W imadle
Dla wszystkich, którzy zacięli się w jakiejś grze, lub potrzebują wsparcia w innej formie, na tej stronie przygotowaliśmy zbiór tekstów, które ukazały się w dziale "W imadle".
|
|
Icewind Dale cz.1
Witajcie w imadle do ICEWIND DALE! W niniejszym poradniku opowiemy sobie dokładnie, jak przejść wszystkie lokacje, a także, jeśli starczy miejsca, co nieco o różnych przedmiotach magicznych, które można znaleźć w tej grze. Na początek kilka uwag na temat tworzenia drużyny. Być może grając w polską wersję ID będziecie mieli pewne trudności w identyfikowaniu opisywanych poniżej miejsc i osób, gdyż przy pisaniu tego tekstu posługiwałem się angielskojęzyczną wersją gry. Jednak zwykły słownik angielsko-polski pomoże Wam rozwikłać najtrudniejsze nawet nazwy. Pominąłem tu opisy i lokalizacje skarbów - niestety, gdybym je zamieścił, ten tekst musiałby być o wiele dłuższy.
TWORZENIE DRUŻYNY
W przeciwieństwie do rozwiązań proponowanych w BALDUR'S GATE - gdzie zaczynaliśmy tylko jednym bohaterem, a reszta przyłączała się w miarę rozwoju akcji - w ICEWIND DALE zabawę od razu zaczynamy całą grupą. Co prawda po drodze można przyłączyć kolejnych członków drużyny (na miejsce zabitych, he, he!), ale jest to mało opłacalne rozwiązanie. Z dwóch powodów. Po pierwsze, spotykamy ich o wiele rzadziej niż w BG, więc nie ma co liczyć na szybkie uzupełnienie strat, a po drugie, prowadzonego od początku bohatera rozwijamy według swojego widzimisię, tak jak chcemy, a nie otrzymujemy "gotowej" postaci, wykreowanej przez producenta. Tak więc nie warto pakować się na oślep w niebezpieczeństwo. Trzeba uważać, bo straty są bolesne! Kluczem do sukcesu jest optymalny dobór drużyny. W zasadzie są dwie metody stworzenia dobrego zespołu: "klasyczna" i "szybka" (to oczywiście moja własna typologia - każdy gracz może mieć swoją własną, z jego punktu widzenia lepszą). Metoda klasyczna, mówiąc w skrócie, polega na doborze członków drużyny zgodnie z zasadami gry fabularnej AD&D - ona właśnie stanowi podstawę wszelkich technik (czary, walka) stosowanych w ICEWIND DALE. W klasycznej, sześcioosobowej drużynie znajdzie się więc miejsce dla dwóch postaci walczących wręcz (np. wojownika i paladyna), maga i kapłana oraz złodzieja i barda lub rangera. Ten właśnie zestaw jest najbardziej optymalny w trakcie zabawy w "papierową" grę fabularną, gdzie wszystkie postacie uzupełniają się, tworząc zespół, który dysponuje wieloma zdolnościami. Ale trzeba pamiętać, że nie zawsze jest to skuteczne podczas rozgrywki na komputerze. Z kolei "szybka" metoda doboru bohaterów polega na tym, że wybieramy gostków takich ras i profesji, by byli najskuteczniejsi w walce i szybko eliminowali poszczególnych wrogów. To z kolei kłóci się nieco z "ideą" gry fabularnej. Ale cóż, "stare przysłowie pszczół" mówi, że nie można mieć jajek bez rozbijania omletu (albo jakoś tak, może i odwrotnie...). Nietrudno się przekonać, że najskuteczniejszym wojownikiem w ICEWIND DALE jest ranger z dobrym łukiem i dużą Zręcznością (Dexterity) - szybko zdobywa wysoki poziom umiejętności bojowych, a w dodatku bez problemu może wykonać trzy ataki w trakcie rundy. W dodatku, co ważne, jest stosunkowo mało narażony na działanie wroga, gdyż mechanika rozgrywki ID jest tak ustawiona, że potwory atakują w pierwszej kolejności nastawioną na walkę wręcz postać gracza. Standardem jest więc sytuacja, że np. gromada yeti atakuje walczącego wręcz wojownika. Ten - chroniony przez w dobrą zbroję i wyposażony w przedmioty magiczne - nie przejmuje się zupełnie ich "dziabaniem", a tymczasem reszta drużyny stoi metr dalej i szyje do potworów z łuków lub miota w nie kamieniami z proc. Czujecie różnicę? Taka sytuacja jest nie do pomyślenia w "normalnym" RPG, gdzie monstra w pierwszej kolejności atakują największe zagrożenie, czyli właśnie magów i łuczników.
Jak więc powinna wyglądać "szybka" drużyna? Na pewno jest w niej miejsce dla dwóch rangerów, którzy stanowić będą główną siłę wymiatającą (dobrze to widać po statystykach postaci, gdy porównamy procentowy udział każdej postaci we wszystkich walkach drużynowych), maga, kapłana i walczącego wręcz wojownika, który zaabsorbuje uwagę przeciwników, dążąc do bezpośredniego zwarcia. Dołączanie do drużyny złodzieja jest - moim zdaniem - zbędnym marnowaniem miejsca. Główne zadanie złodzieja to unieszkodliwianie pułapek oraz wsparcie (za pomocą łuku) wojowników. Mimo że w walce jest słaby i wiele w tej materii nie zdziała, ale z pułapkami można poradzić sobie na wiele sposobów. Przede wszystkim warto rzucać co jakiś czas czar kapłański (wykrywa pułapki), ale przydaje się też nieco bardziej brutalna metoda. Otóż na głównego wojownika wybieramy krasnoluda, który ma dużą (bo naturalną) odporność na magię, po czym dopakowujemy go odpowiednimi przedmiotami lub czarami ochronnymi i... hajda w korytarze! Jest to dosyć ryzykowny sposób, bo krasnal musi brać wszystko "na klatę", ale za to wiemy już, gdzie czai się niebezpieczeństwo, a przede wszystkim mamy miejsce (ostatnie, szóste!), aby dołączyć do drużyny trzeciego łucznika. Taki zespół to już prawdziwa potęga! Oczywiście, można darować sobie podobny hazard i spokojnie paradować z dwoma łucznikami i złodziejem - walczymy troszeczkę słabiej, ale też jesteśmy zabezpieczeni od pułapek, a i wszelkiego rodzaju wrota otwierają się jakby łatwiej...
Osobnym problemem jest kwestia dołączenia paladyna. Teoretycznie nie jest to zły wybór. Jednak ta postać nie jest czystej krwi wojownikiem, lecz czymś w rodzaju świętego - praworządnego rycerza, który dysponuje kilkoma czarami kapłańskimi. Takie pomieszanie powoduje, że nie jest tak efektywnym wojakiem, jakim może być np. krasnolud. Poważną wadą paladyna jest też to, że nie może on posiadać specjalizacji, która zwiększa umiejętności bojowe, ilość zadawanych ran i umożliwia dodatkowy atak w co drugiej rundzie (1 i 1/2 ataku na rundę). W dodatku, jeśli zamierzamy stworzyć drużynę niezbyt przyjaźnie nastawioną do otoczenia (czyli po prostu szlachtującą wszystko, co się nawinie pod ostrze miecza), to paladyn pasuje tu niczym kwiatek do kożucha. Z racji swego nieskazitelnego charakteru uczestnicząc w nieusprawiedliwionych mordach szybko traci swe specjalne zdolności i wtedy już naprawdę spada do rangi wojaka drugiej kategorii. Dlatego wybierając postacie do drużyny należy starannie przyjrzeć się możliwościom i ograniczeniom poszczególnych ras i klas postaci. Możecie się ze mną nie zgodzić, ale krasnolud jest idealnym kandydatem na wojownika przeznaczonego do bezpośredniego starcia. Ma on zazwyczaj (to zależy od losowania) wysoki poziom współczynnika pt. Budowa Ciała (Constitution), co zapewnia uzyskiwanie dodatkowych punktów żywotności przy awansie na kolejne poziomy doświadczenia, oraz odporność na magię, dzięki czemu lepiej wytrzymuje czary rzucane przez wrogich magów. Z kolej elfy i półelfy idealnie nadają się na łuczników, gdyż ich wysoka Zręczność (Dexterity) umożliwia im biegłe posługiwanie się łukami.
O ile można zastanawiać się nad ilością wojowników w drużynie i ich specjalizacją, o tyle obecność maga i kapłana jest po prostu niezbędna. Czasem w trakcie gry można natknąć się na istoty odporne na magię - takie, przeciwko którym skutkuje jedynie ostra stal miecza lub ulewa strzał, ale są też sytuacje odwrotne - niektóre potwory mogą powalić tylko i wyłącznie dobrze dobrane czary. W miarę wzrostu poziomu doświadczenia mag dysponuje coraz potężniejszymi zaklęciami, od działania których drużyna staje się coraz bardziej zależna.
Najczęściej wykorzystywane przez mnie czary maga to: Identyfikacja (Identify), Magiczny Pocisk (Magic Missile), Kula Ognia (Fireball) i Przyspieszenie (Haste). Identyfikacja - wiadomo, służy do sprawdzania właściwości przeróżnych przedmiotów magicznych, co jest szczególnie przydatne, gdy do najbliższego sklepu mamy daleko, a nie chce nam się do niego wracać przez kilka dłuuuugaśnych lokacji. Magiczny Pocisk to poręczna broń do szybkiego wykańczania tych wrogów, którzy posługują się magią (szczególnie jeśli znajdują się poza zasięgiem wojowników), oraz dobijania co bardziej żywotnych potworów. Z kolei Kula Ognia jest idealna do "wrzucenia" jej do pomieszczenia, w którym spodziewamy się zastać hordę wrogów. Niestety, aby ten trik był skuteczny, musi być spełniony jeden warunek - wrogowie muszą pozostawać w ciemności. Jeśli ich odkryjemy, to od razu na nas ruszą. Kulę Ognia rzuca się dość wolno, więc zanim czar zadziała, wrogowie będą już przy nas. Wiąże się z tym dodatkowe niebezpieczeństwo: jeśli mag zostanie zraniony (nie zaatakowany, tylko zraniony) w trakcie rzucania czaru, to zaklęcie "nie wypala", ale - oczywiście - znika z listy dostępnych tego dnia czarów. Najprostszym sposobem na zorientowanie się w nieznanych okolicach jest rzucenie na siebie Niewidzialności (Invisiblity), spenetrowanie pomieszczenia z wrogami (orientujemy się w ich liczbie i położeniu), po czym wycofanie się na właściwą pozycję i rzucenie Kuli Ognia. Czasem wystarczy jeden czar tego rodzaju (albo dwa), by "przeczyścić" cały teren. Jeśli jednak jesteśmy w okolicy nawiedzanej przez trolle, warto oszczędzać ten czar, by później móc spokojnie zniszczyć nieprzytomne, leżące na ziemi bestie (ostatecznie uśmierca je tylko spalenie). No i wreszcie Przyspieszenie (Haste). To jeden z najważniejszych czarów, gdyż powoduje dwukrotne przyspieszenie wszystkich działań bohaterów (prędkość poruszania się, ilość wyprowadzanych ataków). Dzięki temu walka trwa o wiele krócej niż zwykle, ale czar ten przydaje się także przy szybkim przechodzeniu przez rozległe lokacje.
Drugą niezbędną postacią drużyny jest kapłan. W jego mocy jest rzucanie rozmaitych czarów: leczniczych, ochronnych czy wzmacniających możliwości drużyny. Należy jednak pamiętać, że jeśli chcemy, aby dany czar zadziałał na cała drużynę, wszyscy bohaterowie muszą stać blisko siebie (rzecz ma się podobnie w przypadku Niewidzialności).
A teraz zajmijmy się już szczegółowym opisem poszczególnych lokacji.
EASTHAVEN
Nasza przygoda zaczyna się w zapomnianym przez bogów i ludzi miasteczku Easthaven na mroźnej północy. Drużyna, zgromadzona w tawernie w północno wschodniej części miasta (Winter Cradle Tavern), może uzyskać kilka informacji od rezydującego tu krasnoluda Hildretha. Ale gospodarz tego przybytku ma dla niej konkretne zajęcie: trzeba zabić kilka sztuk robactwa, które zalęgło się w piwnicy karczmy. Na prawo od karczmy (patrząc na mapę) znajduje się sklep (Pomab's Emporium), w którym można uzupełnić podstawowy ekwipunek. Pamiętaj, by dla wszystkich bohaterów nabyć łuki i proce wraz z odpowiednią amunicją - to znacznie ułatwi walkę. Na południe od sklepu znajduje się karczma (Snowdrift Inn), w której możesz się przespać i wymedytować nowe czary. Porozmawiaj z przebywającym tu elfem. On udzieli Ci kilku nowych informacji. Na lewo od Winter Cradle Tavern znajduje się dom Gaspara. Ten znowu opowie Ci co nieco o karawanie transportującej do Easthaven zapasy na zimę. Na lewo od tego budynku natkniesz się na dom Hrotgara (Hrotgar's House). W środku znajdziesz gospodarza - rozmawiałeś z nim zaraz po rozpoczęciu rozgrywki. Opowiadał Ci o planowanej wyprawie na południe. Nim jednak ekspedycja się rozpocznie, Hrotgar prosi Cię, byś wyjaśnił sprawę tajemniczego zaginięcia karawany z żywnością. Aby rozwikłać zagadkę, musisz udać się na wschód - wyjście do tej lokacji jest w pobliżu mostu po prawej stronie mapy. Gdy już tam będziesz, warto udać się do jaskini orków, aby zdobyć trochę złota i punktów doświadczenia.
Mniej więcej pośrodku planszy, nad wodą, znajduje się chałupa Jeda (Old's Jed House), miejscowego pijaczka. Jed poprosi Cię o kupno wina (do nabycia w Pomab's Emporium), gdyż sam jest już zadłużony zarówno w sklepie, jak i w tawernie. Na północno zachodnim skraju osady znajduje się świątynia - możesz się tam wyleczyć, kupić mikstury magiczne i wysłuchać zajmujących opowieści miejscowego kapłana. Mniej więcej w połowie drogi między świątynią a chałupą Jeda spotkasz Jhonena. Biedaka dręczą koszmary - możesz rozwiązać jego problem, jeśli pogadasz z Panią Jeziora (Lady of the Lake). Znajdziesz ją w lewym dolnym zakątku mapy. Przynieś od niej złamany miecz i wręcz go Jhonenowi. Na południe od Snowdrift Inn spotkasz małego chłopca (Damien), który przestraszył się bandy goblinów grasujących po drugiej stronie mostu. Aby mu pomóc, przejdź przez most, zlikwiduj bandę stworów. Weź rybę, upuszczoną przez jednego z nich, a potem zwróć ją chłopcu (to jego własność). W pobliżu zachodniego brzegu jeziora, na południe od świątyni, spotkasz Aspela. Ma on pewien problem - wilk wdarł się do jego domu. Jeśli pozbędziesz się bestii, zyskasz jego wdzięczność. Najpierw jednak musisz otworzyć drzwi wytrychem.
Karawana
Na powitanie czeka Cię krótka walka z kilkoma wygłodniałymi wilkami. Natomiast dalej, przed wejściem do groty znajdziesz opuszczone wozy karawany. Przygotuj sobie odpowiednie czary, sprawdź broń i... pakuj się do jaskini!
Jaskinia orków
Gdy dotrzesz mniej więcej do środka pieczary, czeka Cię spora walka z kilkoma orczymi wojownikami i łucznikami. Ale Twoim głównym wrogiem jest ork posługującym się czarami (Orc Shaman). Na południe od tego miejsca znajdziesz całkiem interesującą skrzynię, a w komnacie w lewym dolnym rogu planszy kolejną. Uważaj, bo jest ona strzeżona przez kilku drani. Gdy dotrzesz do lewego górnego rogu planszy, czeka Cię spora bitwa. Twoimi przeciwnikami będzie kilka orków i ogrów. Najlepiej zrobisz zostawiając całą drużynę przed komnatą, a wchodząc do środka tylko najsilniejszym wojownikiem. Gdy tylko dostrzeżesz wrogów, wiej z powrotem. W ten sposób możesz wyciągnąć bestie z ich nory, a dzięki temu będzie się nimi mogła zająć cała drużyna. W prawym górnym rogu planszy masz kolejne spotkanie z szamanem i kilkoma łucznikami. Po powrocie do Easthaven porozmawiaj z Hrotgarem. Ten poleci Ci uzupełnić zapasy (zaopatrz się w strzały do łuków, bełty do kusz i pociski do proc), a gdy już będziesz gotów, wyruszycie w drogę do Kuldahar. Niestety, w trakcie marszu przez góry ekspedycja wpada w zasadzkę i tylko członkowie drużyny uchodzą z życiem, a do Kuldahar jest jeszcze szmat drogi...
KULDAHAR PASS
Wkroczywszy na mapę od południowego zachodu, posuwasz się wzdłuż ścieżki. Musisz być czujny, gdyż przez cały czas będą Cię nękać grupki agresywnych goblinów. Mniej więcej pośrodku planszy znajduje się zniszczone gospodarstwo, zasiedlone przez gobliny. Po zlikwidowaniu plugastwa możesz rozejrzeć się za skarbami. W prawym górnym rogu jest zrujnowany młyn wodny. Aby go dokładnie spenetrować, musisz przejść trzy minimapy - wszystkie pełne niezbyt przyjaznych stworzeń. Zajrzyj do szafy pod schodami (druga minimapa), aby otrzymać trochę dodatkowych punktów doświadczenia. W pobliżu młyna kręci się wódz goblinów (Goblin Marshall). Wprawdzie jest nastawiony pokojowo, ale jeśli chcesz, to możesz go zabić. Na lewo od zrujnowanego młyna natkniesz się na wieżę, w której zamieszkuje pewien nieagresywny ogr. Potwór cierpi na silny ból głowy - jeśli masz w drużynie druida, to może on porozmawiać z mieszkańcem wieży nad sposobami wyleczenia jego przypadłości. Na północ od tego miejsca znajduje się przejście do kolejnych dwóch minimap. Pierwsza z nich wypełniona jest goblinami, a na drugiej znajdują się żuki (beetle). Wyjście do następnej lokacji (Kuldahar) znajduje się po prawej stronie mapy, na południe od zrujnowanego młyna.
KULDAHAR
W lewym górnym rogu planszy jest sklep z przedmiotami magicznymi (Orrick's Mage Shop). Znajdziesz tam sporo pergaminów z czarami, różdżek i innych fajnych rzeczy. Ponadto mag może zlecić znalezienie pewnej księgi, na którą natkniesz się w dalszej w części gry (w The Severed Hand). Zaś jeśli jakiś sprawny złodziej przeszuka jego kieszenie, może zdobyć pewien bardzo milutki przedmiocik... Podążając na południowy wschód natkniesz się na sklep, w którym można sprzedawać znalezione księgi, kamienie szlachetne itp. oraz identyfikować posiadane przedmioty magiczne. Tu także można kupić wiele przedmiotów magicznych - szczególnie użytecznych dla barda. W pobliżu sklepu natkniesz się na Nate'a - małego chłopca, który opowie Ci co nieco o Arundelu i w ogóle o mieście. Na południe od mostu, w pobliżu trzech omszałych kamieni, znajduje się siedziba Arundela. Opowie on o złych mocach nawiedzających te strony i zasugeruje, by drużyna rozejrzała się nieco po Vale of Shadows, okolicy należącej do umarłych (przejście do tej lokacji znajduje się po wschodniej stronie mapy). Jeśli zaś zajrzysz swemu rozmówcy do kieszeni, to może spotkać Cię miłe zaskoczenie. Na północny wschód od domu Arundela znajduje się pracownia garncarza (Urnst the Potter). Ten też może udzielić Ci kilku ciekawych informacji. Na północ od tego miejsca znajduje się tawerna Root Cellar, a jeszcze dalej na północ gospoda The Evening Shade Inn i kuźnia (Conlan's Smithy Shop). W gospodzie, prowadzonej przez niejakiego Aldwina, możesz wynająć pokój i odzyskać siły. Udaj się na piętro - w jednym z pokoi znajdziesz zamkniętą skrzynię, w której leży pierścień należący do prawowitego właściciela gospody. Zejdź na dół i porozmawiaj z Aldwinem o jego niecnej mistyfikacji - otrzymasz trochę punktów doświadczenia. W kuźni możesz kupić całkiem niezłą magiczną broń i zbroje, strzały i pociski do proc, zidentyfikować magiczne przedmioty oraz sprzedać zbędny oręż. Po wschodniej stronie mapy znajduje się świątynia (Temple of Bleeding Rose), w której możesz zidentyfikować przedmioty magiczne, wyleczyć się i kupić mikstury. Na północ od świątyni znajduje się okręt (Oswald's Airship). Rezydujący tam gnom także sprzedaje mikstury - warto też przeszukać mu kieszenie. Na wchód od pracowni garncarza, w pobliżu przejścia do Vale of Shadows, natkniesz się na mężczyznę imieniem Mirek. Atakuje go grupka yeti. Gdy zabijesz potwory, Mirek poprosi drużynę, by odzyskała utracone przez niego pamiątki rodzinne - znajdują się one w posiadaniu wodza yeti (Yeti Chieftain) w Vale of Shadows. Na wschód od tego miejsca przebiega droga do Vale of Shadows.
VALE OF SHADOWS
Generalnie rzecz biorąc, na całym tym terenie jest kilka mniejszych i większych jaskiń, ale tylko dwie z nich mają poważniejsze znaczenie. Są to: grobowiec Kresselacka (w prawym górnym rogu mapy) oraz grota Lysan - kapłanki Auril (na południe od posągu znajdującego się w centrum mapy). Nieopodal siedziby Lysan natkniesz się na wodza yeti (Yeti Chieftain). Możesz więc wypełnić zadanie, które zlecił Mirek. Jeśli na penetrację siedziby kapłanki udasz się przed rozmową z duchem Kressalacka (patrz GROBOWIEC KRESSELACKA - poziom 3), natkniesz się jedynie na kilka yeti. W pomniejszych jaskiniach (trzy w górnej części mapy i jedna w prawym dolnym rogu) "możesz podziwiać" jedynie stada różnej maści martwiaków, takich jak szkielety, zombie, ghasty lub ghule.
GROBOWIEC KRESSELACKA
Poziom 1
Na poziomie tym znajduje się mnóstwo pułapek, musisz więc być bardzo uważny. W głównej sali natkniesz się na sporo przeciwników, przede wszystkim są to szkielety i szkielety-łuczniczy. Wroga warto zwabić w pułapkę, a w ostateczności wykorzystać umiejętność Odwracanie Martwiaków (Turn Undead). Na lewo i na prawo od wejścia natkniesz się na dwa niewielkie sarkofagi. Są one strzeżone przez zombie, ghule i szkielety. Uważaj na przejścia, gdyż są tam pułapki! Na lewo od głównej sali znajduje się grobowiec, który jest strzeżony m.in. przez wighta (aby go pokonać, musisz używać magicznej broni). Weź stamtąd klucz - użyjesz go do otwarcia grobowca po przeciwnej stronie sali. Z tego grobowca zabierz święty symbol Myrkula. Jest to rzecz niezbędna do otwarcia wielkich drzwi. Za drzwiami znajduje się - w otoczeniu innych martwiaków - Mytos, kapłan-szkielet. Zanim się go unicestwi, warto jeszcze z nim porozmawiać (nieodzowna będzie pomoc kapłana lub paladyna), bo dzięki temu drużyna zyska nieco punktów doświadczenia. Na końcu korytarza znajduje się wysłaniec Myrkula (Myrkul's sending), będący w istocie martwiakiem (shadow). Na lewo od tego korytarza znajduje się komnata z dwoma szkieletami-łucznikami i grobowiec. W grobowcu przygotowano pułapkę. Gdy tylko go dotkniesz, do pomieszczenia teleportowana zostanie cała horda martwiaków. Na prawo od korytarza znajduje się komnata z mumią (do pokonania tego przeciwnika konieczne jest użycie broni magicznej). Zdobędziesz tam klucz do następnego poziomu. Podążaj wąskim korytarzykiem do wejścia na kolejny poziom i rozprawiaj się po drodze z łucznikami. Uważaj - ta część podziemi aż roi się od pułapek!
Poziom 2
Wejście do tego poziomu podziemi jest dobrze strzeżone przez zombie. Dlatego nie zapędzaj się od razu zbytnio do przodu, lecz najpierw spokojnie oczyść sobie drogę. W trakcie walki trzymaj się blisko wyjścia, byś w razie potrzeby mógł wycofać drużynę na poprzedni poziom i podleczyć ją. Główne pomieszczenie (z trzema kolumnami ustawionymi w trójkąt) pełne jest martwiaków. W tym także takich, które posługują się czarami - te postaraj się zniszczyć w pierwszej kolejności. Po przeciwnej stronie pomieszczenia znajdują się potężne drzwi; możesz je otworzyć tylko naciskając dźwignię umieszczoną na jednej z kolumn (najbliższej wejścia do komnaty). Ale najpierw zdobądź pomalowany kamień runiczny - jest w jednym z pomieszczeń na dole mapy. W okolicach komnaty głównej znajduje się kilka mniejszych, też strzeżonych przez martwiaki. W jednym z pokoi w północnej części mapy znajdziesz klucz, który otwiera drzwi w pomieszczeniu znajdującym się w dolnej części mapy. Tu warto rozejrzeć się za skarbami. Pamiętaj też o unikaniu pułapek (w górnej części mapy).
Poziom 3
Przy wejściu do tego poziomu czeka Cię ciężka walka z hordą martwiaków. Dlatego trzymaj się blisko wejścia i nie pozwól się otoczyć lub rozdzielić poszczególnych członków drużyny. W razie potrzeby powinieneś móc "odskoczyć" na poprzedni poziom i odzyskać siły. Przejścia do południowej części mapy strzeże pułapka. Za nią czeka Cię walka z kilkoma martwiakami (wśród nich jest także mumia). W północnej części pomieszczenia natkniesz się na podobne atrakcje, ale walka może być już nieco łatwiejsza.Podążając dalej przed siebie, na północny zachód, natkniesz się na dużą salę pełną szkieletów-łuczników i strażników świątynnych (temple guardian). Gdzieś w tym towarzystwie kręci się także mag. Pokonawszy przeciwników, idź dalej. Na końcu planszy natkniesz się na Kresselacka, a w zasadzie na jego ducha. Martwiak nie jest agresywny, a w dodatku prosi o wypełnienie pewnej misji - masz zabić kapłankę imieniem Lysan, gdyż ta zagraża jego wiecznemu spokojowi (znajdziesz ją w jednej z jaskiń w centrum Vale of Shadows). Zgódź się na to, gdyż spełnienie tej misji jest bardzo ważne - w zamian duch powie Ci o złych mocach nawiedzających tę okolicę, a przecież przyszedłeś tu właśnie po to, by zorientować się w sytuacji! Po rozmowie upewnij się, czy to zadanie jest zapisane w Twoim dzienniku podróży - w przeciwnym wypadku nie zostanie wykonane. Po wykonaniu zadania wróć do Kresselacka, który stwierdzi, że nie ma nic wspólnego ze złem zagrażającym Kuldahar, a za Twe trudy wynagrodzi Cię użytecznym ekwipunkiem (możesz przeszukać jego grobowiec). I nie radzę wygrażać mu mieczem, gdyż bez większego wysiłku przerobi całą drużynę na kompost...
ŚWIĄTYNIA ZAPOMNIANEGO BOGA
Po powrocie do Kuldahar i zdaniu relacji Arundelowi wyruszysz do Świątyni Zapomnianego Boga (Temple of Forgotten God) na poszukiwanie Heartstone Gem - potężnego artefaktu, za pomocą którego arcydruid może pokonać zło. To nie jest zbyt trudna lokacja, a największym niebezpieczeństwem są rzucający przeróżne czary kapłani. Najlepszą metodą jest szybki atak - jeśli wróg zostanie zaatakowany odpowiednio szybko, to najmniejsze zranienie go przerwie rzucanie czaru.
Poziom 1
W lewym dolnym rogu planszy jest kilka interesujących skrzyń do przeszukania. Podobnie warto zająć się biblioteką (lewy górny róg planszy), ale tam czeka Cię już emocjonująca przeprawa z kilkoma przeciwnikami. Wyjście do następnego poziomu jest w górnej części planszy - uważaj, gdyż w jego pobliżu znajduje się pułapka!
Poziom 2
Tu Twoim zadaniem jest przedostanie się na drugi koniec korytarza i przejście do następnego poziomu. Uważaj, gdyż jest tu dużo przeciwników - najlepiej po jednym "wyciągać" ich z ciemności, ale nie zawsze to się udaje. W pierwszej części planszy, po prawej i po lewej stronie korytarza, znajdują się cztery nisze. Te dwie, które są bardziej oddalone od wejścia, strzeżone są przez przeciwników. W dalszej części korytarza natkniesz się na sporą grupę wrogów. Po ich pokonaniu możesz podążać do wejścia na trzeci poziom.
Poziom 3
Niestety, okazuje się, że nie ma tutaj Heartstone Gem. Jedyne, co możesz zrobić, to zabrać flaszkę tajemniczego płynu, znalezionego przy ciele martwego kapłana, i wrócić do Kuldahar, by zdać sprawozdanie Arundelowi.
Slash'n'crush
cdn
|
|
|
|
|
Webmaster: Piotr Moskal (Frogger)
|
|