MENU PC.Com.Pl
HOT STUFF
PATCHES
UŻYTKI
DRIVERY
CHEATER
SCREENY
LINKI
INFORMACJE
POJĘCIA
Pozostałe działy
(w wersji on-line)
TESTY/RECENZJE
GIEŁDA
OVERCLOCKING
MESSAGE BOARD
ARCHIWUM
|
 |
 |
 |
POJĘCIA |
Znajdziesz tu opisane mniej i bardziej skomplikowane pojęcia i terminy,
które często pojawiają się na łamach serwisu PC.COM.PL
AGP (Accelerated Graphics Port) - nowy rodzaj portu komunikacyjnego opracowany przez firmę
Intel corporation. AGP powstał na bazie szyny PCI, a jego przeznaczenie to szybkie przesyłanie danych
w grafice 3D. AGP wprowadził rozwiązanie, dzięki któremu graficzny kontroler na dojście od razu
do głównej pamięci (main memory, RAM). AGP pracuje w standardzie 32 bitowym z prędkością 66 MHz. Inaczej
mówiąc osiąga 266 MBps (1X) (PCI - 133 MBps). AGP jest w stanie obsłużyć szybsze tryby
533 MBps (2X) i 1.07 GBps (4X). Ponadto AGP pozwala przechowywać tekstury 3D w
pamięci RAM komputera.
Port AGP potrzebuje następujących wymagań systemowych:
- Chipset musi obsługiwać AGP
- Płyta główna musi zawierać slot (magistrale) AGP lub posiadać zintegrowane AGP na płycie
- Wymagany system operacyjny to OSR Windows 95 2.1, Windows 98 lub Windows NT 5.0
Akcelerator graficzny (graphics accelerator) - rodzaj karty graficznej, która zawiera własny
procesor zwiększający wydajność grafiki. Wykonuje on różne specjalistyczne transformacje odciążając
procesor główny komputera. Wymagany w aplikacjach multimedialnych oraz nowoczesnych grach (akcelerator 3D).
Czasem mamy do czynienia tylko z akceleratorem przyspieszającym grafikę 3D np. Voodoo, Voodoo2.
Akceleratory te wymagają dodatkowej karty zawierającej obsługę grafiki 2D np. ET6000, Virge.
Direct3D (Direct3D) - jeden element ze standardu API
(Application Programming Interface) DirectX firmy Microsoft. Jest to obecnie jeden z najpopularniejszych
standardów służącym do wyświetlania grafiki 3D na różnych chipach graficznych. Dzięki niemu wszystkie
aplikacje/gry pod D3D będą działać na kartach graficznych, które posiadają support Direct3D.
MMX (MMX) -Zestaw 57 instrukcji multimedialnych wbudowanych w najnowsze
serie procesorów Intela oraz w inne procesory x86 kompatybilne. Procesory z MMX mogą wykonywać wiele typowych dla multimediów
operacji (np. DSP - digital signal processing), które wcześniej były wykonywane oddzielnie przez kartę muzyczną i kartę
graficzną. Jednak tylko oprogramowanie przystosowane do korzystania z instrukcji MMX może wykorzystać przewagę procesorów z
MMX. Pierwsza generacja komputerów z procesorami MMX trafiła na rynek w styczniu 1997 roku.
OpenGL (OpenGL) - język specjalnie przeznaczony do obsługi grafiki 3D opracowany
przez firmę Silicon Graphics. Aktualnie OpenGL dostępny jest w dwóch wersjach:
- Microsoft OpenGL - opracowany przez Microsoft
- Cosmo OpenGL - opracowany przez Silicon Graphics
Microsoft OpenGL jest zawarty w Windows NT i został opracowany w celu zwiększenia wydajności grafiki na urządzeniach
obsługujących standard OpenGL. Z drugiej strony natomiast Cosmo OpenGL jest przeznaczony dla maszyn, które nie mają akceleratora
graficznego.
(!) Karty firmy 3Dfx to znaczy Voodoo Graphics, Voodoo2, Voodoo Rush i Banshee nie posiadają pełnego standardu OpenGL.
Mają natomiast własny standard opracowany przez firmę 3Dfx: Glide oraz nowszy Glide 3.0. Można powiedzieć, że jest to uproszczona,
zmodyfikowana wersja OpenGL'a.
Pamięć RAM (RAM Memory) - RAM to skrót od Random Access Memory. Jest to rodzaj pamięci, która
może być adresowana swobodnie w dowolnej kolejności. Znajduje zastosowanie nie tylko na płycie głównej komputera, ale również w
kartach graficznych, muzycznych, kontrolerach SCSI etc. Standardowo wyróżniamy dwa typy pamięci:
- statyczne (SRAM) - nie wymagają ponownego odświeżania, wystarczy raz wprowadzić dane. Są bardzo szybkie lecz drogie, często wykorzystywane w pamięci
podręcznej (Cache).
- dynamiczne (DRAM) - wolniejsze od pamięci statycznych, jednak dużo tańsze w produkcji i najczęściej używane. Technika DRAM polega na częstym
cyklicznym odświeżaniu przetwarzanych informacji. Jej zalety to niska cena, duża pojemność. Wady to prędkość oraz zużycie energii.
Pamięć dynamiczną możemy rozróżnić pod kątem sposobu dostępu (PM, FPM, EDO, DRAM) oraz budowy złącza (SIMM, DIMM).
Charakteryzują się one:
- PM - 30 pinowy SIMM, magistrala danych 55 MB/s
częstotliwość taktowania 33 MHz
- FPM - 72 pinowy SIMM PS2, magistrala danych 60 MB/s częstotliwość taktowania 66 MHz
- EDO - 72 pinowy SIMM PS2, magistrala danych 66 MB/s częstotliwość taktowania 66 MHz
- SDRAM - 168 pinowy DIMM, magistrala danych 83 MB/s częstotliwość taktowania 83 MHz
- SDRAM 100 - 168 pinowy DIMM, magistrala danych 100 MB/s częstotliwość taktowania 100 MHz
Obecnie najbardziej popularne są synchroniczne dynamiczne pamięci RAM (SDRAM) zwłaszcza w standardzie
PC-100 przeznaczone dla systemów wyposażonych w magistralę z zegarem 100 MHz.
W pamięciach typu PC-100 jest układ SPD, gdzie zapisane są parametry modułu, które automatycznie wprowadzane
są do BIOS'u płyty głównej.
Zasadnicza różnica tych pamięci do pamięci EDO to synchroniczna praca taktowana częstotliwością magistrali, dzięki czemu
można uzyskać przepustowość nawet do 250 MB/s.
PCI (Peripheral Component Interconnect) - standard magistrali opracowany przez
Intel Corporation. Większość nowoczesnych komputerów zawiera więcej slotów PCI niż 16 bitowych slotów ISA.
Jest 64 bitowa, jednak zazwyczaj pracuje jako 32 bity. Może pracować z prędkością
33 lub 66 MHz. PCI 32 bit i 33 MHz przesyła dane z prędkością 133 MBps. Mimo, że szynę opracował
Intel współpracuje ona dobrze ze wszystkimi procesorami różnych producentów np. AMD, CYRIX.
Ray tracing (Ray tracing) -
Zaawansowana technika używana przy programowaniu grafiki komputerowej. Służy ona dodaniu obrazom realizmu poprzez różne
rodzaje cienia, różne intensywności kolorów oraz poprzez fakt, że powstające cienie mają więcej niż jedno źródło światła.
Oprogramowanie używające techniki ray tracing działa w ten sposób, że symuluje ono drogę każdego promienia światła, tak
jakby miał on zostać odbity lub zaabsorbowany przez obiekty napotkane na swej drodze. Aby działało to poprawnie artysta
musi dokładnie określić parametry źródła światła (jasność, kolor, etc.) oraz parametry wszystkich obiektów (jak odbijają
one światło, jak pochłaniają, etc.)
Referencyjne drivery (Reference drivers) -
Producenci chipów graficznych (nie kart) wypuszczają co jakiś czas wersje opracowanych przez siebie driverów. Dany
producent chipa wydaje oczywiście drivery do kości produkowanej przez tą firmę. Np. firma nVidia wypuszcza
drivery do chipów Riva128, Riva 128 ZX, Riva TNT lub firma 3Dfx - analogicznie do Voodoo, Voodoo2, Banshee, Rush.
Jeśli więc mam kartę firmy X na chipie Voodoo2 możemy śmiało stosować drivery referencyjne do tej kości.
Slot 1 - standard gniazda opracowany przez firmę Intel przeznaczony do
procesorów Pentium II (i Celeron). Slot 1 jeden to alternatywa dla gniazda Socket 7 - aktualnie pod nazwą Super 7
obsługujący procesory PentiumMMX, K6-2, Cyrix oraz Socket 8 - tylko dla procesorów Pentium PRO. Płyty główne w
standardzie Slot 1 mogą zawierać 1 lub 2 gniazda pod procesor.
Tekstura (texture) - w grafice 3D jest to cyfrowe przedstawienie
powierzchni obiektu. Tekstura składa się z wartości dwuwymiarowych: kolor i jasność oraz elementów trójwymiarowych:
przeźroczystość (transparent) obiektu i jego odbicia (reflection).
Po zdefiniowaniu wartości tekstur jest ona nakładana na trójwymiarowy obiekt. Ta czynność nazywa się mapowaniem tekstur
(texture mapping). Definiowanie tekstur jest bardzo ważne w technologii grafiki 3D.
W tym celu wymagana jest odpowiednio duża ilość pamięci oraz video (na karcie). Tutaj przydaje się port AGP,
która pozwala przechowywać tekstury w pamięci głównej.
USB (Universal Serial Bus) - port przeznaczony do urządzeń zewnętrznych,
o przepustowości danych do 12 Mbps (12 milionów bitów na sekundę). Pojedyncze gniazdo USB potrafi obsłużyć do 127
urządzeń peryferyjnych takich jak klawiatury, myszy, modemy, joysticki i inne, także w standardzie Plug-and-Play.
Może doskonale zastąpić porty szeregowe (COM) i równoległe (LPT) w komputerze, których transfer jest dużo wolniejszy
niż USB.
Z-buffering (Z-buffering) -
Jest to algorytm używany przy trójwymiarowej grafice. Pozwala on ustalić, które obiekty lub jakie ich części są widoczne,
a które są niewidoczne, bo są schowane za innymi obiektami. Przy tej technice procesor graficzny zapisuje w tak zwanym
z-buffer wartość każdego piksela. Bowiem różne obiekty mogą mieć te same współrzędne x oraz y, ale jeden z nich może być
po prostu zasłonięty przez drugi. Przy użyciu z-buffering-u obiekty będą miały te same wartości współrzędnych x oraz y, ale
będą miały inną wartość współrzędnej z. Obiekt z najmniejszą współrzędną z jest z przodu, przed wszystkimi innymi obiektami
i dlatego właśnie będzie on wyświetlany.
|
AGP
Akcelerator graficzny
Direct3D
MMX
OpenGL
PC-100
PCI
Ray tracing
Referencyjne drivery
Pamięć RAM
SDRAM
Slot 1 / Socket 7
Tekstura
USB
Z-buffering
|
|
 |
|