Zapowiedzi


Znajdziecie tutaj teksty, które ukazały się w działach "Previews" oraz "Na pięć minut przed". Główną ideą umieszczenia ich na stronie internetowej SS było danie Wam możliwości porównania swoich obecnych odczuć z odczuciami autora, oraz umożliwienie skonfrontowania zapowiedzi z kompletnymi recenzjami napisanymi, gdy gra już się ukazała. Nie wszystkie tytuły w tym dziale mają swoje odpowiedniki w dziale recenzji.

Baldur's Gate 2



Czy wiesz, jakie to wspaniałe wrażenie - zasiąść do gry RPG i znać już wszystkie jej czary? Wiedzieć, w jaki sposób doskonalić postacie? Zaczynasz grę, której zasady znasz już od dawna - urodziłeś się w nowym świecie z mądrością starców...

Po drodze do domu z redakcji, gdzie znalazłem się przez przypadek i z odrobiną wysiłku wyciągnąłem z Panów Asheronów betę BG2, zastanawiałem się nad wszystkimi grami RPG, w które kiedykolwiek grałem. Rozważałem je, porównywałem, selekcjonowałem i starałem się wybrać tę NAJlepszą. Nie udało się, każda jest w czymś szczególna, w czymś doskonała. Najdłużej przykuła mnie do monitora EYE OF THE BEHOLDER 2, bo to był mój pierwszy dungeon, ale ani klasyczny DUNGEON MASTER, ISHAR, BETRAYAL AT KRONDOR, RAVENLOFT, DARK SUN lub ALBION nie były grami, które by tylko przemknęły przez mój komputer i zaraz zginęły. Dungeony i w ogóle RPG prawdopodobnie zbudowAŁY najbardziej perspektywiczne światy w historii grania. Dlaczego kładę akcent na -AŁY? Z prostego powodu: RPG są trudne i coraz bardziej upraszczany model biznesu gier spycha gry wymagające inteligencji do otchłani przeszłości. Zamiast ULTIMY mamy prostacką grę akcji DIABLO, która radośnie prezentuje siebie jako RPG najczystszej wody. Klasyczne dungeony wymarły po mieczu (niedługo jednak doczekamy się nowej części z serii ELDER SCROLLS!) i całą resztę można policzyć na palcach jednej ręki. Na szczęście istnieje kilka osób, które potrafią opracować graficznie pociągający, uprzednio stworzony świat i wypełnić go oryginalną fabułą. Muszę przyznać, że byłem sceptyczny wobec tego całego zamieszania wokół BALDUR'S GATE 2: SHADOW OF AMN. Nie wierzyłem, że mogłaby pojawić się gra o tak miażdżącym klimacie. Nie miałem zaufania do tak zwanego "dopracowania" i "osobowości" postaci. Jednak takich snów, jak po pierwszych dwudziestu godzinach z betą BG2, już dawno nie miałem. I nie chodzi mi tylko o grafikę, ale przede wszystkim o to, że wszystko opiera się na zasadach drugiej edycji AD&D (a znawcy znajdą też ślady trzeciej - D&D 3E, która właśnie ukazuje się po drugiej stronie Atlantyku). Ten system RPG liczy już sobie blisko ćwierć wieku i przez ten czas został fantastycznie dopracowany. Dla jego starych wyjadaczy BG2 będzie pozycją obowiązkową. To najlepsza próba przeniesienia reguł AD&D w rzeczywistość komputerową!

ŚWIAT

Początek BG2 nie wygląda za ciekawie. Oto razem z kilkoma innymi amatorami przygód huśtasz się w klatce i czekasz, aż "profesor" Irenicus zanurzy skalpel w Twym ciele. Jednak atak cechu zabójców wywołuje panikę w pałacu i nikt nie zauważa kilku uciekających więźniów... Każda gra, która chce wciągnąć swego użytkownika, musi być szczegółowa. W BG2 szczegółów jest tyle, że nie sposób ich zliczyć. Klasyczny przykład to biblioteka: na każdej półce jest tu jakaś książka - najczęściej są to legendy, historia wybranego regionu, miasta czy człowieka. Oczywiście nie musisz tego wszystkiego czytać, ale możesz znaleźć tam informacje, które pomogą w szukaniu rzadkiej broni czy odkryciu tajnej lokacji. Niektóre z nich nawet opisują dowcipnie historie znane z innych gier.

Historia miasteczka Waterdeep jest wielką niewiadomą. Zdobione wnętrza domów, doprawiono miejskimi plenerami, których jest od groma i których... nieustannie przybywa. Poszukiwacze przygód przeżyją swoje: w lasach stoją twierdze i tajemnicze, opuszczone posiadłości, a w kilku punktach tę komputerową rzeczywistość przecinają jeszcze inne wymiary. Klasyczna architektura średniowiecza miesza się tu z elementami arabskimi, które z kolei przenika technologia XX wieku. Ale nic w stylu WIZARDRY 7, gdzie człowiek z powodu nadmiaru pistoletów nie wiedział, co robić. Przeciwnie, w BG2 okablowanie i kanalizacja stanowią bardzo gustowne dodatki. Jednak Tobie ten cwany system kanalizacji służyć będzie tylko jako tło dzikich potyczek. Ja na razie z miasta nie wyszedłem (ok. 5 dni grania po 15 godzin każdego dnia), bo nie miałem po prostu takiej potrzeby! Poszczególne dzielnice różnią się nie tylko grafiką, ale także mentalnością mieszkańców: w slamsach hołota szaleje, ale przy bramach miejskich nawet nie próbuj nic kraść, bo natychmiast zginiesz. Ukształtowanie dzielnic pozwala na szybką orientację podczas poszukiwania knajp, świątyń czy sklepów. Bogowie mają tu swój własny rewir, tak samo politycy i stróże. Po prostu wszystko jest jasne i przejrzyste...

Automatyczna mapa miasta jest predefiniowana, dzięki niej przemieszczasz się szybko i bez problemów. Nowe punkty wpisują się do automatycznie, gdy tylko ktoś coś o nich wspomni. Sny przedstawiają przeszłość bohatera i przypominają, co doprowadziło do obecnej sytuacji. Odzwierciedlają też wolę Irenica, który od czasu do czasu rozważa, dlaczego ludzie muszą umierać i czy istota ziemska jest dostojna. Dynamiczny rozwój fabuły, brak przestojów, ciągle nowe lokacje, nowe ułamki opowiadania, to wszystko dopracowane jest tak soczyście, że nie można się oderwać. Poczucie zawiłości fabuły zostało osiągnięte przy pomocy prymitywnej metody - nagromadzenia mnóstwa małych zadań. Ale często nawet najprostsze z nich obrasta coraz to nowymi subquestami, aż przeradza się w coś, co mogłoby stać się grą samą w sobie. Najgorsze jest to, że nigdy nie wiesz, czy podążasz głównym wątkiem fabuły, czy tylko wypełniasz zadanie poboczne.

DRUŻYNA

Postacie można importować z pierwszej części BG (będzie też można przenosić je do następnej gry Bioware, NEVERWINTER NIGHTS). Każda z nich to niepowtarzalna osobowość. Najbardziej wyrazistą osobą w drużynie jest od początku wojownik Minsc z chomikiem Boo. Są po prostu rozbrajający. Minsc jest tępy, a Boo to jego niemy przyjaciel, który w trudniejszych sytuacjach zastępuje rolę mózgu. Nie ma dla nich lepszej zabawy niż ucinanie obcych głów i w najlepszych chwilach potrafią osiągnąć takie obroty, że muszą się przez kilka minut uspokajać. Nie wiem dokładnie, jaką rolę odgrywa chomik Boo, ale Minsc podczas walk krzyczy na niego: "Po oczach, Boo, wal mu po oczach!" Pomiędzy poszczególnymi członkami grupy powstają więzi uczuciowe. Tak na marginesie, Minsc po jakimś czasie znajdzie sobie w grupie "muzę" i powstanie między nimi związek pełny miłości, tak samo jak pomiędzy głównym bohat... Nie, nie zdradzę Wam tego! A tylko harmonijna drużyna zajdzie daleko. Początkowo niektóre postacie będą Cię irytować, później jednak je polubisz. Mimo że są zaprogramowane z góry, to posiadają tyle ludzkich cech, że nie możesz ich sobie nie wyobrazić w jakimś zapadłym podziemiu, gdzie w okrzykach tryumfu pokonują hordy wrogów. Niektórzy czasami gadają, ot tak sobie tylko - chcą się po prostu wyżalić. Możesz oczywiście odrzucić rolę spowiednika, ale lepiej jest wysłuchać tych kwękań i jeszcze głębiej wczuć się w klimat gry. Ale pamiętaj, że tylko harmonijna drużyna zajdzie daleko... NPC-ów starczy zarówno do zwerbowania, jak też i do pogadania. A wiedz, że rozmowy nie są zamknięte - złe pytanie nie oznacza, ze już nigdy nie usłyszysz dobrej odpowiedzi. W niektórych dialogach ukryty jest haczyk, a fabuła jest na tyle poplątana, że nie zawsze możesz odpowiadać tak, jak myślisz, że gra tego od Ciebie wymaga. Odważnych, których można zwerbować, nie jest jednak zbyt wielu. Na przykład po utracie złodzieja moja drużyna przez kilka dni nie mogła otwierać zamkniętych skrzyń ani neutralizować pułapek. Wprawdzie czarownica sprawdziła się jako sonar na pułapki, ale skasować ich już nie potrafiła. Biegaliśmy po wszystkich knajpach i cechach, ale złodzieja jak na lekarstwo! Pamiętaj więc, by wśród Twych sześciu bohaterów zawsze był złodziej. To jedna z najważniejszych postaci gry. Stworzenie samowystarczalnej drużyny to ciężka praca...

Jako solista, Twój bohater nie ma żadnych szans. Nie można już postępować według zasady "czarownik z klerykiem zaczekają za rogiem, a barbarzyńca rozkruszy czterdzieści kościotrupów", bo wszystkie zawody wzajemnie się uzupełniają i ich współpraca jest konieczna. Będziesz więc musiał przeczytać informacje o każdym czarze i nauczyć się niektórych z nich. Czasami sytuacja wprost do tego zmusza. Na przykład w jednym miejscu jest kilkadziesiąt nieprzyjemnych pajączków, które same w sobie nie byłyby groźne, gdyby nie miały jadu. Pojedynek z nimi nie wchodzi w rachubę, bo jest ich za dużo, a nikt nie urodził się z czerwonym S na piersiach. Rozwiązaniem jest czar Stinking Cloud.

STRATEGIA

Każda walka wymaga oddzielnej taktyki i często trzeba diametralnie zmieniać strategię działania. Wojownicy w pierwszej linii to oczywistość, ale tylko dopóki nie pojawią się potwory, które zagrażają czarownikom. Najbardziej solidna jest formacja złożona z czterech wojowników na przedzie i jednego maga z klerykiem o kilka kroków z tyłu. To jednak nie zawsze obowiązuje, bo kleryk także musi czasem pójść z przodu, bo jako jedyny potrafi odpędzać nieumarłych. Zjawy i kościotrupy zmykają przed nim i nie ma nic bardziej radosnego, jak wcisnąć je pod ścianę, gdzie plączą się w panice i dają się wyciąć jak bydlęta. Tylko nie daj się ponieść! Klimat BG nie jest taki mroczny i lepki jak płynna noc, ale wesoły, twórczy i żyjący. Każdy zawód czy rasa ma zdolności specjalne. Na ogół są one natury magicznej i ich siła oscyluje w okolicach podstawowych poziomów skuteczności. Strażnik na granicy może się leczyć i jak wampir wyssać życie, podczas gdy złodziej potrafi kraść, znajdować i rozbezpieczać pułapki, wyłamywać zamki i kraść sakiewki bogatym mieszczanom. Wojownik ma klasyczne zdolności typu Berserk, a magowie z klerykami swoje czary. Na wyższym poziomie użytkownicy magii mogą też przywoływać sobie familiarów, który im towarzyszą, pomagają i udzielają rad. Za utratę każdego takiego towarzysza mag traci parę punktów zdolności magicznych.

Atrybuty cech postaci są stałe, wyjątek stanowi tu główny bohater, którego na początku gry każdy tworzy sobie sam, uruchamiając program losujący wartości cech. Poza tym postaci doskonalą się, gdy uzyskują wyższy poziom doświadczenia. Na ogół werbowane postacie już mają względnie wysokie poziomy i jedynym, który dostaje cały czas po głowie, jest główny bohater, który zaczynał prawie od zera. Punkty doświadczenia dzielą się równomiernie, tak więc po zabiciu potwora za 600 punkcików każdy członek drużyny otrzyma po marnej stówie, co jest kroplą w morzu potrzeb, gdy na następny poziom potrzeba jeszcze kilkaset tysięcy!

WALKA

Słabymi stronami BG2 są walki. Są one automatyczne i gracz może się tylko przyglądać, a co najwyżej wpływać na nie czarami i wyborem celu ataku. Nie ma możliwości robienia sobie prywatnej krucjaty. Jesteś zdany na łaskę przypadku. W grze możesz sterować praktycznie wszystkim, ale walki są wyjątkiem. Tryb realtime jest szybki, dynamiczny i bohaterowie często nie zdążą się nawet przed walką rozejrzeć. Na szczęście istnieją dwie (właściwie trzy) możliwości ułatwienia walki. Pierwsza jest zgodna z regułami - spacja do zatrzymania walki. Gdy gra jest zastopowana, można predefiniować czary i cele ataku, nie mówiąc o tym, że masz czas zorientować się w tym, co dzieje się na monitorze. Docenisz to w chwili, gdy wszędzie rozgości się dym, mgła i efekty świetlne jak na dyskotece. Drugi sposób jest o wiele bardziej radykalny: przełączyć grę z czasu rzeczywistego na tryb turowy, kiedy to wojownicy regularnie się zmieniają. Dla graczy powolnych lub leniwych to dobry wybór, dzięki temu nie zaklikają się na śmierć. Ostatni sposób to możliwość wybrania stopnia trudności pojedynków - po tę opcję sięgnie jednak tylko prawdziwy desperat.

Ogromną zaletą BG2 jest własny język programowania, w którym można stwarzać proste, ale praktyczne makra. Gra zawiera zbiór uprzednio zaprogramowanych makr, ale także ich edytor, w którym można wyprodukować prosty programik. Sztuczną inteligencję bohaterów (zalecam wyłączać, przynajmniej nie będą uciekać na wszystkie strony) można więc wyszlifować pod względem szczegółowego zachowania tak podczas walki, jak i poza nim. Potwory nigdy nie oddadzą skóry darmo i większość walk przebiega w stylu quicksave/sleep/fight/load. Czasami przeciągają się nawet do kilkudziesięciu minut. Podczas szczegółowej analizy całej gry i tak dojdziesz do wniosku, że dzieli się ona na dwie części - akcję i zakupy, ewentualnie działania wywiadowcze. Problemy logiczne nie są zbyt trudne, ale kto by miał pretensje do łamigłówek, skoro jest ich w grach tak mało. Akcja zdecydowanie przeważa nad badaniem przedmiotów i ich wykorzystywaniem w miejscach przestojów. Gdy już pojawi się problem, na pewno w okolicy znajdzie się ktoś, kto doradzi, co należy zrobić.

BARD NA ROZDROŻU

Muzyka, z początku zdumiewająca, w trakcie gry na ogół rozczarowuje. Te melodyjki są prościutkie, złożone z kilku motywów, które bez przerwy się powtarzają. Stylowo brzmią tylko w chwilach, gdy otoczenie graficzne jest odpowiednie dla kreacji muzycznych, to znaczy, że w lochach, pałacach i w ogóle w środowiskach akcji nie zabrzmi ani jeden akord (chyba że w drużynie jest bard). Natomiast knajpy, targowiska, cyrk, burdel i inne interesujące instytucje rozbrzmiewają dźwiękami aż do ogłupienia. Wyjątkowo muzyka potrafi zaskoczyć potężnym chorałem lub koncertowym grzmotem, ale to nie zdarza się zbyt często. Ta sama wtórność dotyczy także haseł wypowiadanych przez bohaterów. Po pięciu minutach grania brzmią żałośnie identyczne, a po dziesięciu najlepiej jest szybko znaleźć menu i obniżyć prawdopodobieństwo ich zaistnienia do zera. Być może to naturalny bieg rzeczy, że w starym RPG jest przeciętna grafika. Pożegnaj się z rotacją płaszczyzny gry, jak też ze wszelkimi sztuczkami kamery. Jest tu tylko jeden sztywny widok i wszystkie domy zbudowane są pod niego. Tło jest uprzednio renderowane i bardzo proste, ale często zdarza się lokacja, w której nie uchronisz się przed estetyczną ekstazą. Rozdzielczość 640x480 można zamienić na 800x600, ale wtedy gra uzyskuje posmak sztuczności, świadczący o tym, że wszystko było tworzone na mniejszą rozdzielczość. Tekstury mogły być udane, gdyby nie były tak głupio zszarzałe i wykropkowane do neutralnych odcieni szarego, zielonego, granatowego i czarnego. Tak jakby grafikom zabrakło farb, by płynnie wymalować wszystkie przejścia światła. Tak jak każdy brak, także i ten można wybaczyć - a to z powodu widocznych starań o płynne rozwidniania i zmroki. Program liczy je w czasie rzeczywistym, tak więc piksele czasami rozmyją się do jednolitej płaszczyzny. Najpiękniej wyglądają pierwsze trzy poziomy, gdzie projektanci starali się, by gra zainteresowała każdego. I faktycznie - udało się. To, że na późniejszych etapach grafika jest tak beznadziejnie uboga, już po kilku godzinach grania będzie Ci zupełnie obojętne. Właściwie, to całkiem cool - uwaga koncentruje się bardziej na fabule niż na widowisku.

SUMMA

W BALDUR'S GATE 2: SHADOW OF AMN oddycha się pradawną atmosferą dobrych RPG, w których akcja jest w doskonałej równowadze z logiką i wysiłkiem mózgu. Jest to gra z klimatem na tyle doskonałym, że nie uciekniesz przed nią - musisz powracać i znowu grać, grać... Zakochasz się w tych postaciach, fabułę będziesz czytać jak książkę, a efekty będą ci grać w oczy pięknymi kolorowymi wariacjami. I uzależnisz się. BG2 to gra, na którą długo czekaliśmy. Po latach czekania na dobrą grę AD&D otrzymujemy infuzję, po której tylko z trudem można się opamiętać. Nie sądzę też, by finalna wersja różniła się jakoś specjalnie bety, którą testowałem, może poza usunięciem kilku niedoróbek i bugów...


Mamoulian



Do góry
     strona główna
     sklep firmowy
     linki
     redakcja
     oferta reklamowa


     previews
     recenzje
     news
     KGB
     tips 'n' tricks
     walkthroughs
     X-files


     programy shareware
     patche i drivery
     tapety

 
  Webmaster: Piotr Moskal (Frogger)