 |
|
|
| RECENZJA KARTY CREATIVE TNT / Wojo |
Karta: Creative 3D Blaster TNT - 16 MB sdram
Chipset: NVidia Riva TNT (rev.4)
technologia: 0.35um
Szyna: AGP
RAMDAC 250 MHz
|
SOFTWARE:
driver: Creative ver 1.06 (ref 0.48)
Blaster Control: 2.10
Windows 98 / DirectX 6.1
Testowane na komputerze:
Procesor: AMD K6-2 @300MHz, @350MHz, @400MHz
Płyta: Epox MVP3C VIA - 512 KB L2
RAM: 128 MB pc100 8ns
|
orientacyjna cena ~600 zł
kartę do testów dostarczyła firma TORNADO 2000 S.A.
|
TRADYCYJNIE: Voodoo2 KILLER?
Huh... i TAK ... i NIE.
RIVA TNT to obecnie najwydajniejszy procesor graficzny "2w1", wykorzystuje prawie wszystkie najnowsze rozwiązania w tej dziedzinie: przechowywanie textur w pamięci systemowej, szybką komunikację z szyną systemową dzięki AGP x2, wykorzystuje multitexturowanie, pełny antialiasning, nowy sposób filtrowania anisotropowego, wyświetla obraz 3D w 32 bitowej palecie... prasuje, gotuje i pierze ;^)
Sądzę jednak, że porównywanie RIVY TNT
do Voodoo2 nie ma większego sensu. Są to dwa różne urządzenia i oba z nich mają różne grono odbiorców. TNT jest świetnym rozwiązaniem dla użytkowników nie szczędzących "grosza" na sprzęt komputerowy, spragnionych wyższych rozdzielczości w grach i Windozowym pulpicie, także dla osób które poza graniem używają go do "wyższych" celów ;^).
Karty Voodoo2 sprawdzają się znakomicie tylko w grach 3D, zarówno na słabszym (PMMX 233), jak i mocniejszym sprzęcie.
W tej sytuacji przeciwko TNT należy postawić nowy produkt firmy 3Dfx, kartę VoodooBanshee, która tak samo jak RIVA jednocześnie spełnia rolę karty 2D i akceleratora grafiki 3D. Obie karty dysponują bardzo wydajnym RAMDAC 250 MHz, obie wyposażono w tą samą ilość pamięci
|
|
RIVA TNT
|
Rage 128 VR
Rage 128 GL
|
Savage3D
|
G200
|
Banshee
|
Voodoo 2
|
|
Producent
|
nVidia
|
ATI
|
S3
|
Matrox
|
3Dfx
|
3Dfx
|
|
Single pass
multitexturing
|
tak
|
tak
|
nie
|
nie
|
nie
|
tak
|
|
32 bitowy
3D rendering
|
tak
|
tak
|
tak
|
tak
|
nie
|
nie
|
|
Bump-mapping
|
tak (1 pass)
|
tak
|
tak (2 passes)
|
nie
|
nie
|
nie
|
|
Anisotropic filtering
|
tak (1 pass)
|
no
|
tak (2 passes)
|
nie
|
nie
|
nie
|
|
Trilinear filtering
|
tak
|
tak
|
tak
|
tak
|
tak
|
tak
|
|
Full scene anti-aliasing
|
tak
|
no
|
no
|
tak
|
nie
|
nie
|
|
przech. textur AGP
|
tak
|
tak
|
tak
|
tak
|
nie
|
nie
|
|
z-Buffer
|
24 bit
|
32 bit
|
24 bit
|
32 bit
|
16 bit
|
16 bit
|
|
Max. rozmiar textur
|
2048x2048
|
?
|
2048x2048
|
2048x2048
|
256x256
|
256x256
|
|
Stencil buffer
|
8 bit
|
8 bit
|
1 bit
|
-
|
-
|
-
|
|
2D/3D
|
2D/3D
|
2D/3D
|
2D/3D
|
2D/3D
|
2D/3D
|
3D only
|
|
Max. rozdzielczość
|
1900x1280
|
1920x1200
|
1600x1200
|
1900x1280
|
1600x1200
|
800x600
|
|
Typ szyny
|
33 MHz PCI
66 MHz PCI
AGP x1
AGP x2
|
AGP x2
|
AGP x2
"AGP x4"
|
33 MHz PCI
66 MHz PCI
AGP x1
AGP x2
|
33 MHz PCI
66 MHz PCI
"AGP x1"
|
33 MHz PCI
66 MHz PCI
|
|
Pamięć na karcie
|
4/8/16 MB
|
16 MB (VR)
32 MB (GL)
|
2/4/8 MB
|
8/16 MB
|
4/8/16 MB
|
6/8/12 MB
|
|
technologia wykonania
|
0.35 / 0.25
|
0.25
|
0.25
|
0.35
|
0.35 / 0.25
|
0.35
|
|
Wykorzystywane API
|
Direct3D
OpenGL
|
Direct3D
OpenGL
|
Direct3D
OpenGL
Metal
|
Direct3D
OpenGL
|
Direct3D
OpenGL
Glide
|
Direct3D
OpenGL
Glide
|
|
WYDAJNOŚĆ
|
|
|
|
|
|
|
|
Raw fill rate
|
190/250 Mp/sec
|
180
Mp/sec
|
125
Mp/sec
|
100
Mp/sec
|
100
Mp/sec5
|
90
Mp/sec
|
|
3D triangle peak
[million/sec]
|
6-8
|
?
|
5
|
1.5
|
3-4
|
3-4
|
Podstawową zaletą TNT jest 32 bitowy rendering, który sprawia, że świat gier 3D jest jeszcze piękniejszy i bardziej rzeczywisty. Żadna z kart 3Dfx Voodoo nie obsługuje tego trybu.
 |
 |
| 16 bitowy rendering |
32 bitowy rendering |
Nowością jest także nowy sposób filtrowania textur: anisotropic filtering.
Ansiotropia to zakłócenie ekranowego piksela mapowanego na przestrzeń pokrytą teksturą. Zwykle objawia się to jako aliasing lub rozmazanie. Zabezpiecza przed tym filtrowanie anisotropiczne.
 |
 |
 |
filtrowanie bilinear
"dwuliniowe"
|
filtrowanie trilinear
"trzyliniowe"
|
filtrowanie anisotropic
"anisotropowe"
|
Dlaczego w takim razie nad zakupem karty o tak świetnych parametrach jakimi dysponuje TNT należy się jeszcze zastanawiać?
Otóż moja rola - jak zauważycie z nagłówka - sprowadza się do przetestowania RIVY TNT na systemie ogólnie nazwanym SUPER 7, konkretnie w tym przypadku najmocniejszym procesorze jaki istnieje na tego typu płyty: AMD K6-2 400MHz i muszę to szczerze powiedzieć: zostałem tym duetem nieco rozczarowany.
INSTALACJA, SOFTWARE, AGP
Instalacja sterowników Creative z dołączonej płytki oraz upgrade do wersji 1.06 - opartych na referenyjnych driverach nVidi 0.48 - przebiega bezproblemowo. Karta wyposażona jest w dobry software, ten sam zresztą który można znaleźć w zestawie z Creative Banshee:
Creative SoftMPEG - narzędzie do software'wego odtwarzania plików video.
3Deep Control Panel - programik do kalibrowania kolorów w grafice 3D,
Colorific - program do kalibrowania kolorów w grafice 2D, z kilkunastoma indywidualnymi profilami.
Blaster Control - zakładka umożliwiająca zarządzanie kartą:
-
zakładka informująca o modelu karty oraz zainstalowanej wersji sterowników.
- konfiguracja karty w środowisku Direct 3D oraz OpenGL
- zarządzanie ilością pamięci systemowej do przechowywania textur
- synchronizacja z odświeżaniem obrazu,
- suwak to overclockingu (tylko częstotliwością pamięci)
- asystent ustawień na najlepszą jakość lub największą wydajność...
Ponadto w wersji pudełkowej znajdują się jeszcze pełne werje gier FORSAKEN i INCOMING, oraz SCALA programik do zabaw z multimediami: grafika, animacja, muzyka itd.
Kolejnym krokiem w celu pełnego skonfigurowania karty TNT jest ustwienie trybu AGP x2 i maksymalnej ilości pamięci na przechowywanie textur. Zabieg ten nie sprawia trudności, a wszystko sprowadza się do kilku opcji w BIOSie:
- ASIGNG IRQ FOR VGA: ENABLED
- PCI IRQ ACTIVED BY: LEVEL
- AGP APERTURE SIZE: 32M, 64M, lub więcej
- AGP TRANSFER MODE: x2
(pomijam płyty no name i producentów którzy przyznają się do niekompatybilności z AGP x2).
Poprawne działanie szyny możemy sprawdzić programem PCI LIST - EnTech,
PODKRĘCANIE, CHŁODZENIE
Suwak w panelu Creative'a odpowiadający za zwiększanie częstotliwości taktowania karty, jak zwykle ma wpływ
tylko na taktowanie pamięci, pozostawiając rdzeń "core" cały czas na wartości domyślnej 90Mhz. Do pełnego overclockingu
wykorzystać należy program PowerStrip.
Karta Creative niestety dostarczana jest bez dodatkowego wiatraczka, a za całe chłodzenie służy jej niewielki radiator. W efekcie maksymalne wartości przy których karta zachowywała się stabilnie to: 100MHz dla chipa i 115 dla pamięci.
Szkoda że sam producent nie zadbał o lepsze chłodzenie, bowiem zaletą tej wersji karty (revision 04) dzięki lepszym pamięciom jest właśnie wyższy overclocking.
Po zamocowaniu wiatraczka możliwe było ustawienie core=115MHz i pamięć 125MHz (BIOS 2.04.5G). Do długiej stabilnej pracy ostatecznie zdecydowałem ustawić kartę na: core=110, mem=125.
Podkręcaniu zawsze MUSI towarzyszyć dobre chłodzenie, jeśli producent fabrycznie nie mocuje radiatora, należy zapomnieć o jakimkolwiek overclockingu. Chip bardzo się nagrzewa, samo dotknięcie radiatora jest bolesne, a pozostawienie na nim palca na kilkanaście sekund najprawdopodobniej zakończy się "bomblem" :^)
Aby mieć pewność, że karcie nie wyrządze krzywdy, na chip zamocowałem DUŻY wiatrak.
| rozdzielczość |
paleta |
odświeżanie |
| 640 x 480 |
16 bit |
@240Hz |
| 640 x 480 |
32 bit |
@240Hz |
| 800 x 600 |
16 bit |
@240Hz |
| 800 x 600 |
32 bit |
@240Hz |
| 1024 x 768 |
16 bit |
@170Hz |
| 1024 x 768 |
32 bit |
@170Hz |
| 1152 x 864 |
16 bit |
@150Hz |
| 1152 x 864 |
32 bit |
@140Hz |
| 1280 x 1024 |
16 bit |
@120Hz |
| 1280 x 1024 |
32 bit |
@100Hz |
| 1600 x 1200 |
16 bit |
@85Hz |
| 1600 x 1200 |
32 bit |
@75Hz |
| 1920 x 1200 |
16 bit |
@75Hz |
UŻYTKOWANIE, PORÓWNANIE 2D
Karta Creative TNT daje doskonałą jakość obrazu 2D, czcionki są bardzo ostre, a obraz stabilny nawet w rozdzielczości 1280x1024 w 32 bitowej palecie na 17-sto calowym monitorze. Chip zapewnia imponujące odświeżanie ekranu, niejednokrotnie o połowę przewyższając wartości ergonomiczne.
Ogromną przewagą/zaletą RIVY TNT nad Voodoo2 (jak każdej zresztą dobrej karty 2D/3D) jest doskonała jakość obrazu_2D. Oczywiście Voodoo2 to tylko układ odpowiedzialny za akcelerację 3D, jednak jego wpływ na jakość obrazu w trybie 2D jest bardzo znaczący. Wynika to z konieczności podpięcia do monitora urządzenia pełniącego funcje 2D poprzez kartę Voodoo2. Rozwiązanie to może mieć dwa słabe punkty: gorszej jakości kabel do połączenia kart, oraz fatalnej jakości sama karta V2. Efektem będzie mniejsza ostrość obrazu, lub nawet gorszej jakości kolory.
Na dzień dzisiejszy, lepszą od RIVY TNT kartą graficzną do zastosowań 2D jest MATROX Millenium G200. Ten jednak IMHO zupełnie nie usatysfakcjonuje żadnego gracza Unreal'a, Quake'a czy jemu podobnych. Pod względem wydajności 3D stoi on niestety dalego z tyłu.
TESTY WYDAJNOŚCI
Kartę Creative TNT do testów skonfigurowałem następująco:
driver: creative 1.06 - oparte na referencyjnych NVidi 0.48
AGP x2, pamięć na textury 32 MB
OpenGL texture quality: BLEND (mieszane)
Direct 3D Mipmapping: BEST IMAGE QUALITY
Synchronizacja z odświeżaniem monitora: WŁĄCZONA
Niestety w wielu przypadkach wyłączenie VSync powoduje mruganie textur, bądź całego obrazu, co uniemożliwia grę, dlatego wynik takiego pomiaru niema większego sensu. W przypadku Voodoo2 lub Banshee może powodować "rozrywanie textur", obniża to w grze jakość grafiki 3D, jednak nie czyni jej niegrywalną.
GRAFIKA 2D - WINTUNE 98
Wyniki WinTune98 testującego proste opercje na grafice i oknach Windozowych, jako pierwsze lekko rozczarowują wydajnością TNT przy współpracy z AMD. Pierwszy dowód na to, jak bardzo chipset ten scala się z jednostką CPU.
Wyraźnie widać także, jak dobrze procesor TNT radzi sobie w 32 bitowej palecie.
|
AMD K6-2 @400MHz
|
Riva TNT
110/125 MHz
|
Banshee
115/120 Mhz
|
Matrox 220*
|
| |
16 bit
|
32 bit
|
16 bit |
32 bit |
16 bit |
|
1024x768 @ 100Hz
|
36
MPixels/s
|
45
MPixels/s
|
81
MPixels/s
|
46
MPixels/s
|
55
MPixels/s
|
|
Video Details
|
|
|
|
|
|
|
AccOpt:
Total video time (s):
Window open time (s):
Text scroll time (s):
Line drawing time (s):
Filled objects time (s):
Pattern blit time (s):
Text draw time (s):
DIB blit time (s):
Window close time (s):
|
Normal
17
0,0074
0,034
1,5
0,24
0,015
0,49
14
0,01 |
Normal
13
0,011
0,034
2,4
0,3
0,02
1,1
9,9
0,023 |
Normal
7,8
0,011
0,061
1,7
0,35
0,032
0,64
4,9
0,021 |
Normal
13
0,013
0,63
1,8
0,39
0,056
1
9,8
0,033 |
Normal
10
0,055
0,029
3,5
0,98
0,024
1,6
4,8
0,048 |
*Matrox Mystique 220 - MGA 1164 SG - 4 MB sgram
HALF LIFE ver 1.0
Zaczynam od nowości, w nadziei, że w pojawiającą się niedawno na rynku grę programiści wyposażyli odpowiednie wsparcie dla tego chispetu. Half Life nie sprawia Rivie żadnych problemów z renderingiem. Może wykorzystywać do tego celu zarówno OpenGL jak i Direct 3D. Grafika w OpenGL wygląda prawie tak samo jak na 3DfxGlide, w Direct 3D nieco słabiej. Niestety karta Banshee w konfiguracji z AMD okazała się o wiele szybsza.
AMD K6-2 @400 MHz
RAM: 128 MB
|
timedemo
blowout
|
Riva TNT |
Banshee |
domyślne ustawienia .cfg
16 bitowy rendering
|
110/125
OpenGL |
115/120
3Dfx Glide |
| 800x600 |
17,9 |
22,0 |
| 1024x768 |
17,7 |
21,8 |
| 1280x960 |
17,3 |
19,3 |
HERETIC 2 ver 1.0
To także nowa pozycja wśród gier z silnikiem Quake2 i problemów z jej uruchomieniem na TNT nie ma żadnych. O ile tryb 16 bitowy wygląda IMO nieco gorzej od 3DfxGlide, to w 32 bitowym jest wyjątkowo wspaniały, niestety strata w szybkości jest bardzo zauważalna podczas gry. Kolejne spostrzeżenie: mając kartę z chipsetem TNT należy zapomnieć o uruchamianiu gier w rozdzielczości niższej jak 1024x768 :^)
Aby porównać wydajność kart nagrałem krótkie demko.
AMD K6-2 @400 MHz
RAM: 128 MB
|
timedemo
wojodem1
|
Riva TNT |
Riva TNT |
Banshee |
|
110/125
16 bitowy |
110/125
32 bitowy |
115/120
16 bitowy |
| 800x600 |
34,4 |
33,6 |
41,0 |
| 1024x768 |
32,8 |
24,5 |
30,2 |
| 1280x960 |
24,7 |
6,2 |
20,2 |
NEED FOR SPEED
Wydajności w tej grze nie bardzo można określić "cyferakmi", jednak odniosłem wrażenie, iż mimo doskonałej grafiki ta gra nie ma dużych wymagań sprzętowych. Co do samej jakości, to nie widzę aby któraś z kart, przy konfiguracj na najlepszą jakość obrazu wypadała szczególnie lepiej ... no może odrobinę Voodoo, ale to moje subiektywne odczucie.
 |
 |
| RIVA TNT |
3Dfx Banshee |
S I N ver 1.01
Jeszcze jedna gra z silnikiem Quake2, swojego czasu bardzo przezemnie nielubiana ze wzgłedu na sporą ilość błędów, teraz odżyła po uruchomieniu na karcie TNT. Jest to jedna z nielicznych gier, która niezależnie od trybu - 16 czy 32 bitowego - wygląda lepiej niż 3DfxGlide. Po kwadransie zabawy z programem IdGamma 2.0 udało mi się ustawić wspaniałą jakość obrazu. Kolory były soczyste, postacie (texutry) bardzo ostre. Niestety nie będe prezentować Wam screena, w wersji niespompresowanej TGA waży 2.5MB - w zipie zajmuje 800 KB, jakakolwiek próba zapisania go do innego - mniejszego - formatu - kończy się stratą na jakości.
Po raz kolejny jednak brakuje karcie mocy ze strony procesora i framerate wypada o wiele słabiej niż na Voodoo.
AMD K6-2 @400 MHz
RAM: 128 MB
|
timedemo 1
demo1.dm2
|
Riva TNT |
Riva TNT |
Banshee |
| włączone wszystkie efekty |
110/125
16 bitowy
|
110/125
32 bitowy |
115/120
16 bitowy |
| 800x600 |
19,6 |
18,5 |
24,7 |
| 1024x768 |
19,5 |
17,4 |
22,9 |
| 1152x864 |
19,2 |
14,4 |
20,9 |
QUAKE 2 ver 3.20
No i wreszcie "ojciec" wszystkich powyższych. Quake'a 2 na Rivie TNT należy uruchamiać wyłącznie w trybie 32_bitowym i rozdzielczości najlepiej 1152x864. Tu niezależnie od CPU TNT "kopie w tyłek" wszystkie karty Voodoo ;^)
Textury są bardzo ostre, grafika 3D ma rewelacyjną głębie.
AMD K6-2 @400 MHz
RAM: 128 MB
|
timedemo 1
demo1.dm2
|
Riva TNT |
Riva TNT |
Banshee |
Voodoo 2 |
| wszystkie efekty 3D |
110/125
16 bitowy |
110/125
32 bitowy |
115/120
16 bitowy |
95MHz
16 bitowy
|
| 800x600 |
31,1 |
28,3 |
36,5 |
48* |
| 1024x768 |
29,0 |
23,5 |
27,6 |
n/a |
| 1280x1024 |
24,5 |
6,1 |
17,4 |
n/a |
| wyłączone efekty 3D |
|
|
|
|
| 800x600 |
50,0 |
- |
50,7 |
83* |
| 1024x768 |
46,7 |
- |
33,5 |
n/a |
| 1280x1024 |
32,4 |
- |
23,8 |
n/a |
* - patch 3D now! dla Voodoo2
UNREAL ver 220
No cóż, nie należy winą obarczać NOWĄ doskonałą kartę za zupełny jej brak obsługi ze strony programu, lecz programistów Unrela którzy nie przewidzieli takiego obrotu sprawy, a teraz nie są w stanie uczynić go "pełno-sprawnym" dla TNT. Prawda jest taka (dla tych którzy nie pamiętają), że w momencie ukazania się tej gry w sklepach (to już ponad pół roku temu) , jej engine obsługiwał tylko dwa tryby: programowy i 3DfxGlide.
Pozostaje mieć nadzieje, że na pierwszą rocznicę ukazania się Unreal'a dostaniemy patch który wynagrodzi wszystkim posiadaczom TNT te pół roku oczekiwania.
3D MARK 99:
|
Wzrost wydajności przy zwiększeniu taktowania chipsetu ze standardowego 100/110MHz do 110/125.
Praktycznie żadnej korzyści z podkręcenia pamięci ze 110 na 115 Mhz.
Jedynie 6% wzrostu po podkręceniu do 110/125 MHz w 800x600 i 8% w 1024x768.
|
|
|
Porównanie wzrostu wydajności TNT @100/115 MHz w rozdzielczościach 800x600 i 1024x768 przy 16 i 32 bitowym kolorze, przy zwiększaniu mocy ze strony CPU:
AMD
K6-2 @300
AMD
K6-2 @350
AMD
K6-2 @400
12 % różnicy pomiędzy AMD 300 a 400MHz
w 800x600x16bit, oraz
8 % różnicy w 1024x768x16bit, jest raczej kiepskim rezultatem.
|
 |
W ogólnym podsumowaniu na stronie 3D mark 99, RIVA TNT wypada jako najlepsza karta typu "2w1". Wyprzedzają ją jedynie dodatkowe akceleratory 3Dfx Voodoo2, spełniające tylko rolę kart 3D. Jest lepsza o 12% od swojego konkurenta 3Dfx Banshee i aż 30% wydajniejsza od Matroxa G200 i S3 Savage 3D.
Wyniki te nie dotyczą jednej wybranej konfiguracji, są jedynie średnią wydajnością kart na procesorach AMD, Cyrix, PMMX, P II, w przedziale od 100 do 500 MHz.
|
 |
Porównanie wydajności chipsetów Riva TNT, Banshee i Voodoo2, na przykładzie szczegółowych wyników testu 3D mark.
1) Fill rate - zadziwiające! mimo teoretycznie wyższego Fill-rate'u ( patrz specyfikacja) w teście nieco słabszy od Banshee i prawie o 50 % słabszy na najszybszego V2 SLI
2) Multitexturing - wydajność podobna do pojedyńczego Voodoo2, obecnie jednak królem multiteksturowania jest V2 SLI.
3) 8 MB tex. speed - w tej konfiguracji (AMD) dużo słabszy od VoodooBanshee
4) 32 MB speed - główna zaleta przechowywania textur w RAM'ie dzięki AGP.
5)
Trilinear speed - tak samo jak Fill-rate, wypada słabiej od Banshee
6) Anisotropic filtering - nowy wydajny sposób na filtrowanie textur ( zobacz opis)
poprawiający jakość obrazu, którego nie ma żaden z 3Dfx'ów.
|
|
Podsumowanie
Chipset TNT jest owszem obecnie najwydajniejszym procesorem wśród kart 3D, pod jednym jednak warunkiem ... gdy wspomagany jest przez BARDZO mocną jednostkę CPU. "Bardzo" oznacza w tej chwili procesor marki Intel taktowany częstotliwością powyżej 400 MHz.
Jeśli na zakup TNT zdecyduje się posiadacz procesora typu socket S7, lub nawet słabszego slot 1, powinien liczyć się z dużo słabszą wydajnością niż karty 3Dfx na takim samym systemie. Zakup taki mimo wszystko opłaca się nawet przy słabej konfiguracji, bowiem Riva TNT szybko się nie zestarzeje.
Aby cieszyć się zaletami AGP dobrze też wyposażyć komputer w 128 MB RAMu. IMO 64 MB to stanowczo za mało. Gdy przeznaczymy na textury sensowne minimum 32 MB, uruchamiana aplikacja - GRA- na pozostałych 32 MB poprostu się "rozkraczy".
Na koniec bardzo
często zadawane pytanie: łączyć TNT z Voodoo2?
IMO nie ma większego sensu, chyba że naprawdę nie mamy co zrobić z "kieszonkowym", a nasz komputer to szczyt możliwości rynkowych ;^). Jedno przy takim duecie jest pewne ... nie ma gry która odmówi nam posłuszeństwa :^)
Do zobaczenia w kolejnej recenzji. Jakiekolwiek uwagi i spostrzeżenia mile widziane, pozdrawiam - WoJo
Gorące podziękowania dla Marcina Gutkiewicza z firmy TORNADO 2000 S.A. za wypożyczenie karty do testów
|