Zapowiedzi
Znajdziecie tutaj teksty, które ukazały się w działach "Previews" oraz "Na pięć minut przed". Główną ideą umieszczenia ich na stronie internetowej SS było danie Wam możliwości porównania swoich obecnych odczuć z odczuciami autora, oraz umożliwienie skonfrontowania zapowiedzi z kompletnymi recenzjami napisanymi, gdy gra już się ukazała. Nie wszystkie tytuły w tym dziale mają swoje odpowiedniki w dziale recenzji.
|
|
Combat Flight Simulator 2
Oto nadchodzi większy, mądrzejszy i szybszy, oto nadchodzi kolejna edycja FS z działkami. Czy uda mu się zestrzelić B-17 ? Pokaże przyszłość. Niezależnie od wyników walka na pewno będzie zacięta.
W numerze NSS '80 pisałem o dodatku do CFS (zapominalskim przypominam, że chodziło o TUSKEEGE FIGHTERS), a teraz oto na moim biurku wylądowała beta CFS2. Jak można wywnioskować z tytułu, tym razem zajmiemy się walką nad Pacyfikiem. Na pewno większość z Was pamięta, że pierwsza gra z tej serii była produkcją dość kontrowersyjną. Ilu graczy, tyle opinii - chyba tylko niewielu nie miało o tym własnego zdania. Swego czasu toczyły się długie i zażarte dyskusje na ten temat i nawet teraz, kiedy pochwaliłem się znajomemu testowaną przeze mnie betą, padło kilka słów o pierwszym CSF. Jak pewnie pamiętacie, pojawił się on prawie jednocześnie z WW II FIGHTERS oraz EAW. CFS2 będzie zaś porównywany z najnowszym dzieckiem firmy Microprose, czyli B-17 2. W chwili obecnej nie można jeszcze przesądzać o wyniku tej rywalizacji, gdyż światła dziennego nie ujrzała jeszcze żadna beta B-17. Jak do tej pory widziałem tylko filmy i "statyczne screeny". Pożyjemy - zobaczymy. A w tej chwili zajmiemy się CFS2.
Już podczas instalacji CFS2 można zauważyć zdecydowaną zmianę w grafice menu. Zamiast obecnych w poprzedniej wersji "granulastych" obrazków w kolorze ochry, tu otrzymujemy bardzo kolorowe rysunki, które utrzymane są w stylu amerykańskich komiksów z czasu II wojny światowej. Każda plansza ma własną (i dobrze dobraną) grafikę. Na przykład podczas wyboru strony konfliktu oglądamy sobie obrazki z życia młodego Amerykańca / Japończyka przed i po przyjęciu do armii. Nawet filmy są utrzymane w tej samej konwencji. Wprawdzie w testowanej przeze mnie becie był tylko jeden, ale jeśli następne utrzymają się na jego poziomie, będą to prawdziwe perełki. Zmiany tego typu nie mają decydującego wpływu na odbiór gry jednak dobrze świadczą o jej projektantach. Teraz pora przejść do bardziej istotnych części, czyli samego symulatora.
Jak można się domyślać, ta część opiera się na zmodyfikowanym FS2000. Po uruchomieniu gry miałem wrażenie, że gdzieś już to wszystko widziałem. Na pierwszy rzut oka wygląda to jak prosta modyfikacji starego CFS. Jednak po dokładniejszej analizie ujawnia się sporo zmian i zapowiedź jeszcze większej ich ilości. Po pierwsze chmury. Nie ma tu tego dziwnego wynalazku, który zastosowano poprzednio. Tu chmury mają swoją podstawę oraz szczyt i nie sprawiają wrażenia stratusa (chmura warstwowa). Jak Pan Bóg przykazał. Co prawda nie są tak plastyczne jak te z FLANKERA 2.0, ale i tak jest to zdecydowany postęp. Teraz walka przy sporym zachmurzeniu stanowi prawdziwe wyzwanie. Raz widzisz cel, a za chwilę nie ma po nim nawet śladu. Zmieniono także "podejście" do terenu. Tym razem duże, fotorealistyczne (a przy okazji schematyczne i ciągle powtarzające się) tekstury zastąpiono mniejszymi i bardziej różnorodnymi. Teraz rzeka nie jest tylko kolejną teksturą, po chamsku nałożoną na teksturę terenu, ale równorzędnym, pasującym do otoczenia kawałkiem. Jeśli graficy jeszcze trochę nad tym popracują, to będzie ślicznie. Kolejnym przykładem zmian może być woda. Zależnie od głębokości ma ona różne odcienie błękitu, a poszczególne strefy bardzo płynnie w siebie przechodzą. Samo modelowanie terenu również uległo poprawie. Góry, klify i wybrzeża zrobione zostały przy użyciu większej ilości trójkątów. Dzięki temu do lamusa odeszły kanty i ostre krawędzie. Sama linia wybrzeża stałą się dużo mniej schematyczna. Tę część można podsumować słowami: "Sporo zostało zrobione, ale to jeszcze nie koniec". Teraz kilka słów na temat obiektów naziemnych. Po pierwsze - w obecnej scenerii jest ich bardzo mało, a po drugie - nie są one najlepszej jakości. To samo należy powiedzieć o lotniskowcach. Nad nimi trzeba jeszcze sporo popracować. I samoloty. Te sprawiają bardzo przyjemne wrażenie. Jeśli porówna się je z tymi z części poprzedniej, to zauważalny jest duży postęp. Widać zdecydowanie więcej detali oraz ruchomych części maszyn. Na przykład podwozie Lightinga ma "prawdziwe" amortyzatory i te rzeczywiście pracują podczas kołowania po nierównym terenie. Podobnie jest z kołami, które wreszcie zaczęły się obracać. Do tej pory jeszcze nie wszystkie samoloty osiągnęły taki poziom, ale w pliku tekstowym na płytce jest to wymienione na liście rzeczy "do załatwienia". Tekstury, którymi pokryto maszyny, symulują oznaki zużycia, takie jak np. okopcenie skrzydeł przez gazy wylotowe z działek. Kolejnym atutem jest wizualizacja uszkodzeń. Częstym widokiem jest samolot z oderwanym kawałkiem skrzydła lub ogonem. Poprawiono dym oraz płomienie, które wydobywają się z uszkodzonej maszyny. Teraz rzeczywiście zostawia ona za sobą ślad w przestworzach. Posiadacze kart obsługujących 32-bitowy kolor (czyli praktycznie wszystkich nowych) docenią tę możliwość. W mniejszej palecie kolorów dymy nawet w połowie nie są tak ładne.
Model lotu nie uległ rewolucyjnym zmianom. I nic dziwnego, bo jak do tej pory był najlepszy. Teraz samoloty są bardziej podatne na korkociąg i trochę szybciej przeciągają. Po raz pierwszy zdarzyło mi się wpaść w "korka" podczas lądowania! Podszedłem za szybko, odbiłem się od pasa, a potem odruchowo zdławiłem ciąg i nie oddałem drążka. Samolot przeciągnął na wysokości 5 m nad pasem, zrobił 1/8 zwitki i ślicznie przyglebił. To byłoby tyle, jeśli chodzi o zmiany modelu lotu. Teraz modelowanie uszkodzeń. Jak pisałem wcześniej, zostało wzbogacone o sugestywną wizualizację. Dobrze widać różnicę między "papierowym" Zero a opancerzonym Hellcatem. Na tego pierwszego wystarczy jedna dobrze wymierzona seria. Jeśli trafi w silnik lub zbiorniki z paliwem, przeciwnik zmieni się w latającą (dość krótko) pochodnię. W innej sytuacji trzeba strzelać i strzelać, a i tak nie ma gwarancji sukcesu. W najlepszym wypadku uda się zniszczyć kawałek skrzydła i pozrywać linki sterownicze. O pożar trzeba się już dobrze postarać. Jeśli już jesteśmy przy zestrzeleniach - wreszcie wprowadzono możliwość opuszczenia samolotu! Aż wstyd, że dopiero w drugiej części. Oczywiście tu też mamy pełen realizm. Zanim uda się wyskoczyć z samolotu, trzeba otworzyć owiewkę (widać na widoku zewnętrznym), a to oczywiście zajmuje trochę czasu. Kiedy już oddzielimy się od maszyny, trzeba ręcznie otworzyć spadaka. A jeśli zabraknie na to czasu, to cóż... nikt nie mówił, że latanie jest bezpieczne.
Teraz to, o co było najwięcej pretensji do poprzedniego CFS - czyli Sztuczna Inteligencja oraz interakcja ze skrzydłowymi. Gwoli przypomnienia - w pierwszej części sterowane przez komputer maszyny potrafiły współdziałać oraz całkiem celnie strzelać, ale w walkach jeden na jeden nie dawały sobie rady. Wprawdzie podczas lotu na lekkich maszynach przeciwko ciężkim myśliwcom komputer potrafił pokazać pazury, ale - niestety - zupełnie nie umiał walczyć w pionie. Co do interakcji ze skrzydłowymi, to takowej nie było, natomiast teraz można wydawać komendy podwładnym. Co prawda ich reakcje nie są jeszcze dopracowane, ale widać, że uwagi graczy wzięto na poważnie. Co do SI przeciwnika. Ogólnie rzecz biorąc - poprawiło się, bo ulepszono współdziałanie poszczególnych maszyn. Reszta natomiast została rozgrzebana i jeszcze nie jest gotowa. Zwiększono agresywność, ale jednocześnie komputer nadal nie potrafi wycisnąć z maszyny ostatnich potów. Podczas pojedynku Zero vs. Wildcat nie wykorzystuje zalet amerykańskiej maszyny i akceptuje walkę kołową. To musi jeszcze ulec poprawie. Według mnie pierwsza część CFS stanowiła doskonałe narzędzie do rozgrywania pojedynków ze znajomymi, gdyż podczas takiej gry braki komputerowych pilotów nie przeszkadzały. Znalazło to odzwierciedlenie w części drugiej. Mimo że nie ma jeszcze żadnych wymyślnych opcji, to w grze może brać udział nawet do 255 graczy. Jeśli autorzy wysilą się trochę i stworzą kilka fajnych trybów oraz udostępnią możliwość stawiania dedykowanego serwera, to będzie wspaniale.
Tę zapowiedź muszę skończyć stwierdzeniem, że sporo już zrobiono i wyznaczono właściwe kierunki zmian. Jeśli dopracuje się kilka elementów, to wyjdzie wspaniałą gra, która będzie mogła konkurować z B-17. Ja osobiście nie mogę się doczekać.
TopGun
|
|
|
|
|
Webmaster: Piotr Moskal (Frogger)
|
|