z podstawowych problemów w id", przyznaje Pan Carmack. "Nie ma osoby, która kierowałaby jednoznacznie wszystkimi naszymi posunięciami".
Właściciele pogodzili się i praca jest kontynuowana. Po raz pierwszy zdarzyło się, mówi Pan Carmack, że nikt w zespole nie nienawidzi kogoś innego.
Market Quaker
Pan Carmack liczy się, ponieważ żaden inny producent gier nie rozwija technologii grafiki w taki sposób jak on - tworząc gry, które wymagają nie tylko najlepszego dziś hardware'u, ale i wystawiają na próbę sprzęt, który dopiero się ukaże. Nowy Doom najprawdopodobniej będzie wymagał co najmniej karty GeForce 3. To stawia go na czele listy tych, którzy wpływają na rozwój technologii dla multimiliardowego przemysłu układów graficznych. Kod, który zasila jego gry jest źródłem pracy dla pokoleń twórców gier. A wielu byłych pracowników id kontynuuje pracę, tworząc tuziny nowych firm w pobliżu Dallas, co powoduje, że to miasto stało się stolicą najbardziej wziętych, ale i nafaszerowanych przemocą gier komputerowych.
Ale Pan Carmack i jego firma jest także krytykowana. Ich gry są krwawe i cechują je powtarzalne schematy przemocy. Sporo byłych pracowników id rezygnowało, bo byli znudzeni robieniem tych samych gier, w których gracz tylko strzela do wszystkiego co się rusza. Wielkość sprzedaży każdej gry sięgała zwykle 1 miliona kopii, ale nie przekraczała wielkości osiąganych przy sprzedaży mniej krwawych i bardziej odpowiadających głównemu nurtowi gier, jak Final Fantasy czy Pokemon. Pan Carmack może nigdy nie stać się przedstawicielem głównego nurtu w przemyśle gier, w takim rozumieniu tego słowa jak McDonald's.
Ale to nie przeszkadza Panu Carmackowi. Woli pracować w spokoju nad nowym Doomem i być milczącym, jeśli pyta się o datę wydania. Nie przestaje zadawać sobie trudu, ponieważ przewiduje, że nadchodzi złota era programowania związanego z grafiką. Oczekuje też, że technologia gier zostanie użyta do animowania filmów w najbliższej przyszłości.
Ale kiedy ma nadzieję, że takie filmy będą "trochę bardziej wyrafinowane od Piątku Trzynastego", horroru, który odniósł spory sukces, jednocześnie jest ostrożny w określaniu gier jako formy sztuki. "To nie to co my robimy", mówi. "Tworzymy rozrywkę. Mówienie, że to sztuka jest przeszacowane przez ludzi, którzy chcą upiększać ten przemysł".
* * * END * * *
John Carmack wprowadził kilka poprawek do tego artykułu, postując sprostowanie pod adresem:
http://slashdot.org/comments.pl?sid=27412&cid=2951313
"trzyma się własnej technologii graficznej" -
to OpenGl
"Pan Carmack również gra w gry, w biurze, ze swoimi współpracownikami" -
Grałem w q3 trochę, ale dość dawno. Gry drużynowe jak Team Arena czy Wolfenstein po prostu nie są moim ulubionym typem.
"nowy Doom będzie miał obraz złożony z 250000 wielokątów" -
Silnik nowego Dooma nie opiera się na bardzo wysokiej ilości wielokątów, bo jest budowany na bazie dynamicznych świateł i cieni, ale i tak jest dalekim krokiem naprzód w porównaniu z naszymi poprzednimi grami. Typowe sceny będą miały 150000 wielokątów, podczas gdy Quake3 miał ich 10000. Oczywiście pojawią się gry z większą ilością wielokątów, ale to oznacza nastawienie na jakość drzew a nie całego lasu (jakość obrazu). Ale niektóre obrazy mają 500000 wielokątów.
"brakuje w niej fabuły narracyjnej" -
Przeciwnie do wszystkiego co zrobiliśmy do tej pory, nowy Doom MA realistyczną fabułę i myślę, że będzie się dobrze prezentować. Naprawdę nie oczekuję od większości ludzi, że mi w tej chwili uwierzą, ale poczekajcie i zobaczycie ...
"będzie wymagał co najmniej karty GeForce 3" -
Jest projektowany tak, aby GF3 zapewnił mu wszystkie efekty, ale wciąż ruszy na GeForce 1 czy Radeonie.
Artykuł nie odtworzył naszych przychodów z wersji drukowanych, które jednak też odbiegają od prawdy. Myślę, że szacowali przychody na podstawie ilości sprzedanych kopii, ale podczas gdy DoomII pozostaje naszym najlepiej sprzedanym tytułem, dostajemy większe honoraria dziś niż wtedy i stąd mamy więcej przychodów dzisiaj.
Tłumaczenie znajduje się na stronie RvG VQ3 Zone -
http://rvg.prv.pl