AS ZONE:

ARTYKUŁY
Parowski o adaptacji komiksowej opowiadań ASa


Wiedźmin
Krnąbrny bohater
Tajemniczy świat

[Komiks 2(20)/1993]

       Podobno  dobre  filmy  powstają  na podstawie złych książek. Z jakich
  książek, opowiadań, powstają dobre komiksy?
       Trudno jednoznacznie powiedzieć. To zresztą nie jest mój problem. Nie
  lubię   adaptacji  w  komiksie,  uważam  za  Irzykowskim,  że  scenariusze
  powinno się pisać pod wpływem odrębnego natchnienia (Irzykowski mówił tu o
  kinie)  i  wtedy,  zaledwie będą dobre na ekran. Przy adaptacji zawsze coś
  musi przepaść, jakieś uroki prozy, a jednocześnie literacki oryginał wiąże
  ręce  scenarzyście,  rysownikowi  (bądź  reżyserowi).  To nie musi być gra
  warta  świeczki.  Lepiej  od  nowa  i  bez  podkładki wymyślić sobie Funky
  Kovala,   Thorgala,   Supermana   (został   w   1992  roku  przez  twórców
  definitywnie  zabity),  Batmana,  Tytusa,  Romka i A'Tomka. Po co wozić za
  sobą  cudzy  literacki bagaż, do którego czytelnik bardzo się przywiązał i
  chce go potem w całości zobaczyć w komiksie. A w całości nie da rady.
       Tak  więc  to  Bogusław  Polch,  nie  ja,  uległ pierwszy plastycznej
  fascynacji  światem  Wiedźmina,  Geralta  z  Rivii, bohatera jedenastu już
  opowiadań  Andrzeja Sapkowskiego. Mnie wystarczały satysfakcje literackie.
  Ale  Bogusław  byt  zakochany  i  zdecydowany,  chciał  ten świat zrobić i
  zobaczyć  na  komiksowej  planszy. Też oczywiście myślałem, że może to być
  interesujące. Ale od początku przewidywałem kłopoty. Nawet pisałem o tym w
  "Fantastyce"  z  grudnia 1991. Wiedźmin jest owocem bardzo szczególnej gry
  literackiej;  wyrasta  wiedzą, morale, intelektem ponad standardowy świat.
  W   wielu   jego   przygodach,  w  jego  wypowiedziach  napotykamy  bardzo
  współczesne  nuty.  Chwilami  jest  tak, jakby Wiedźmin poruszał się nie w
  świecie  archaicznym,  przeszłym,  lecz  raczej  przyszłym  -  może to nie
  baśniowa  kraina  tylko  nasz  świat  po  atomowym pogromie? Świat wtórnie
  zdziczały,  w  którym  porusza  się  ludzkość,  mająca niejasną świadomość
  minionych  osiągnięć  i  zaprzeszłych  grzechów.  Sam  Wiedźmin  też  jest
  nieokreślony,  sklejony ze zbyt wielu mitów, zbyt różnorodnych doświadczeń
  i  emocji,  zbyt różnorodnych konwencji - taką postać można sobie mgliście
  wyobrażać podczas rozkosznej wieczornej lektury. Jak ją rysować?
       Bogusław  Polch  zderzył  się  z  tym  problemem wcześniej ilustrując
  opowiadanie  "Granica  możliwości"  dla  "Nowej Fantastyki". Wiedźmin jest
  białowłosy, ale nie może być stary, przecież mieczem wywija i staje w boju
  nadto   zręcznie.   Zbyt  często  poczyna  sobie  jak  mędrzec,  filozof i
  moralista,    więc    nie    pasuje   doń   twarz   -   maska   kulturysty
  Conana-Schwarzeneggera.  Nie  koniec  na  tym  -  naszkicowany w spodniach
  przypominał   urzędnika;   z   gołymi   kolanami  i  łydkami  widział  się
  ilustratorowi  niepoważnie...  Trochę  podśmiewałem  się  z tych kłopotów,
  twierdząc  że  prawdziwa  literatura  to  jest  właśnie  to, co się ciężko
  rysuje.  Potem  okazało  się,  że  spadną  te kłopoty częściowo i na mnie.
  Zgodziłem  się być współadaptatorem Wiedźmina, bo - tak czy owak - zajęcie
  wyglądało na ambitne.
       Zadanie adaptatora, zadanie scenarzysty komiksu, polega na wymyśleniu
  około  trzystu  komiksowych  klatek, które opowiedzą pełną ruchu i przygód
  komiksową  historię.  Klatki  mają  być  tak  pomyślane, tak zestawione na
  planszy,  żeby  nie  czuło  się  skoków.  I ma się z nich ułożyć nie tylko
  płynna  historia,  nie  tylko  plastyczny  wizerunek  bohatera, lecz także
  spójna  i  fascynująca  wizja  świata,  w  którym  się  dzieją przygody. A
  powiedziałem, że świat Sapkowskiego jest nieuchwytny, jego tożsamość (jego
  ontologia)  jest  niejednoznaczna.  Zaś  w  rysunku trzeba coś wybrać. Nie
  można  rysować  tego  i  tego.  W  scenariuszu spadłem więc na cztery łapy
  opowieści    realistycznej    o    świecie    prehistorycznej,   baśniowej
  przeszłości.  Ale  chciałem  też,  żeby  i  w tym świecie zagrała historia
  bardzo  współczesnej,  a  zrelacjonowanej  w  "Mniejszym źle", opowieści o
  disneyowskiej  Śnieżce.  U  Sapkowskiego  jest  na ten temat napomknienie,
  zdanie   lub  dwa.  Musiałem  to  w  scenariuszu  przerobić  na  wyraziste
  rysunkowo sceny. Myślę, że to akurat zupełnie nieźle mi wyszło.
       W   różnych  opowiadaniach  Sapkowskiego  różne  oryginalne  postacie
  wchodzą  na  scenę.  Raz  jest  to  strzyga,  kiedy  indziej smok, w innym
  opowiadaniu  - Vrany i Bobołaki, w jeszcze innym zaklęty człowiek-jeż bądź
  mantikora.  Sapkowski  wyciąga  bohaterów  i  potwory  jak prestidigitator
  króliki  z  kapelusza,  tyle  że  na  jego  literackiej  scenie  nigdy nie
  występują one wszystkie na raz. Ale w świcie, bądź na scenie komiksu - jak
  tu  powinno  być?  Czy  tajemniczy  smok,  czy  kolega Wiedźmina czarownik
  Myszowór,  mają  się  Pojawiać tylko w jednej opowieści, a potem znikać na
  zawsze?  W  komiksie  można  Przecież  dopisać  im rodowód, zapoznać ich z
  czytelnikiem,  może  powinni  poruszać  się  gdzieś  w  tle,  również tych
  opowieści,  które  nie  są  im  poświęcone? Udzieliłem sobie na to pytanie
  odpowiedzi  twierdzącej.  I tak, ku mojej uldze, okazało się, że nie tylko
  ogałacamy  opowiadania  Sapkowskiego z literackich piękności, że nie tylko
  upraszczamy  jego  świat,  pokazując  jedynie  to, co widzialne i ruchome,
  ale  możemy  także  coś  doń  dodać.  Możemy  kontynuować niektóre wątki i
  wydłużać czas obcowania czytelników-widzów z niektórymi postaciami.
       Adaptowanie  prozy  na  komiks?  Hm,  najciekawsza, najprzyjemniejsza
  część tej roboty ma miejsce wtedy, kiedy adaptator nie podąża dokładnie po
  śladach  pisarza.  Kiedy szuka (i znajduje) obrazkowe ekwiwalenty dla jego
  słów  i  pomysłów.  Kiedy  dopisze  do  opowieści  pisarza  jakieś puenty,
  dalsze  ciągi,  jakieś wstępy czy wprowadzenia, których u autora nie było.
  Najgorzej  czułem  się  wtedy,  kiedy w scenariuszu leciało dokładnie tak,
  jak  w  opowiadaniu - wsiedli na konie, zsiedli, powiedzieli to lub tamto,
  wyjęli  miecz,  podpalili  chałupę  lub  pochodnię.  Tutaj Polch miał dużo
  więcej radości niż ja. Natomiast czułem się wyśmienicie, kiedy przy pomocy
  montażowych  sztuczek,  przy  pomocy  ruchu  komiksowej  kamery  nie  tyle
  przekładałem   prozę   na   obrazki,  co  raczej  opowiadałem  po  swojemu
  (komiksowemu)  jego  historię.  I  odsłaniałem  nie  nazwane w opowiadaniu
  aspekty jego świata.
       Bardzo  dużo zupełnie innych problemów do rozstrzygnięcia zostało dla
  rysownika.  Wybór  konwencji  rysunkowej,  wybór  scenografii, rekwizytów,
  precyzyjna  choreografia  większości  walk. W pierwszym podejściu, także w
  warstwie  językowej,  nie  tylko  rysunkowej,  obsunęła  się  nam robota w
  siermiężny  świat kmiotków i gwary ludowej. Z przerażeniem spostrzegliśmy,
  że  lądujemy  w  okolicach  "Starej  Baśni". A przecież świat Wiedźmina to
  kosmos  tajemniczy,  magiczny, groźny i wcale nie swojski. I rysownik i ja
  musieliśmy  więc  się cofnąć, zrobić poprawki, podretuszować pewne rzeczy.
  To  zupełnie jak w kinie - kręci się scenę i dopiero kiedy się ją zobaczy,
  widać, że jest albo sztuczna albo niewłaściwa. I trzeba kręcić od nowa.
       Najważniejsze  na  zakończenie.  Wzięliśmy  na  warsztat  opowiadanie
  "Droga,  z  której  się  nie wraca". Opowiadanie jest wyraziste, mamy tu i
  walki,  i  czary,  i miłość, i potwora; obok Visenny i Korina jest galeria
  niezłych  postaci  drugoplanowych.  No  i  jest  żelazny w kinie, w prozie
  bitników  - motyw drogi. Ale - uwaga! - nie ma Wiedźmina. I - uwaga po raz
  drugi!  -  akcji  opowiadania,  nawet po montażowych sztuczkach, po użyciu
  wyrafinowanej  komiksowej  maszynerii starczało na jakieś 30-32 plansze. A
  więc   opowiadanie   było   za   krótkie.   Na   szczęście...  Brakujących
  kilkanaście  plansz  zapełniłem  po  swojemu.  Dopisałem Sapkowskiemu nową
  puentę,   wymyśliłem   parę   scen   dodatkowych  strzeliłem  zakończeniem
  dramatycznym,  udało  się  nawet  pokazać  samego  Wiedźmina; znalazło się
  miejsce  na  delikatną  scenę  miłosną,  która  u Sapkowskiego pozostaje w
  niedopowiedzeniu.  I  byłem  bardzo  dumny,  miałem  rozbudowane  poczucie
  wyłącznego  autorstwa,  wręcz  własności do tych kilkunastu plansz, dopóki
  nie  spostrzegłem  jednego  -  właśnie  te  plansze są klimatem najbliższe
  Sapkowskiemu.  To,  co  w  nich  fajne,  to przetworzone w komiksową formę
  wnioski,  pomysły,  żarty z innych jego opowiadań. Oddaliłem się od litery
  prozy  Sapkowskiego,  żeby  zbliżyć się do jego metody, do jego filozofii,
  do jego świata.
       Pytanie  -  czy Sapkowski nie mógł zrobić tego sam, bez mojej pomocy?
  Zapewne  mógłby,  choć  proszę  pamiętać,  że  komiks ma swoje warsztatowe
  sekrety, których się trzeba nauczyć. Czy warto, by Andrzej zagłębiał się w
  to  wszystko,  skoro  od  komiksu  ma  Bogusława  i mnie, a do napisania i
  wymyślenia  zostało  tyle  jeszcze  smakowitych  opowiadań.  Sapkowski nie
  powiedział  jeszcze  ostatniego  słowa,  a  Geraltowi  z  Rivii  daleko do
  ostatniej przygody. I literackiej. I komiksowej.

                                                             Maciej Parowski

                                                   [Wklepała: Joanna Słupek]

[ BEZ POLSKICH ZNAKÓW ]
-----------=====-----------
© '97 by John MacKanacKy (aka Jacek Suliga)
mkk@sapkowski.fantasy.art.pl