|
|
|
Andrzej Miszkurka
Powrót
do Śródziemia
Po raz
pierwszy z książkami J.R.R. Tolkiena zetknąłem się w
szóstej klasie szkoły podstawowej. Najpierw
przeczytałem "Władcę Pierścieni", później
"Hobbita". Muszę przyznać, że obydwa dzieła
zrobiły na mnie naprawdę duże wrażenie. Ich rozmach
zapierał dech w piersi. Angielskiemu profesorowi udało
się stworzyć coś niepowtarzalnego, jedynego w swoim
rodzaju. Nie chodzi tu tylko o ciekawą akcję, czy
dających się lubić bohaterów. Tolkien stworzył
wspaniały świat z mnóstwem zamieszkujących go ludów,
z legendami, z podaniami i barwną historią. Świat, po
którego ścieżkach stąpają wielcy bohaterowie,
nieśmiertelne elfy, krasnoludy i mali hobbici. óźńiej
w moje ręce trafił "Silmarillion" - mitologia
Śródziemia. Zawartość tej książki rzucała na
kolana. Śmiem twierdzić, że dzieło to z powodzeniem
można porównać z Eddą Poetycką (którą zresztą
Tolkien się inspirował podczas tworzenia historii
Ardy), mitami Greków, Rzymian, Celtów czy opowieściami
o królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu (chodzi
tu oczywiście o rozmach kreowanej wizji).
W następnych latach czytałem książki Tolkiena
wielokrotnie. Za każdym razem podobały mi się coraz
bardziej, za każdym razem dostrzegałem nowe szczegóły
pięknego gobelinu, który utkała jego wyobraźnia,
rozumiałem coraz więcej z tego co chciał przekazać
czytelnikowi. Później nastąpiła dziewięcioletnia
przerwa - do "Władcy Pierścieni" było mi
dane powrócić dopiero w kwietniu tego roku.
Co mnie do tego skłoniło? Powody były dwa. Pierwszy to
tęsknota za członkami Drużyny Pierścienia. Chciałem
ponownie wraz z nimi wyruszyć w długą i niebezpieczną
podróż. Drugi powód to zauroczenie grą fabularną Śródziemie.
Dała mi ona szansę, jakiej nie miałem nigdy przedtem.
Mogę stać się uczestnikiem, a nie tylko obserwatorem
wydarzeń, w których brali udział Frodo, Aragorn,
Gandalf i inni bohaterowie Drużyny Pierścienia.
Chciałbym się dzisiaj podzielić z wami moimi
wrażeniami na temat tej gry i zachęcić do wkroczenia
na ścieżki Śródziemia.
"Śródziemie - gra fabularna"
zawiera pomoce dla Mistrza Gry - wskazówki jak ma
prowadzić kampanie w Śródziemiu, jak wykonywać testy,
rozstrzygać spory, radzić sobie w trudnych sytuacjach
itp. Przykładową przygodę. Zasady tworzenia bohaterów
(z listami umiejętności podstawowych i drugorzędnych).
Listy zaklęć (kilkaset czarów Przepływu, Esencji,
barda, strażnika, maga, animisty) z kompletnymi
regułami rzucania czarów, odzwierciedlającymi
unikalną naturę magii i magicznych mocy w Śródziemiu.
Bogaty system walki, realistyczny, szybki i doskonale
sprawdzający się w grze. Dokładny opis wszystkich
profesji i ras, łącznie z ich historią i kulturą.
Bestiariusz, a w nim informacje o Nazgulach, orkach,
goblinach, trollach, smokach, Balrogach, wargach,
orłach, upiorach, wampirach, wilkołakach i innych
istotach. Zasady dodatkowe - a wśród nich między
innymi listę nowych broni oraz profesje opcjonalne,
przeznaczone dla doświadczonych graczy
(zmiennokształtny, barbarzyńca, odkrywca, mnich,
mnich-wojownik, czarownik, rozbójnik, obywatel i
uczony). Zasady konwersji na inne systemy (AD&D,
RoleMaster, Władca Pierścieni). Kartę Bohatera, czyste
heksy oraz wiele, wiele innych cennych informacji.
Wystarczy tylko zebrać kilku przyjaciół i można
rozpocząć zabawę. Zanim jednak do tego dojdzie,
wszyscy chętni muszą dokonać wyboru rasy (dla osób
grających w Śródziemie po raz
pierwszy przygotowano gotowych do gry bohaterów). A jest
z czego wybierać, gdyż gracze mogą wcielić się nie
tylko w przedstawicieli jednej z podras elfów
(Noldorowie, Sindarowie, Teleri lub półelfy), ludzi (15
plemion do wyboru, a wśród nich Dunedainowie,
Gondorczycy, Rohirrimowie, Korsarze czy Czarni
Numenorejczycy), krasnoludów, hobbitów, ale nawet w
istoty ciemności (orki, półorki, trolle, półtrolle,
Uruk-hai i Olog-hai). Później przychodzi kolej na
wybranie profesji, umiejętności, osobowości, cech
charakteru i list czarów (coś w rodzaju szkół magii).
Oto lista profesji i ich krótkie charakterystyki:
Wojownik
to postać szkolona w sztuce wojennej i
posługiwaniu się wieloma rodzajami broni.
Zwiadowca
potrafi poruszać się bezszelestnie, zakraść
się do obozu wroga, zakładać pułapki,
walczyć (choć nie tak dobrze jak wojownik). W
niektórych społecznościach lub
okolicznościach, zwiadowca staje się
doskonałym złodziejem i zabójcą.
Strażnik
jest doskonałym wojownikiem. Potrafi rzucać
czary oraz tropić zwierzynę i ludzi.
Bard
posiada umiejętności z niemal wszystkich
dziedzin. Zna wiele języków. Potrafi również
rzucać zaklęcia.
Mag
to postać wyszkolona w rzucaniu czarów, które
czerpią swą moc z Esencji, siły, która
istnieje we wszystkim i wszystkich.
Animista
to postać szkolona w rzucaniu zaklęć,
czerpiących moc od Valarów.
Można by
tak ciągnąć w nieskończoność. Nie mamy jednak na to
miejsca. Pora na podsumowanie.
Po zapoznaniu się z podręcznikiem podstawowym mogę z
pełną odpowiedzialnością stwierdzić, że Śródziemie
nie jest zwykłą grą fabularną. Jej twórcom
udało się oddać nastrój świata stworzony przez
Tolkiena. Całe jego piękno i mądrość. Kiedy czytamy
o elfach, przed naszymi oczyma pojawia się Legolas,
Elrond czy Galadriella. Kiedy zagłębiamy się w tekst o
strażnikach, widzimy dumnego Aragorna. Ogrom informacji,
które udało się zebrać autorom gry, zadziwia
Mistrzów Gry i graczy. Bogactwo szczegółów
przytłacza. Najwspanialsze jest jednak to, że historie
wymyślone przez Tolkiena, przełożone na zasady gry,
nie tracą na swojej wartości. Nie jest to zwykłe
turlactwo, odgrywanie reguł. Chodzi tu o coś więcej.
Bohaterowie muszą dokonać tu trudnych wyborów, często
od ich decyzji zależą losy wielu, wielu ludzi. Często
może spotkać ich coś gorszego niż śmierć - muszą
walczyć ze wszystkich sił, aby pozostać sobą.
W Śródziemiu nie ma miejsca dla morderców elfich
paralityków, dla rzezimieszków palących wioski. Jest
to gra dla bohaterów, osób, które cenią przyjaźń,
miłość, szlachetność i odwagę, gotowe są
piświęcić życie dla wyższych celów (oczywiście w
grze, a nie w rzeczywistości).Zobaczycie zresztą sami.
Ja ze swojej strony mogę ztylko zachęcić was do
wkroczenia do barwnego świata Tolkiena. Naprawdę warto.
Andrzej
Miszkurka
Powrót do
Śródziemia. "Magia i Miecz" 1996, nr 4;
Andrzej Miszkurka
|
|