W imadle
Dla wszystkich, którzy zacięli się w jakiejś grze, lub potrzebują wsparcia w innej formie, na tej stronie przygotowaliśmy zbiór tekstów, które ukazały się w dziale "W imadle".
|
|
MDK 2
Witam! Mam nadzieję, że poniższe imadło pomoże Wam dotrzeć do końca fascynującej gry pt. MDK 2. Choć przyznam, że pewne jej elementy (zwłaszcza pokonywanie profesorem wyrafinowanych labiryntów) potrafią być zdecydowanie frustrujące. Ale warto dotrzeć do końca. A właściwie do trzech końców!
Uwaga wstępna: LB = Lock Ball (błękitna kula, jeśli się trafi w nią z karabinka snajperskiego, to dzieją się różne ciekawe rzeczy).
POZIOM 1 - ABOARD THE ALIEN MINECRAWLER, EDMONTON 9:05 AM
KURT
Podczas spadania w stronę Minecrawlera omijaj rakiety i strzały z lasera. Na pokładzie zastosuj się do poleceń doktora i wyjdź z pomieszczenia. W trybie snajperskim zniszcz lizaka, trzymanego przez Obcego, oraz samego przeciwnika. Idź dalej. Najpierw zniszcz gniazdo Obcych, a następnie ich samych. Wyjście otworzysz strzelając do LB znajdującego się poniżej. W kolejnym tunelu zniszcz strażników. Zlikwiduj potwory w następnym pomieszczeniu i otwórz drzwi strzelając do LB. W tunelu ostrożnie sprawdzaj, co znajduje się za zakrętem. Wieżyczki laserowe można likwidować z bezpiecznej odległości przy pomocy snajperki.
W następnym pomieszczeniu zignoruj wrogów, zabierz MASKOWANIE i natychmiast go użyj. Nie używaj SUPER CHAINGUNA. Wejdź na pomost po lewej stronie, znajdź dziurę w ścianie i celując przez nią zestrzel LB. W kolejnym pomieszczeniu po zniszczeniu strażników zestrzel sześć LB i włącz wiatrak. Stań na nim, uaktywnij lotnię i przez otwór w suficie wleć do tunelu. Najpierw zlikwiduj latające przeszkadzajki. Potem weź SNIPER MORTAR, stań na tym brzegu platformy, który jest otwarty w stronę klosza z Obcymi, przejdź w tryb snajperski i wyceluj niemal maksymalnie w górę, lufę trzymając dokładnie nad otworem w osłonie. Rozbij klosz moździerzem, a Obcych potraktuj bronią konwencjonalną. Przeleć na następną platformę. Ten manewr powtórz jeszcze dwa razy - do przelotu na kolejne platformy używaj wentylatorów.
Obejdź budowlę i wejdź do tunelu. Przejdź do jego końca, przy czym uważaj na wieżyczki laserowe. Przeleć na ostatnią platformę i wleć do tunelu prowadzącego do góry.
Po przerywniku filmowym ustaw się jak najdalej od statku Obcych. Przejdź w tryb snajperski, zacznij biegać prawo/lewo, włącz maksymalne zbliżenie i zestrzel cztery LB znajdujące się w centrum pojazdu. Zlikwiduj jeszcze jedną, weź na celownik pilota i zwal go z nóg. Kiedy wyskoczy z kabiny, wyjdź z trybu snajperskiego, uaktywnij SUPER CHAINGUN i dokończ robotę.
POZIOM 2 - ALIEN ORBITER, EARTH ORBIT 10:10 AM
MAX
Wymiń asteroidy i dostań się na pokład statku. Wysłuchaj doktora, zniszcz bramę, o którą rozbiła się torpeda i wejdź do tunelu. Uważając na małych, zwinnych Obcych, wejdź do kolejnego pomieszczenia. Zbierz odpowiedni zapas UZI i rozwal twory podwieszone pod sufitem w pokojach po lewej i prawej stronie pomieszczenia. Wykończ Obcych i idź dalej.
Zniszcz ściany blokujące drogę oraz pojawiających się Obcych. W tunelu uważaj na wieżyczki laserowe. Kolejne wielkie pomieszczenie zawiera trzy gniazda Obcych, ukryte w niewielkich zagłębieniach. Rozwal je, podreperuj stan uzbrojenia i przejdź do tunelu po przeciwległej stronie komnaty. Weź JETPACK i naładuj go na maksa. Za znakami zapytania na drzwiach znajdziesz MAGNUM i BATERIĘ. Przeleć przez wrota w suficie i zniszcz lasery w następnym pomieszczeniu (musisz powtórzyć to trzy razy). Na koniec zeskocz na sam dół i napełnij JETPACK. Przeleć przez oczyszczony tunel.
W pomieszczeniu na samej górze wleć na centralną platformę, zlikwiduj obu wrogów, a następnie zajmij się przeciwnikami poniżej. Następnie zeskocz na platformę z dystrybutorem i uzupełnij zapas paliwa. Przeleć następnie przez otwór w suficie i, podobnie jak przed chwilą, zniszcz trzy poziomy działek laserowych, w następnej komnacie poleć do wyjścia i przejdź przez tunel.
Wejdź do kolejnego pomieszczenia, zlikwiduj wrogów i wyjdź przez tunel. Teraz musisz dotrzeć w pobliże dystrybutora paliwa (po prostu skacz z jednej ruchomej platformy na drugą). Kiedy będziesz już na jego poziomie, skocz i w odpowiednim momencie włącz JETPACK. Wisząc obok dystrybutora, uzupełnisz paliwo. Potem wyleć przez otwór w suficie. Ponownie przejdź przez trzy stacje pośrednie z działkami laserowymi. W kolejnym tunelu znajduje się aż sześć działek laserowych - uważaj!
Drugi z bossów jest równie łatwy do pokonania, jak ten, z którym spotkał się Kurt. W jego komnacie można uzupełnić zapasy broni oraz zatankować JETPACK. Strzelaj do świecących elementów kuli i tego, co z niej zostanie. Co prawda wychodzące promienie mogą narobić sporo szkody, ale jako że obroty są regularne, łatwo jest je ominąć.
POZIOM 3 - THE JIM DANDY, EARTH ORBIT 10:42 AM
DR HAWKINS
Po pogawędce z komputerem zabierz TOSTER i CHLEB, z lodówki dwie butelki MR. FIZZY, a z baru - BRUDNE RĘCZNIKI oraz trzy butelki SOSU. Wyjdź z pokoju, w holu idź na wprost. Z łazienki zabierz dwa BRUDNE RĘCZNIKI i połącz z SOSEM - otrzymasz trzy KOKTAJLE MOŁOTOWA. Skorzystaj z ubikacji, a następnie zabierz RURY i SUSZARKĘ. Połącz je w ZDMUCHIWACZ DO LIŚCI, umyj ręce i wyjdź.
W holu skręć w prawo. Z mostka zabierz TAŚMĘ KLEJĄCĄ. Przejdź przez hol na wprost i wejdź do szklarni. Teraz czeka Cię odrobina zabawy z Obcymi. Ponieważ masz tylko 60 punktów energii, nawet nie próbuj z nimi walczyć. Używając ZDMUCHIWACZA, wywiej ich w kierunku Wenusjańskiej Pułapki na Muchy (wielka mięsożerna roślina na końcu korytarza po prawej). Kiedy nakarmisz ją całą czwórką, w podzięce dostaniesz ATOMOWY TOSTER. Trzymając go w jednym ręku a chleb w drugim, możesz strzelać do wrogów radioaktywnymi grzankami. Wyjdź z pomieszczenia i zjedź na dół.
Przeskocz na lewą kratownicę, zejdź na rurę poniżej i odwróć się - zobaczysz dziurę, którą można załatać używając TAŚMY. Zeskocz na podłogę, obejdź centralną rurę dookoła i weź PRZEWÓD. Połącz go z RURAMI - dostaniesz DRABINĘ. Użyj jej na świecącym kwadracie na podłodze, potem zeskocz na kratownicę po lewej i ponownie użyj drabiny. Wyjdź z pomieszczenia.
Przeskocz na kratownicę ze świecącym kwadratem, użyj drabiny, przeskocz z rury na kratownicę, zeskocz na dół, idź w lewo, aż wyjdziesz z pokoju. Uaktywnij ATOMOWY TOSTER i CHLEB, zlikwiduj trzech Obcych, skacząc po kratownicach w prawo dojdź do wyjścia. W następnym pokoju zeskocz w dół, idź w lewo i wyjdź z pomieszczenia. Przed Tobą jeszcze dwie lokacje z nieszczęsnymi kratownicami. W pierwszej skacz w prawo do dźwigu, w drugiej użyj drabiny i zeskocz do drzwi. Następny pokój obejdź dookoła. Nareszcie czas na coś ciekawszego.
W hangarze idź w lewo, wejdź po pochylni, zabierz ZAPALNICZKĘ i AKWARIUM i wróć na dół. Jeśli chcesz, możesz podpalić lont w jednej ze stojących tu rakiet (tylko zapisz wcześniej grę!). Po restarcie podejdź do kratki ściekowej i wpuść CHUCKEBERRY FINNA (swoją ukochaną rybkę) do kanału.
Czas popływać. Wiem, że labirynty takie jak ten są upierdliwe, ale można go pokonać. Trzymając się cały czas prawej lub lewej ściany na pewno w końcu dotrzesz do wielkiego, czerwonego guzika. Wciśnij go. Znowu jesteś Doktorem. Możesz teraz użyć TOSTERA i CHLEBA lub MOŁOTOWÓW z ZAPALNICZKĄ. Zlikwiduj wszystkich Obcych w pomieszczeniu i rozwal ich gniazdo. Do wyjścia dojedziesz windą.
Najpierw rozwal potwora, następnie włącz wielki przełącznik. Otworzy się śluza, a Ty zaczniesz być powoli wysysany przez próżnię. Szybko zabierz MAGNES i połącz go z TAŚMĄ KLEJĄCĄ. Na głowę załóż AKWARIUM. Następny etap wymaga odrobiny zręczności. Musisz przejść po zewnętrznym pokładzie, unikając pocisków wystrzeliwanych ze statku Obcych. Najlepiej biec na zmianę do przodu i tyłu, uważając, gdzie te gadziny celują.
Czas na spotkanie z BOSSEM. Po wejściu do jego komnaty będziesz mógł uzupełnić energię. Metoda likwidacji przeciwnika jest następująca. Najpierw biegniesz pod ścianę naprzeciwko wejścia. Przełączasz tam pstryczek, przemieszczasz się na przeciwległy koniec pokoju, wciskasz drugi pstryczek i teleportujesz się w okolice pierwszego. Teraz rozglądasz się bacznie w poszukiwaniu Wielkiego Mózgu. Kiedy podleci w pobliże strumienia energii, musisz stanąć na czerwonym, wystającym z podłogi przycisku. Koleś dostaje elektrycznego kopa, ubywa mu energii, a Ty powtarzasz całą akcję.
POZIOM 4 - ALIEN ORBITER, EARTH ORBIT 11:50 AM
KURT
Weź OSŁONĘ SNAJPERSKĄ, rozwal okno i wbiegnij do dużego pomieszczenia. Przejdź w tryb snajperski, uaktywnij osłonę i dopóki ona działa, rozwal jak najwięcej potworów. Resztę będziesz musiał wykończyć z działka. Stłucz okno po drugiej stronie, wskocz przez nie i wyląduj na pierwszym silniku. Weź MASKOWANIE, przeskocz na drugi motor, dojdź do jego końca i ostrożnie wskocz do środka. Znajdziesz tu GRANAT, WABIK oraz GRANAT CZARNA DZIURA. Rozwal kolesi na dole i wyjdź z pokoju.
Na "dzień dobry" powinieneś teraz zestrzelić snajperką jak najwięcej kul strażniczych. Podbiegnij do centralnej platformy, zestrzel LB pod wentylatorem i podleć piętro wyżej. Na następny poziom prowadzą cztery mosty, pojawiające się na kilka sekund po trafieniu w odpowiedni wiszący w powietrzu LB. Przed wejściem na niego traf jeszcze w LB pod wentylatorem. Teraz musisz najpierw przelecieć na dużą półkę po lewej stronie. W górze zobaczysz trzy LB uaktywniające platformy. Zestrzel je, wskocz w ciąg, wyląduj na włączonych platformach, zestrzel LB pod wentylatorem i przeskocz na niego. Teraz możesz dojść do drzwi. Prawdziwe schody są właśnie przed Tobą :)
Na dole pomieszczenia znajduje się pewien rodzaj wentylatora, który unosi trzy LB w górę i w dół studni. Na jej ścianach zobaczysz kilka niszy, na samej górze jest wyjście. Wiatrak nie da Ci ciągu wystarczającego na dolecenie do bramy, mogą to natomiast sprawić LB - w tym wypadku pełnią rolę ruchomych wentylatorków. Strzelając w nie (ze snajperki) możesz zatrzymywać i wznawiać ich bieg. Pierwszą najlepiej zatrzymać ciut wyżej niż wysokość wzroku. Drugą i trzecią, odpowiednio, w jednej trzeciej i dwu trzecich odległości od najbliższej niszy. Teraz wskakujesz z aktywną lotnią nad pierwszy LB, przelatujesz nad drugi, trzeci i lądujesz w niszy. W ten sposób trzeba pokonać całą drogę ku górze. Pamiętaj tylko, aby kula, którą zatrzymujesz na wysokości wzroku, nie znajdowała się bezpośrednio pod niszą, do której chcesz dotrzeć - nie będziesz mógł jej potem odblokować, co zmusi Cię do przestawienia całego układu i powtarzania ostatniego "piętra".
W tunelu rozwal lasery. W następnej komnacie masz dwa wyjścia. Możesz albo normalnie rozwalić obu strażników, albo też, jeśli nie użyłeś CZARNEJ DZIURY (a mam nadzieję, że ją zachowałeś), przekonać się o potędze grawitacji. W tym celu podbiegnij do krawędzi, rzuć granat i jak najszybciej uciekaj do tunelu. Po chwili nastąpi wybuch, a czas zwolni. Kiedy będzie już biegł normalnie, możesz bezpiecznie wyjść - przeciwnicy znikli :)
Zleć w prawo, na niewielką platformę z wentylatorem i podleć do miejsca, gdzie stał strażnik. Na końcu tunelu znajdziesz energię i amunicję. Cofnij się i wejdź do tunelu pod spodem. W teatrze załatw wrogów i wejdź na scenę. Kiedy usłyszysz "DANCE!", musisz przez kilka sekund tańczyć (czyli biegać nieskładnie we wszystkich kierunkach - szkoda, że autorzy nie pomyśleli o czymś ciekawszym). Rozstrzelaj publiczność i wyjdź z pomieszczenia.
Następna lokacja przypomina tę znaną z misji Maxa - rozwal trzy gniazda w bunkrach i wszystkich Obcych. Wyjdź przez tunel. Następnie rozwal potwory i wyjdź z pomieszczenia (możesz wskoczyć z lotnią do wulkanu - sekretne pomieszczenie!). Teraz zestrzel działka laserowe pod trzema wylotami tuneli, załatw strażników na dole i rozwal ostatni laser. Strzel w LB i wleć do tunelu naprzeciwko tego, którym przyszedłeś.
Uważaj na Obcych po drugiej stronie rozpadliny - nie możesz na razie dorwać ich gniazda. Poszybuj w lewo do ciągu i zabierz SKACZĄCE KULE SNAJPERSKIE. Podleć do tunelu. Na jego końcu znajdziesz MASKOWANIE. Wróć nim na wysokość rozpadliny, stań na krawędzi i włącz snajperkę. Na przeciwległej ścianie zobaczysz małą tarczę z obcą inskrypcją - strzel w nią SKACZĄCYMI KULAMI - trafisz w LB. Akcję powtórz w tunelu po prawej stronie, wtedy opuści się most. Rozwal Obcego i jego gniazdo. Włącz maskowanie i przebiegnij przez tunel. W następnej komnacie zbierz wszystkie bonusy i wejdź do budynku na środku. Czas na BOSSA.
Kiedy uwolnisz Maxa, pojawi się Schwang Schwing. Walka z nim podzielona jest na trzy etapy. W pierwszym musisz trzy razy trafić w okulary. Kiedy już to zrobisz, koleś zacznie biegać dookoła komnaty i siać zamęt. Twoim zadaniem jest wydostanie Maxa z jego łapy - strzel w nią kilka razy snajperką. Max będzie Ci teraz pomagał w likwidacji desantów małych Obcych, lądujących na waszej platformie. Ty zaś, unikając strzałów Schwanga i jego skoków na środek sceny, musisz wychwycić moment, gdy znajdzie się na wysokości wystających ze ściany urządzeń. Namierz wtedy LB znajdujące się w każdym z nich i poślij czarnemu charakterowi solidną dawkę energii. Po dobrze wykonanym zadaniu obejrzyj krótki filmik poglądowy.
POZIOM 5 - JIM DANDY, EARTH ORBIT 4:47 PM
MAX
Manewruj statkiem między asteroidami i rozbij się na pokładzie Jima Dandy. Po zejściu Obcych tańczących makarenę zbierz broń i przez kraty w podłodze zejdź dwa poziomy niżej. W pokoju z kręcącymi się laserami rozwal wiszące przy ścianach cztery terminale komputerowe. Ponownie wykorzystując kraty w podłodze zejdź kilka poziomów w dół. W bibliotece zestrzel latającego Obcego i przejdź przez korytarz półek. W krótkim tunelu zbierz broń i przygotuj się na mały Armageddon.
Jesteś w wielkiej hali ze zbiornikami hodowlanymi Obcych. Możesz strzelać do latających przeciwników, ale i tak co chwila będą pojawiać się nowi. Na każdym z trzech poziomów pomieszczenia musisz zniszczyć terminal znajdujący się z tyłu jednego ze zbiorników - uaktywni się wtedy latająca w górę i w dół platforma. Na samej górze możesz rozwalić zbiorniki - w każdym z nich znajdziesz bonus. Jeśli nadal pozostajesz przy życiu, wyjdź przez otwór w ścianie.
W następnym pomieszczeniu warto zdobyć dwa działka Gatlinga. W tym celu zeskocz na rurę pod Tobą, następnie przeskocz na zewnętrzny "gzyms" sali, pójdź w lewo i przejdź na obramowanie centralnej rury. Skocz na kolejną rurę po lewej, a następnie na kratownicę z działkiem. Zeskocz na podłogę i idź do wyjścia.
Wejdź do łazienki i rozwal potwory. Przebij się przez ścianę pomiędzy pisuarami a kabiną. Zeskocz na dół i przejdź przez krótki labirynt. Kiedy zobaczysz pomost z Gatlingami, uważaj - zaraz się pod Tobą zarwie. Broń możesz jednak nadal zebrać skacząc ze skrzyni. W prawym, ciemnym kącie sali wejdź na skrzynie i rozwal kratę. W następnym pomieszczeniu idź do lewego ciemnego zaułka - wchodząc po skrzyniach, zgarniesz kilka bonusów i trafisz do poprzedniej sali. Ponownie wejdź do dziury w ścianie, po zeskoczeniu na dół zburz kawałek muru po swej lewej stronie. Stoisz nad przepaścią. Olej unoszącą się w powietrzu broń (to pułapka) i zeskocz na kratownicę po prawej stronie. Manewr powtórz kilka razy, aż znajdziesz się kilkanaście metrów nad ziemią - ostatni skok musi kosztować Cię kilka punktów energii.
Z tunelu zabierz JETPACK. Przy wyjściu znajduje się pompa paliwowa - zatankuj plecak i przygotuj się do lotu. Przy poprzednim spotkaniu z Maxem powinieneś opanować unoszenie się w powietrzu obok pompy - teraz możesz to wykorzystać. Będzie ona latać po wielkim pomieszczeniu z kwasem zamiast podłogi - unoś się tuż przy niej aż do chwili, kiedy dotrze do pionowego tunelu. Zatankuj ma maksa i leć do góry.
Mam nadzieję, że zostało Ci jeszcze trochę paliwa. Za chwilę zapadnie się pod Tobą most - podleć spokojnie do jego drugiego końca i idź na spotkanie ze swoim alter ego. Jeśli nie masz już benzyny - cóż, musisz pokonać niebezpieczną drogę, skacząc po pomostach nad morderczą podłogą.
Tym razem przeciwnikiem jest ZŁY MAX. Najłatwiej go pokonać zaczajając się wewnątrz wielkiej rakiety na środku pomieszczenia - co jakiś czas pojawia się tam bateria ładująca Twą energię, a przeciwnik sam do Ciebie przybiega. Kiedy zbijesz jego wskaźnik energii do poziomu czerwonego, idź za nim na zewnątrz - teraz już nie wejdzie do środka rakiety. Kiedy wyłączy pole siłowe - dobij go.
POZIOM 6 - JIM DANDY, EARTH ORBIT 4:23 PM
DR HAWKINS
Czas na małą zabawę w sapera. Bomby należy rozbroić, naciskając przyciski w odpowiedniej kolejności - najpierw patrzysz, które światełko pali się na kolumience przy bombie, a potem idziesz wzdłuż odpowiedniego drutu i naciskasz przycisk. Proste? Niekoniecznie.
Pierwsza bomba jest banalna. Wejdź na niebieskie schody, wskocz na rurę, przeskocz na następną po prawej, teraz skocz NAD przyciskiem, kolejna rura, na świecącym kwadracie użyj DRABINY. Przeskocz na gzyms pokoju, dojdź do kratownicy i wciśnij przycisk. Następnie wciśnij guzik na drugiej rurze, na której stałeś, potem na tej ze świecącym kwadratem i w końcu na ziemi.
Wejdź na mostek, rozwal przeciwników. Zabierz BAGIETKI I MR. FIZZY, wróć do holu i przejdź przez drzwi na wprost. Przeskocz przez kawałki podłogi, a znajdziesz się przy kolejnej bombie. Użyj DRABINY i wciśnij przycisk po lewej, następnie ten naprzeciw pierwszego, obróć się, wciśnij lewy, a na koniec prawy. Idź w prawo - od Drzewa Kermit dostaniesz PLUTON. Wypij go, kiedy podejdziesz do Obcych. Zamienisz się w Hyde Hawkinsa i będziesz mógł spokojnie ich załatwić.
Sekwencja dla kolejnej bomby działa dla czerwonego światła na górze. Zeskocz na centralną platformę i użyj kilka razy DRABINY, aż dotrzesz do platformy z trzema przyciskami. Najpierw wciśnij najdalszy, potem lewy i ostatni. Zejdź na dół, podejdź do generatora i stań przed kablami idącymi do góry. Wciśnij przycisk po prawej, potem drugi na ziemi. Użyj DRABINY na przycisku prowadzącym do ostatniego przycisku na gzymsie. Wciśnij go, załatw Obcego i wyjdź z pomieszczenia. Przed Tobą ostatnia bomba - niestety, w tym wypadku układ przycisków jest zupełnie przypadkowy i musisz z nią poradzić sobie sam. Po szczęśliwym rozbrojeniu czas na BOSSA.
Wypij PLUTON, zamień się w HYDE'A i wejdź na najwyższą górę skrzyń. Kiedy Mózg znajdzie się w pobliżu, wskocz na niego i zacznij okładać pięściami. Zabawę zakończ korzystając z ATOMOWEGO TOSTERA.
POZIOM 7 - THE UPPER REACHES, SWIZZLE FIRMA, 2:40PM
KURT
Kiedy uciekniesz przed statkiem, przejdź przez tunel i rozwal robota oraz trzy działka laserowe. Potem rozwal wszystkich przeciwników na dole pomieszczenia. Stań na kracie na dole sali i zestrzel LB na prawym urządzeniu, potem idź do góry i traf w LB na lewym. Zejdź na dół, podleć na platformę, strzel w LB obok kolejnego wentylatora, następnie w kolejny na środkowym urządzeniu. Poleć na samą górę.
Użyj GRANATÓW na bąbelkach na podłodze. Pod lewym daszkiem zestrzel LB. Wskocz w lewą dziurę, zdobądź SNAJPERSKI MOŹDZIERZ i wróć na górę. Przy jego pomocy rozwal szklaną strukturę pod daszkiem po prawej stronie pomieszczenia (stojąc przy prawej dziurze, celuj w niebieską część kolumny). Zestrzel LB - w komnacie pod Tobą otworzą się drzwi. Zeskocz tam, zabierz SKACZĄCE KULE, wróć na górę i stań na małym sześciokącie obok wejścia. Wyceluj w duży sześciokąt na ścianie - zestrzelisz ostatnią LB. Zeskocz na dół i idź do wyjścia.
Na dworze zeskocz na zieloną ścieżkę i idź w prawo. Po zniszczeniu podłogi podleć do następnego jej fragmentu i idź do drzwi. W kolejnym pomieszczeniu znajdują się trzy platformy, każda z trzema LB i trzema działkami laserowymi. Po zestrzeleniu barierki na spodzie platformy wypadnie z niej skacząca LB - uwolnij ją i zestrzel w dowolnej kolejności. Wejdź na prawą (patrząc od wejścia) platformę i podleć na półkę. Wejdź na rampę i zabierz MOŹDZIERZ. Zestrzel różowe szkło na prawym teleskopie, traf w znajdujący się w środku LB i zestrzel małą kulkę, która wypadnie z wnętrza. Używając moździerza powtórz akcję na prawym teleskopie. Wejdź na rampę i strzel tuż nad prawym teleskopem. Rozwal pojawiające się roboty i wyjdź przez dziurę w podłodze. Wybiegnij na otwartą przestrzeń i uciekaj przed statkiem. Teraz poleć w dół, na dużą platformę, na której znajdziesz CZARNĄ DZIURĘ i LASER CHAINGUN. Wejdź w portal i przejdź przez drzwi.
Teraz będzie ciężko. Zestrzel LB na lewej kolumnie i rozwal roboty. Teraz kolej na LB na następnej kolumnie. Włącz MASKOWANIE i rozwal przeciwników, jeśli któryś z nich spadł na dół, idź za nim, a następnie wróć na górę. Zestrzel trzeci LB, włącz SUPER CHAINGUN i zestrzel latających strażników. Po rozwaleniu kolejnej kuli pojawi się trzech BOSSÓW znanych z poziomu pierwszego. Rzuć na środek WABIK (DUMMY DECOY), najpierw załatw kolesia po prawej (nie da się nabrać), potem resztę.
Po zniszczeniu kolejnego LB pojawi się nowa grupa latających kul - najlepiej załatwić je snajperką. Po kolejnym LB włącz MASKOWANIE i użyj SUPER CHAINGUNA. Przy ostatnim najlepiej ponownie włączyć MASKOWANIE, TARCZĘ SNAJPERSKĄ i wykończyć kolesi. Wyjdź tradycyjnie, przez dziurę w podłodze. Dwukrotnie strzel w skaczący LB i podleć dwie platformy do góry. Z widmowymi robotami poradzisz sobie w trybie snajperskim. Ponownie dwa razy zestrzel LB i podleć do góry. Włącz MASKOWANIE i LASER CHAINGUN, rozwal przeciwników i leć na samą górę. Czas na BOSSA. Zbierz bonusy (poza energią - zostaw ją na później). Musisz zestrzelić wszystkie (ponad 10) świecące elementy statku. Niektóre wymagają wielokrotnego trafienia. Broni konwencjonalnej używaj do likwidacji kolejnych fal Obcych przybywających na Twą platformę. Powodzenia.
POZIOM 8 - LOWER EAST SIDE, SWIZZLE FIRMA 4:23 PM
MAX
Biegnij do przodu, następnie skręć w prawo. W metalowym pudle znajdziesz DZIAŁKO GATLINGA. Dalej w prawo, potem w lewo. Rozwal metalowe skrzynie pod ścianą i idź do przodu. Rozwal kratę po prawej stronie małego pomieszczenia i wskocz do środka. Rozwal przeciwników i idź dalej. Stań pod prawą ścianą. Po chwili pokój zostanie zablokowany - rozwal przeciwników. W kolejnym pomieszczeniu zestrzel coś na suficie i uchylając się przed kulami, przebiegnij do wyjścia. Wejdź na platformę po lewej i wskocz na windę. Idź do środkowej części pomieszczenia, następnie w lewo, jedź do góry. Zestrzel zielony i niebieski łącznik. Zjedź na dół. Idź w prawo, wjedź na górę zieloną windą i zniszcz czerwony łącznik. Zejdź na dół i wyjdź z pomieszczenia.
Rozwal gniazdo Obcych i trzy statki. Kiedy przyleci statek desantowy, rozwal Obcych i wskocz do środka. W kokpicie stań na czerwonym przycisku. Wyjdź z pojazdu i przejdź przez drzwi. Zabierz BATERIĘ i ATOMOWY JETPACK (ładuje się automatycznie). Teraz czas na wykonanie błyskotliwej serii skoków. Ponieważ za każdym razem cel lotu jest dość oczywisty, nie będę się na ten temat rozpisywał. Pamiętaj tylko, że będziesz musiał podładowywać JETPACK w locie - kiedy wskaźnik paliwa dojdzie do około 20, przez chwilę spadaj, następnie leć do góry, znowu wyłącz silniki itd. Oczywiście jeśli tylko możesz, ładuj je na platformach. Po pokonaniu dwu wielkich pomieszczeń czas na spotkanie z BOSSEM.
Schemat jest bardzo prosty. Najpierw zawracasz uwagę Schwanga, strzelając do niego. Następnie uciekasz w kierunku wystającego z podłogi przycisku. Włączasz JETPACK, unosisz się chwilę nad guzikiem, a w momencie kiedy przeciwnik zbliży się wystarczająco - opadasz na podłogę. Przy okazji można także wysadzić w powietrze wielki zbiornik znajdujący się na jednej ze ścian. Czas zająć się doktorem.
POZIOM 9 - SWANKY SWIZZLE HEIGHTS, SWIZZLE FIRMA 7:19 PM
DR HAWKINS
Najpierw musisz pokonać pole asteroidów. Kiedy już znajdziesz się w pomieszczeniu pełnym Obcych, nawet nie próbuj ich atakować. Na górnej rampie znajdziesz PUMPERNIKIEL, BAGIETKI oraz MR. FIZZY. Wróć na dół, weź PALATIAL LOCATOR. Zejdź na dolną rampę. Weź BAGIETKI, rozwal potwory, wyjdź przez drzwi po prawej. Jesteś w labiryncie - musisz dotrzeć do jego środka (najlepiej iść cały czas np. przy prawej ścianie). Jeśli przy okazji uda Ci się wcisnąć wszystkie napotkane przyciski, dostaniesz mnóstwo bonusów. Na koniec rozwal potwory, zabierz PALATIAL LOCATOR i teleportuj się do miejsca startu. Ponownie zbierz bonusy, tym razem wyjdź przez otwór w górnej części pomieszczenia. Teraz musisz przejść przez znikający most. Na szczęście na raz dematerializuje się tylko jedna jego część. Zaczekaj, aż zniknie, podbiegnij do krawędzi, a kiedy się pojawi, przejdź na drugą stronę. Powtarzając ten schemat dotrzesz na drugi brzeg. Najpierw naciśnij zielony przycisk przy ścianie. Następnie prawy z kolejnej dwójki. Załatw przeciwników. Naciśnij środkowy przycisk. W następnej czwórce wciśnij drugi od prawej. Przy pięciu wciśnij lewy. Pozbądź się Obcych i wyjdź przez drzwi po lewej. Kolejne dwa mosty pokonaj tak, jak poradziłeś sobie z poprzednim. Uważaj na drugim - znika tam cała środkowa część (w chwili, gdy zbliżasz się do trzeciej półki).
W kolejnym pomieszczeniu, po pozbyciu się wrogów, zabierz BAGIETKI, wejdź na rampę i wciśnij przycisk. Światełka na suficie wskazują właściwą kolejność naciskania przycisków na podłodze. Zabierz DESTABILIZATOR WYMIARÓW i wejdź kolejno do dwu teleporterów. Znajdziesz się w punkcie startowym poziomu. Po ponownym uzupełnieniu zapasów wróć w miejsce, gdzie zostałeś teleportowany, i wejdź do urządzenia prowadzącego w górę, tak samo w następnym pomieszczeniu. Zabierz BAGIETKI, rozwal gniazda Obcych, użyj DRABINY (D) na stosownym polu, rozwal kule strażnicze i pogrąż się w labirynt. Idź maksymalnie w lewo, użyj D, przejdź w przeciwległy koniec pola, użyj D. Idź w lewo i użyj D na pierwszym kwadracie, który napotkasz. Teraz w prawo, przeskocz na następny kawałek, podejdź do ściany - otworzy się ukryty pokój z trzema MR. FIZZY i PUMPERNIKLEM. Wyjdź z pokoju, przeskocz z powrotem, idź w prawo i użyj D na samym końcu ścieżki. Idź na sam koniec ścieżki, użyj D. Znajdziesz się na kolejnym elemencie w kształcie litery L. Na środku przeskocz na kolejny, na jego końcu użyj D, wejdź do teleportera.
W następnym pomieszczeniu musisz napełnić płynem ze zmielonych Obcych (fuj!) przezroczysty pojemnik. W tym celu należy zrobić co następuje. Stań na lewym przycisku. Kiedy Obcy wpadnie w dziurę w podłodze, przenieś się na prawy przycisk. Obcy znowu wpada. Zaczekaj, aż odbije się od ściany, i stań na środkowym guziczku. Sekwencję powtarzaj do skutku. Kiedy zbiornik się wypełni, wejdź do teleportera.
Teleportuj się w górę. Rozwal gniazdo Obcych i naciśnij przycisk - pojawi się teleporter. Przejdź przez otwór na końcu prawej ściany, zejdź rampą, zabierz BAGIETKI i MR. FIZZY, wejdź do teleportera. Teraz pozbądź się wrogów i zajmij przyciskami - zatrzymaj promienie w chwili, gdy znajdują się nad niebieskim światłem (najpierw musisz sprawdzić, który promień jest zatrzymywany przez odpowiedni przycisk, a następnie wcisnąć go w odpowiednim momencie). Przeskocz na ruchomą platformę, a następnie na obszar z bonusem. Zabierz POSOTRONIC DOOHCIKEY i idź do teleportera.
Weź PUMPERNIKIEL, podejdź do budki telefonicznej. Kiedy jej drzwiczki się otworzą, strzelaj do środka, aż załatwisz Obcego. Musisz to powtórzyć trzy razy. Kiedy już się wszystkich pozbędziesz - wejdź do środka.
POZIOM 10 - IMPERIAL PALACE, SWIZZLE FIRMA 9:01 PM
KURT, MAX lub DR HAWKINS
Powoli zbliżamy się do końca. Musisz teraz wybrać, którym bohaterem masz zamiar ukończyć grę. Oczywiście polecam zabawę wszystkimi trzema po kolei.
KURT
Idź w prawo, podleć do góry i przejdź przez kratę. Obróć się w prawo, uaktywnij snajperkę i rozwal trzy działka laserowe oraz robota. Weź energię, granaty i idź do tunelu, tam rozwal przeciwników :) Następnie wyczyść z przeciwników kolejne pomieszczenie. Kiedy dojdziesz do pokoju z fontanną, wejdź po schodach i przeskocz na czerwoną półkę, przejdź przez niebieskie drzwi. Załatw fantomowe roboty i przejdź przez drzwi na spotkanie BOSSA.
Kurtem dość łatwo prowadzi się walkę na zewnątrz ciała ZIZZY BALOOBA, natomiast wewnątrz jest on nieco upierdliwy. Na zewnątrz po prostu naparzaj w BOSSA tym, co masz pod ręką, energię odnawiaj korzystając z 25-procentowych bonusów (dość często się odnawiają). Kiedy już zostaniesz wessany, zajmij się sercem - trzeba rozwalić jego pięć części. Następnie zajmij się płucami (na lewej i prawej ścianie) - musisz wstrzelić się MOŹDZIERZEM do każdego z nich, najlepiej celować ze środka pomieszczenia. Następnie podleć na półkę w okolicy oczu i mózgu. Po odstrzeleniu oczy zamieniają się w kule strażnicze - zestrzel je. Teraz czas na mózg. Podejdź do krawędzi platformy i przyjrzyj się schematowi ruchu małych LB, zdejmuj je jedna po drugiej.
MAX
Idziesz podobną drogą co KURT, przy fontannie także przejdź przez niebieskie drzwi. Pamiętaj tylko, by nie używać RAYGUNÓW - zachowaj je na później. Aby rozwalić ZIZZY od środka, będziesz potrzebował przynajmniej CZTERECH! Naparzaj z pozostałej broni, najlepiej latając po całym pomieszczeniu, aż sprowadzisz kolesia do parteru. Podobnie prosta jest sprawa wewnątrz - włącz RAYGUNY i naparzaj w poszczególne narządy. Oczywiście nieco przeszkadza wyrzucanie co jakiś czas Maxa z wnętrza przeciwnika (czego, niestety, nie da się uniknąć) - w takiej sytuacji przełącz się na inną broń, oddaj kilka strzałów i kontynuuj zabawę w środku.
DR HAWKINS
Idź w lewo i użyj drabiny na kwadracie przy ścianie pałacu, a następnie na kolejnych widocznych kwadratach. Wskocz do środka i idź w lewo. Idź dalej, używając DRABINY jeśli trzeba, aż dotrzesz do niebieskich drzwi przy fontannie. Za nimi pozbądź się przeciwników i spójrz w oczy przeznaczeniu. Na zewnątrz ZIZZIEGO naparzaj BAGIETKAMI, a później klasycznym chlebkiem. Wewnątrz najpierw skup się na płucach - strzel kilka razy z tostera w otwory, z których wychodzą naczynia krwionośne. Do pomieszczenia wlecą dwie gałki oczne - musisz je umieścić (strzelając z tostera) w dwu dziurach po obu stronach pokoju.
Na gzymsie wokół pomieszczenia znajdziesz PLUTON - wypij go i zamień się w HYDE'A. Skocz do góry i uderz kilka razy w serce - rozpadnie się na dwa mniejsze elementy. Następnie, unosząc się na bańkach wylatujących z centrum pomieszczenia (najpierw wskocz na prawe oko a potem na bańkę), musisz znaleźć się nad sercem, zeskoczyć na nie i zniszczyć. Teraz ustaw się w pobliżu lewej gałki ocznej, uaktywnij toster i wstrzel się w mózg. Po chwili także ten ostatni bastion padnie.
I to by było na tyle.
Pooh
|
|
|
|
|
Webmaster: Piotr Moskal (Frogger)
|
|