AS ZONE:

RECENZJE
Recenzja "Oka Yrrhedesa"


Na sucho
[Nowa Fantastyka 10(157)/1995]

       Byłem  kiedyś graczem. Mój scenariusz nosił nazwę "Potop", napisał go
  Henryk  Sienkiewicz.  Odtwarzałem  przede  wszystkim  rolę Kmicica, czasem
  Zagłoby  czy  Wołodyjowskiego.  Zasady  rozgrywki  były bardzo proste - po
  zakończeniu   kolejnego   tomu   zamykałem  oczy  i  rozpoczynałem  grę...
  Dokonywałem  tysięcy  korekt  losów głównego bohatera, dążąc do ulubionego
  happy endu, czyli szczęśliwego pożycia z Oleńką.
       A potem mi przeszło.
       W  miarę  jak  wzrastała  moja  wiedza  o literaturze, zacząłem sobie
  uświadamiać,  iż  jest  ona  bytem autonomicznym, tworem czysto autorskim.
  Pisarz proponuje pewną koncepcję świata, z któą czytelnik może się zgodzić
  lub  nie  -  ale  której  nie ma prawa zmieniać. Autor w stosunku do swego
  dzieła  sprawuje  władzę boską, nikt nie ma prawa się wtrącać, co najwyżej
  może podziwiać lub krytykować.
       Epokę literatury europejskiej rozpoczyna - moim zdaniem - zarządzenie
  tyrana  Aten  Pizystratosa  (VI  w.  p.n.e.),  nakazującego zweryfikować i
  ustalić  tekst  poematów  Homera.  Od  tej  pory  zaczęło  się traktowanie
  literatury  jako  wartości  kanonicznej, niezmiennej, a zakończył się czas
  ustnych   opowieści,   dopuszczających   rozmaite   interpretacje  mitów -
  łacińskie literatura oznacza "pismo, pisane",  zatem nie swobodne gadanie.
  Literatura ustna została wygnana z Parnasu i zesłana do wieśniaczej chaty,
  stając  się  częścią  folkloru.  Ta  tęsknota do snucia własnych opowieści
  nigdy nie zanikła - czy zatem ruch RPG nie jest przypadkiem renesansem tej
  preliteratury?
       Ostatnio  wśród  fanów  gier  fabularnych podniosły się głosy, że RPG
  potrafi  być lepsze od tradycyjnej literatury, ponieważ pozwala na wyjście
  poza  schematy, na swobodną kreację fabuły i bohaterów, tworzenie własnego
  świata.  Bardzo to efektowne i obrazoburcze - i zarazem całkowicie błędne,
  co  ostatecznie  uświadomiłem  sobie  w  trakcie  lektury  napisanej przez
  Andrzeja Sapkowskiego gry "Oko Yrrhedesa". Przeczytawszy zawarte w książce
  scenariusze  zadałem  sobie  pytanie:  co z Sapkowskiego-pisarza zostało w
  Sapkowskim-autorze gry? Powiedzmy sobie szczerze: prawie nic.
       Sukces  Sapkowskiego  jako  pisarza  polega  na  niezwykłości języka,
  potrafi on zafascynować czytelnika swoją polszczyzną: giętką, błyskotliwą,
  "mięsistą", bogatą i pomysłową w warstwie słownikowej, szatańsko sprawną w
  warstwie   stylistycznej   i   składniowej.   Sapkowskiemu  jako  jedynemu
  współczesnemu  autorowi  udało się powtórzyć sukces Sienkiewicza: połączyć
  językowy  dynamizm  z  bogactwem frazy i stworzyć opowieść zdolną wciągnąć
  każdego.  Obaj  ci  autorzy  są dość typowi w fabularnych rozwiązaniach, a
  podobnie błyskotliwi językowo.
       Co  z  bogactwa Sapkowego języka zostaje w "Oku Yrrhedesa"? Niewiele,
  bo  i  nie  może  zostać.  Gra  składa  się  z  zestawu  dość  monotonnych
  instrukcji,  pouczających  komu,  za  co  i  ile należy się punktów, gdzie
  turlać  kostkę, gdzie iść, gdzie umierać itd. Sapkowski usiłuje oczywiście
  tu  i  ówdzie dowcipkować, ale wychodzi to marnie - zresztą opis zasad gry
  nie  temu  ma  służyć.  Same scenariusze obu proponowanych przygód też nie
  wydały  mi  się  szczególnie  porywające. Tu dopiero wychodzi cała Sapkowa
  "typowość"  w  podejściu  do fabuły. Gdyby tę grę napisał ktokolwiek inny,
  prawdopodobnie   nie  zwróciłaby  większej  uwagi.  Wysnuwam  stąd  prosty
  wniosek:  jako  autor przygód wiedźmina Sapkowski jest nieprzeciętny, jako
  twórca scenariuszy RPG nie wyróżnia się niczym szczególnym.
       Jak  to  będzie  wyglądało  przeniesione  na  poziom  konkretnej gry?
  Jeszcze  gorzej,  jako  że  już zupełnie odejdziemy od podstawowego waloru
  Sapkowskiego,  czyli  magii  jego  języka.  Nikt  mi  nie  wmówi, że grupa
  małolatów,  oczytanych  w  dennych  przekładach  Howarda,  będzie w stanie
  stworzyć  opowieść  równie  interesującą  jak  opowiadanie  o  wiedźminie.
  Językowy poziom młodzieży naszej jest dokładnie żaden (wiem coś o tym jako
  wieloletni  belfer),  bardzo  często  ma ona poważne trudności z poprawnym
  wysłowieniem  się.  Jak  nudna  i  schematyczna potrafi być wymiana zdań w
  czasie  gry  pokazuje (myślę, że nieświadomie) sam Sapkowski, umieszczając
  na  początku  książki  inscenizacje próbnych rozgrywek. Albowiem - jest to
  smutna i brutalna prawda - jak poziom książki zależy od klasy pisarza, tak
  jakość rozgrywki zależy od intelektualnego poziomu graczy.
       Rozegranie  jednego  ze scenariuszy zawartych w "Oku Yrrhedsa" byłoby
  naprawdę  fascynujące  pod  jednym  warunkiem:  gdyby Mistrzem Gry był sam
  Sapkowski.  Bez  estetycznych ekscytacji dorównujących lekturze jego prozy
  gra  będzie  wyłącznie turlaniem kostki, obliczaniem punktów i młodzieżową
  gadką-szmatką.
       RPG  może  być  świetną  zabawą, o ile do gry zasiądą ciekawi gracze,
  nigdy  jednak  gra nie zastąpi lektury, tak jak nigdy gracz nie stanie się
  prawdziwym  bohaterem  odgrywanych historii. Gracze nie tworzą literatury,
  co  najwyżej suche reportaże o fikcyjnych, wyobrażonych zdarzeniach. Nawet
  jeśli jakaś rozgrywka uda się fenomenalnie, nie będzie można jej powtórzyć
  - podobnie jak happeningu. Tu przejawia się wyższość literatury nad RPG.
       Sam Sapkowski zdaje sobie zresztą sprawę z ograniczeń gry fabularnej,
  podkreślając  z  naciskiem,  że  jej  celem  nie jest nic innego jak dobra
  zabawa.

                                                                Jacek Inglot

                                                       [Wklepał: Mad Wizard]

[ BEZ POLSKICH ZNAKÓW ]
-----------=====-----------
© '97 by John MacKanacKy (aka Jacek Suliga)
mkk@sapkowski.fantasy.art.pl