Regulaminy turniejowe
Regulamin rozgrywania partii w Scrabble
Uwagi do regulaminu
System rozgrywania turniejów Scrabble
Regulamin rozgrywania partii w Scrabble
WSTĘP
Poniższy regulamin jest spolszczoną wersją brytyjskiego regulaminu obowiązującego w tamtejszym Stowarzyszeniu Czołowych Graczy w Scrabble (APSP - The Association of Premier Scrabble Players). Słowo "litera" w niniejszym tekście pojawia się w znaczeniu "płytka z literą, blank".
1. Przestrzeganie przepisów
1.1. Gracze nie mogą oszukiwać ani w inny sposób naruszać przepisów.
1.2. Każdy gracz jest zobowiązany zwrócić uwagę innemu graczowi, jeśli jego zachowanie podczas gry budzi wątpliwości co do przestrzegania przepisów. W krytycznej sytuacji należy wezwać sędziego.
1.3. Gracz przyłapany na świadomym naruszaniu obowiązujących przepisów (np. na ewidentnym oszustwie) zostaje ukarany po partii odjęciem określonej przez sędziego liczby punktów (100 punktów lub wielokrotność) w zależności od wagi wykroczenia.
W przypadku ponownego naruszenia przepisów sędzia może wykluczyć danego gracza z dalszych rozgrywek, zerując jego dorobek punktowy.
2. Sprzęt
2.1. Komplet do gry
Obaj gracze przed przystąpieniem do rozegrania partii są zobowiązani sprawdzić, czy komplet do gry zawiera właściwą liczbę liter. Pod żadnym warunkiem nie można wprowadzać jakichkolwiek korekt już po rozpoczęciu partii.
2.2. Zegar szachowy
Obaj gracze przed przystąpieniem do rozegrania partii są zobowiązani sprawdzić, czy duże wskazówki znajdują się dokładnie na "za 20 minut dwunasta" oraz czy zegar jest wyłączony (zneutralizowany).
2.3. Pomoce indywidualne
Zabronione jest korzystanie podczas gry z jakichkolwiek przygotowanych przed partią wykazów słów, słowników itp.
Każdy gracz może jednak korzystać z przygotowanego przed partią wykazu liter w celu wykreślania z niego w trakcie gry tych liter, które zostały już wykorzystane. To, co gracz pisze na czystej kartce już po rozpoczęciu partii, jest jego prywatną sprawą i nie podlega restrykcjom.
3. Rozpoczęcie partii
3.1. Spóźnialscy
3.1.1. Każdy uczestnik turnieju jest zobowiązany do obecności podczas ogłaszania godziny rozpoczęcia kolejnej partii.
3.1.2. Jeśli obaj gracze są nieobecni w momencie rozpoczęcia partii, wtedy sędzia włącza zegar i, gdy pierwszy z graczy nadejdzie, przydziela mu uruchomiony już zegar (oznacza to dla pierwszego gracza stratę czasu, który do tego momentu upłynął), jednocześnie włączając zegar drugiemu graczowi. Gdy drugi gracz nadejdzie, musi wyłączyć (zneutralizować) zegar i zaakceptować stratę czasu odpowiadającą pełnemu wymiarowi czasu, jaki upłynął od momentu rozpoczęcia partii. Sędzia przesuwa na zegarze drugiego ze spóźnionych graczy wskazówki o tyle sekund i minut, ile upłynęło na zegarze pierwszego ze spóźnionych graczy. Dopiero wtedy obaj gracze mogą przystąpić do wykonania punktów 3.2 i 3.3 niniejszego regulaminu.
3.1.3. Jeśli jeden z graczy jest nieobecny w momencie rozpoczęcia partii, jego zegar musi zostać włączony ma polecenie sędziego. Gdy spóźniony gracz nadejdzie, musi wyłączyć (zneutralizować) zegar. Dopiero wtedy obaj gracze mogą przystąpić do wykonania punktów 3.2 i 3.3 niniejszego regulaminu.
3.2. Ustalenie, kto rozpoczyna partię
O ile nie ma innego systemu ustalania, kto rozpoczyna grę, obaj gracze losują po jednej literze, by ustalić, który z nich rozpoczyna grę. Jako pierwszy rozpoczyna ją ten z graczy, który wylosował płytkę z literą alfabetu bliższą jego początkowi (blank zastępuje tutaj "A").
3.3. Włączenie zegara w momencie rozpoczęcia gry
Gracz B może włączyć zegar gracza A, gdy gracz A zakończył losowanie wszystkich siedmiu liter i widzi zawartość każdej z nich lub ułożył je wszystkie na stojaku. Po włączeniu zegara graczowi A, gracz B może wylosować litery dla siebie.
4. Ruch
4.1. Układanie liter na planszy
Litery muszą być ułożone na planszy tworząc właściwy wyraz (wyrazy). Jeśli wśród wyłożonych liter jest blank, gracz musi wyraźnie określić, jaką literę alfabetu blank zastępuje. Następnie tenże gracz zatrzymuje zegar.
4.2. Obliczanie wyniku
Gdy gracz A obliczy wynik swojego ruchu, musi głośno podać ten wynik graczowi B. Wynik można obliczać na głos.
4.3. Wymiana liter
4.3.1. Każdy gracz może wykonać najwyżej trzy wymiany liter podczas danej partii. Jednakże w woreczku musi znajdować się przynajmniej siedem liter, nawet wtedy, kiedy wymiana obejmuje mniejszą liczbę liter.
4.3.2. Aby dokonać wymiany liter, gracz A musi powiedzieć "Wymiana" i podać liczbę wymienianych liter, zdjąć te litery ze stojaka, zatrzymać zegar, aby obaj gracze mogli zapisać fakt wymiany liter, włączyć zegar przeciwnika, dolosować potrzebną liczbę liter i wrzucić stare litery do woreczka.
4.4. Pauza
4.4.1. Pauza jest dozwolona w każdym momencie gry. Jeśli oaj gracze na przemian spauzują po dwa razy z rzędu, gra się kończy.
4.4.2. Aby spauzować, gracz A mówi "Pauza", zatrzymuje zegar, aby obaj gracze mogli zapisać fakt pauzowania, po czym włącza zegar przeciwnika.
4.5. Niemożność wykonania ruchu
Jeśli gracz A nie może wykonać ruchu w końcówce partii (nie może ułożyć na planszy żadnego wyrazu z literami, które ma na stojaku), wtedy procedura dotycząca ruchu musi być utrzymana, tzn. gracz A musi postąpić jak w punkcie 4.4.2 Nie wystarczy samo przypuszczenie, że gracz B wie, iż gracz A nie może wykonać ruchu, nawet wtedy, kiedy na stojaku gracza A znajduje się np. tylko litera "Z".
4.6. Zatrzymywanie i włączanie zegara
4.6.1. Po zakończeniu ruchu, tzn. po zatrzymaniu zegara, nie można wprowadzać żadnych zmian w ułożeniu liter na planszy.
Gracz A może jednak wprowadzić zmianę, gdy gracz B powie "Sprawdzam", zanim gracz A zatrzyma zegar.
4.6.2. Każdy gracz jest zobowiązany sam pamiętać o zatrzymywaniu i włączaniu zegara, gdy powinien to zrobić. Jeśli gracz A zapomni zatrzymać swój zegar lub włączyć zegar gracza B, wtedy gracz B jest uprawniony do grania przy nie włączonym swoim zegarze.
4.7. Włączanie zegara zatrzymanego w szczególnych sytuacjach
Jeśli zegar był wyłączony w celu sprawdzenia wyrazów, zweryfikowania wyniku, usunięcia ze stojaka nadmiernej liczby liter lub wezwania sędziego, wtedy odpowiedzialnym za ponowne włączenie zegara jest ten z graczy, który jako ostatni miał skończony ruch (np. ten, któremu przeciwnik zakwestionował właśnie ostatnio ułożony wyraz).
4.8. Zapisywanie wyników
4.8.1. Obaj gracze muszą zapisywać wyniki na bieżąco, tzn. wynik każdego ruchu i wynik po wszystkich dotychczasowych ruchach. Obaj gracze są zobowiązani sprawdzać wyniki co jakiś czas. Weryfikacja wyników może nastąpić jedynie po zakończeniu ruchu.
4.8.2. Jeśli w jakimkolwiek późniejszym momencie przed podpisaniem wyników końcowych, któryś z gravzy życzy sobie skorygować wynik pojedynczego ruchu lub wynik łączny większej liczby ruchów, może to uczynić jedynie za zgodą drugiego gracza. Jeżeli gracze nie mogą dojść do porozumienia, wtedy sędzia rozstrzyga, jaki jest wynik partii.
4.9. Sprawdzanie wyrazów
4.9.1. Po tym, jak gracz A zaznaczy koniec swojego ruchu przez zatrzymanie zegara, gracz B może zażądać sprawdzenia wyrazu (wyrazów) mówiąc "Sprawdzam", ale tylko przezd zapisaniem wyniku przeciwnika na swojej kartce zapisu partii lub (patrz Aneks - punkt 4) przed włączeniem jego zegara przez gracza A. Gracz B pisze czytelnie na odwrotnej stronie swojej kartki zapisu partii, jaki wyraz (wyrazy) należy sprawdzić, dopisując notę wyjaśniającą sens sprawdzanego wyrazu (nie można jednak dopisać nowych wyrazów do sprawdzenia). Następnie, jeśli gracz A nie wyrazi sprzeciwu wobec treści zapisanych do sprawdzenia wyrazów, gracz B wzywa gońca. Decyzja sędziego jest ostateczna.
4.9.2. Po tym, jak kartka z wyrazami do sprawdzenia zostanie wręczona gońcowi, ani decyzja o sprawdzaniu, ani wyraz (wyrazy) do sprawdzenia nie mogą być zmienione. Znaczy to, że sprawdzanie nie może być cofnięte ani żadne dodatkowe wyrazy nie mogą być sprawdzane w tym ruchu.
4.9.3. Po tym, jak gracz B zapisze na swojej kartce zapisu partii wynik ruchu gracza A lub (patrz Aneks - punkt 4) gracz A włączy zegar gracza B, jest już za późno dla gracza B na sprawdzanie wyrazu (wyrazów) gracza A.
4.9.4. Jeśli gracz A zacznie dobierać brakującve litery z woreczka przed włączeniem zegara gracza B, wtedy gracz B może powstrzymać gracza A i w tym momencie należy zatrzymać zegar, a gracz B może sprawdzać wyraz (wyrazy), o ile jeszcze nie zapisał wyniku ruchu gracza A na swojej kartce zapisu partii.
4.9.5. Jedyną okolicznością uprawniającą do ponownego sprawdzenia wyrazów, i to innych niż te, które przesłano do sprawdzenia pierwotnie, jest błędne przepisanie z planszy wyrazów do sprawdzenia za pierwszym razem. Przy ponownym sprawdzaniu zapisane wyrazy muszą odpowiadać dokładnie tym, które są na planszy.
4.10. Dobieranie liter
4.10.1. Woreczek musi być trzymany na wysokości barku w czasie dobierania z niego liter. Jeśli jest to niemożliwe z jakiegokolwiek powodu, należy uzyskać zgodę sędziego na odstępstwo od tej reguły.
Zaleca się wyjmować litery z woreczka pojedynczo aż do dobrania właściwej ich liczby.
4.10.2. Jeśli gracz A dobierze nadmierną liczbę liter, wtedy zegar powinien zostać zatrzymany, a gracz może postąpić dwojako:
- albo zażądać od gracza A, by położył wszystkie swoje litery (i te dobrane, i te, które miał na stojaku przed dobraniem) stroną niewidoczną do góry na blacie stołu, po czym gracz B musi, nie zaglądając pod spód, wybrać nadprogramowe litery, odwrócić je do góry, pokazać i wrzucić do woreczka;
- albo zwyczajnie zgodzić się na to, by gracz A zwrócił do woreczka deklarowaną przez siebie nadplanową literę (litery), przy czym gracz B jest uprawniony do obejrzenia tej nadplanowej litery (liter), jeśli gracz B ją (je) widział.
5. Prawidłowe zakończenie ruchu
- ułożenie liter na planszy, wymiana liter lub pauza
- zatrzymanie zegara
- podanie głośno wyniku (nie dotyczy wymiany i pauzy)
- zapisanie ruchu (w tym wyniku za dany ruch i wszystkie dotychczasowe)
- oczekiwanie, aż przeciwnik potwierdzi prawidłowość ruchu i wynik (przez zapisanie go na swojej kartce zapisu partii)
- włączenie zegara przeciwnikowi
- dobranie liter
- wykreślenie wykorzystanych już w partii liter z własnego wykazu liter (na własne życzenie)
- zapisanie na kartce zapisu partii posiadanych na stojaku liter
6. Przerwanie gry
6.1. Zatrzymanie zegara w celu innum niż zakończenie ruchu jest dozwolone jedynie w przypadku weryfikacji wyniku, pojawienia się na stojaku któregoś z graczy nadmiernej liczby liter, stwierdzenia naruszenia regulaminu lub wezwania sędziego.
6.2. Jeśli któryś z graczy musi odejść od planszy na jakiś czas, może to uczynić jedynie za zgodą sędziego i na własnym czasie. Wygląda to tak, że gracz A odchodzi od planszy w czasie, gdy nad swoim ruchem myśli gracz B. Gracz B może pod nieobecność gracza A wykonać ruch, a następnie przełączyć zegar tak, aby upływał czas gracza A. Jednakże gracz B musi wstrzymać się z dobraniem liter do czasu powrotu gracza A, który po zatrzymaniu zegara ma prawo do sprawdzania wurazu (wyrazów), oczywiście przed zapisaniem przez siebie wyniku ruchu gracza B.
7. Liczenie liter w woreczku
7.1. W każdej chwili liczba liter pozostających w woreczku może być sprawdzana zewnętrznie (np. dotykiem przez woreczek). Jeśli gracz życzy sobie sprawdzić liczbę liter w woreczku przez policzenie ich ręką bezpośrednio w woreczku, to może to być zrobione na czasie tego gracza i za zgodą jego przeciwnika. Jeśli przeciwnik nie da zgody, wtedy litery w woreczku mogą być policzone w taki bezpośredni sposób przez osobę trzecią. Zegar musi zostać zatrzymany na czas oczekiwania na nadejście osoby trzeciej i ponownie włączony w momencie, gdy osoba trzecia zacznie liczyć litery w woreczku.
8. Koniec partii
8.1. Po tym, jak zostanie wykonany ostatni ruch w partii, gracz, na którego teraz przypada kolej wykonania ruchu, musi albo potwierdzić zakończenie partii przez zapisanie wyniku i zatrzymanie zegara, albo zażądać sprawdzenia ostatniego ruchu przeciwnika.
8.2. Inna niż opisana w punkcie 8.1 możliwość zakończenia partii następuje w przypadku, gdy obaj gracze na przemian spauzują po dwa razy z rzędu (tj. gracz A - pauza, gracz B - pauza, gracz A - pauza, gracz B - pauza). Kiedy partia kończy się w ten sposób, każdy z graczy odejmuje całkowitą wartość nie wykorzystanych liter ze swojego stojaka od swojego wyniku uzyskanego w dotychczasowych ruchach. Wymiana liter nie jest uznawana za pauzę, podczas gdy strata ruchu jako następstwo skutecznego zakwestionowania go przez przeciwnika - owszem, tak.
8.3. Jeszcze inną możliwością zakończenia gry jest przekroczenie limitu czasu przez obydwu graczy (patrz punkt 9). Kiedy partia kończy się w ten sposób, każdy z graczy odejmuje całkowitą wartość nie wykorzystanych liter ze swojego stojaka od swojego wyniku uzyskanego w dotychczasowych ruchach.
9. Koniec czasu
9.1. Jeśli któryś z dwu graczy przekroczy przeznaczony dla niego limit czasu (tzn. strzałka zegara spadnie w trakcie ruchu - przed zatrzymaniem zegara), wtedy ten gracz cofa swój ruch (w trakcie którego spadła strzałka), nawet wówczas, gdy ułożył już cały wyraz, i nie może wykonywać więcej ruchów, podczas gdy jego przeciwnik może grać dalej, o ile dysponuje czasem. Gracz, który przekroczył limit czasu może jednak sprawdzać wyrazy przeciwnika, oczywiście przy zatrzymanym zegarze i to przed zapisaniem przez siebie wyniku ruchu przeciwnika.
10. Kartki zapisu partii
10.1. Po tym, jak wyniki końcowe partii zostaną sprawdzone i kartki zapisu partii zostaną podpisane przez obu graczy, żadne zmiany nie są możliwe.
ANEKS
Nie sposób przewidzieć wszystkich możliwych sytuacji konfliktowych podczas rozgrywania partii w Scrabble, zwłaszcza podczas turniejów. W niniejszym aneksie dopisane są (i zapewne dopisywane będą) zalecenia, jak traktować postępki nie ujęte wprost w regulaminie, ale w powszechnej opinii uchodzące za niewłaściwie.
1. Zbędna konwersacja
Po rozpoczęciu parrtii gracze nie powinni odzywać się do swoich przeciwników ponad konieczność wynikającą z regulaminu.
2. Zapowiadanie ruchu
Nie jest dopuszczalne zapowiadanie ruchu np. poprzez zwyczajne powiedzenie "Myślę, że spróbuję ułożyć taki wyraz" i pokazanie przeciwnikowi swojego stojaka z literami. Litery muszą zostać ułożone na planszy, a wynik podany przeciwnikowi głośno tak, jak to opisano w regulaminie.
3. Obracanie planszy
Czynność obrócenia planszy nie jest formalną częścią wykonywanego ruchu. Pozostawia się do decyzji gracza, na którego przypada kolej wykonania ruchu to, w którą stronę ma być obrócona plansza.
4. Ociąganie się z zapisaniem wyniku ruchu
Jeśli po ułożeniu wyrazu (wyrazów) przez gracza A i zatrzymaniu zegara gracz B zastanawia się nad swoim ruchem zamiast nad zakwestionowaniem ruchu gracza A lub zwleka z zapisaniem wyniku ruchu gracza A, wówczas gracz A może po zapisaniu swojego ruchu (wyrazów i wyniku) włączyć zegar gracza B, uznając jego postępowanie za niezbyt fair.
5. Palenie
Jeśli palenie jest dozwolone podczas turnieju, wtedy zwyczajna grzeczność nakazuje palącym mitygować się wobec niepalących. Organizatorom turniejów zaleca się, aby wprowadzili zakaz palenia w miejscu rozgrywania partii, a nawet w miejscu odpoczynku między partiami, jeśli nie uda się znaleźć dla palących osobnego pomieszczenia do relaksu.
6. Zachowanie po zakończeniu partii
Po zakończeniu partii gracze powinni opuścić salę lub pozostać przy swoim stoliku i zachować ciszę, by nie przeszkadzać tym graczom, którzy jeszcze nie skończyli.
7. Wykreślanie liter z własnego wykazu liter
Nie można wykreślać liter z własnego wykazu liter wtedy, gdy powoduje to opóźnienie przeciwnika w wykonaniu ruchu.
8. W przypadku szybkiego wykonywania ruchów gracze mogą nie nadążyć z dobieraniem liter na czasie przeciwnika. Należy wówczas powstrzymywać się przed włączeniem zegara do czasu dobrania liter przez przeciwnika.
Uwagi do powyższego regulaminu
Wkrótce zostanie opracowana nowa wersja regulaminu, która w większym stopniu uwzględniać będzie niektóre realia turniejowe. Np. to, że podczas turniejów lokalnych nie ma gońców, a nawet sędziego językoznawcy, zatem rywale wpierw wspólnie sprawdzają w słownikach zakwestionowane wyrazy, dopiero w ostateczności odwołując się do sędziego głównego.
Sensownym i praktykowanym rozwiązaniem, a nie przewidzianym przez powyższy regulamin jest - w przypadku, gdy na stojaku gracza A znajduje się więcej niż siedem liter - zwykłe wylosowanie przez gracza B nadmiarowych liter, bez zaglądania, wprost ze stojaka przeciwnika i po obejrzeniu wrzucenie ich do woreczka.
Inna sprawa, że w rzeczywistości, mimo ostrej rywalizacji, atmosfera na turniejach jest sympatyczna i bardzo rzadko gracze odwołują się do regulaminu. Niech świadczy o tym choćby fakt, że często bardziej doświadczeni gracze przypominają początkującym o przełączaniu zegara, o czym ci nagminnie zapominają.
System rozgrywania turniejów Scrabble
Większość turniejów Scrabble rozgrywana jest, znanym choćby z szachów, systemem szwajcarskim.
Załóżmy, że do turnieju zgłosiło się 40 graczy, z czego 30 ma ranking, a 10 nie ma.
Przed pierwszą rundą graczy ustawia się według kolejności na podstawie posiadanych rankingów. Następnie gracze bez rankingu wylosowują swych przeciwników spośród pierwszych 10 rozstawionych.
Pozostałe 10 par zestawia się w ten sposób, że 11. gra z 21., 12. z 22., 13. z 23. itd.
Po każdej rundzie graczy ustawia się od pierwszego do ostatniego według bilansu zwycięstw i porażek, a w drugiej kolejności - sumarycznej liczby zdobytych punktów (skoru). I w następnej rundzie 1. gra z 2., 3. z 4., 5. z 6. itd. Przy czym ci sami gracze nie mogą się ze sobą spotkać ponownie - by tego uniknąć robi się roszady wśród sąsiadujących par. Końcową kolejność ustala się identycznie po ostatniej rundzie.