|
|
|
Grażyna Lasoń
Magiczne
zwierciadła baśni i fantasy
Jakkolwiek
w ostatnich latach kwestionuje się pokrewieństwo
literatury SF z baśnią, przypisując im zupełnie
różne funkcje, trudno zaprzeczyć koneksjom baśni i
fantasy - jej współczesnej, literackiej odmiany. Ażeby
uniknąć nieporozumień, o których pisze Stanisław Lem
w posłowiu do polskiego wydania "Czarnoksiężnika
z Archipelagu", zarzucając amerykańskiej krytyce
spłycanie problemu podziałów gatunkowych, najlepiej
będzie przeprowadzić porównanie między baśnią a
fantasy konfrontując poszczególne elementy świata
przedstawionego i ich funkcję.
Podstawowa
zbieżność wynika już z faktu przynależności obu
gatunków do fantastyki - w obu przypadkach więc
całokształt zaprezentowanych zjawisk stoi w opozycji do
utrwalonego społecznie sposobu rozumienia
rzeczywistości.
Elementarną jednostką konstruującą świat
przedstawiony każdego utworu są motywy. Baśń,
będąca gatunkiem folklorystycznym, posiada wiele tak
zwanych motywów obiegowych, wędrownych, powtarzających
się w wielu różnych przekazach, a niekiedy i w
różnych kulturach. Są nimi pewne zdarzenia, sytuacje
lub przedmioty. W wielu baśniach przedmioty nabierają
szczególnego znaczenia, stając się centralnym punktem
akcji, jak choćby pantofelek w "Kopciuszku",
czy wrzeciono w "Śpiącej Królewnie". To
właśnie dzięki ich pojawieniu się w kulminacyjnym
momencie opowieści następuje z wrot wydarzeń -
pantofelek zostaje
odnaleziony przez królewicza, co odmienia życie
Kopciuszka, a wrzeciono powoduje stuletni sen królewny,
dając jednocześnie szanse jej odczarowania. Rekwizyty
mają więc ogromny wpływ na losy głównych postaci, a
nie odwrotnie.
Inaczej rzecz wygląda w fantasy. Jako doskonały
przykład posłużyć może jedno z arcydzieł tego
gatunku, trylogia J. Tolkiena "Władca
Pierścieni". Losy tytułowego Pierścienia
uzależnione są tutaj od postaw i zachowań bohaterów.
Mogą go zniszczyć lub rozporządzać nim na własny
użytek. Sprawa komplikuje się tym bardziej, że
magiczny pierścień działający na zasadzie
czapki-niewidki wychodzi poza ramy zwykłego rekwizytu
-jest symbolem zła, żyje jakby własnym życiem i stara
się zaprząc na swoje usługi bohaterów.
Przedmioty w fantasy nie determinują akcji, choć
często leżą u podstaw jej konstrukcji; jak w
wymienionym przykładzie tub w innej książce tego
samego autora: "Hobbit, czyli tam i z
powrotem", gdzie motywem przewodnim jest skarb
skradziony przez smoka, po którego odzyskanie
wyprawiają się główni bohaterowie.
Do motywów występujących w obu gatunkach należą
również posiadające szczególne znaczenie, cudowne
wydarzenia. Najczęściej spotyka się zmianę postaci,
obdarowanie przedmiotem posiadającym cudowne
właściwości, korzystanie z zaczarowanego zwierciadła.
Zmiana postaci pojawia się w różnych baśniach
magicznych, nigdy jednak człowiek nie przekształca się
dobrowolnie, ale zostaje w ten sposób ukarany. Forma
egzystencji ludzkiej jest tu więc uznana za najlepszą z
możliwych. Opisywaną umiejętność posiadają postacie
fantastyczne, jak czarodzieje i wróżki, i wykorzystują
ją zazwyczaj w złych zamiarach. Jest to jeden z tych
baśniowych motywów, które budzą strach czytelnika,
zwłaszcza dziecięcego, apelując do jego podświadomych
lęków. Nawiasem mówiąc, folklorystyczny motyw
przekształcania się zawsze budził ujemne
emocje-przykładem słowiańskie wilkołaki.
W fantasy zmiana postaci zostaje pozbawiona
wartościującego znaczenia, choć nadal nie każdy może
jej dokonać. Ged - bohater książki U. Le Guin
"Czarnoksiężnik z Archipelagu" - uczy się
tej umiejętności przez wiele lat, a kiedy ją w końcu
zdobywa, nie przestaje być ona ryzykowna. Zbyt długie
przebywanie w innej postaci grozi utratą
człowieczeństwa - nie można bezkarnie zmieniać się w
coś inne-
go, nie tracąc jednocześnie swej prawdziwej istoty.
Również motyw obdarowania. cudownym przedmiotem
występuje równolegle w baśniach dawnych i
współczesnych, choć funkcjonuje na innych zasadach. W
pierwszym przypadku otrzymanie zaczarowanego stolika,
latającego statku, czy złotonośnej kury służy
zaspokojeniu własnych pragnień i potrzeb bohatera. W
drugim służy mu jedynie pomocą, wówczas, gdy
człowiek okazuje się bazradny, jak cudowne szkiełko
Galadrieli, w powieści Tolkiena, czy róg, który jest
wszędzie słyszany w "Lwie, czarownicy i starej
szafie" C. Lewisa.
Posługiwanie się czarodziejskim zwierciadłem to motyw
znany choćby ze "Śnieżki", wprowadzonej do
kanonu baśni przez braci Grimm. Narcystyczne
przeglądanie się macochy w lustrze nie budzi pozytywnej
oceny czytelnika. gdyż wywołuje jej zazdrość o
pasierbicę. Również wszelkiego rodzaju szklane kule,
którymi posługują się czarownice, służą zazwyczaj
złym mocom. Dzieje się tak być może dlatego, że już
sam fakt podglądania zakodowany jest w psychice jako
coś złego.
Korzystanie z czarodziejskiego zwierciadła w
przytaczanej już trylogii Tolkiena nabiera nieco innego
charakteru. Bohaterowie oglądają warianty
przyszłości, nie wiedząc, który z nich się spełni;
lustro ukazuje bowiem i te obrazy, które się nie
urzeczywistnią, jeśli oglądający je będą próbowali
temu zapobiec. Odsłanianie przyszłości jest tu więc
pożyteczne - służy jako przestroga, napomnienie,
stawia przed problemem wyboru drogi życiowej.
Ważnym elementem świata przedstawionego w utworze
literackim jest bohater. Baśń charakteryzuje się
daleko posuniętą typizacją bohatera, którą wyznacza
jej konwencja; muszą tu istnieć postacie zdecydowanie
złe i dobre, i musi dojść do konfrontacji między
nimi, w efekcie której zwycięża oczywiście bohater
pozytywny. Po obu stronach opowiadają się tak postacie
realistyczne, jak i fantastyczne. Wśród tych ostatnich
istnieje nawet pewien ustalony porządek; smok i olbrzymy
zawsze bywają głupie i żarłoczne, a krasnoludki
wytrwałe i pracowite. Bohaterowie fantastyczni obdarzeni
są zawsze niezwykłymi cechami - mogą to być cechy
zarówno fizyczne, jak np. wielki tub bardzo maty wzrost,
nadludzka siła i szybkość, a także psychiczne -
umiejętność czarów. Cały ten arsenał
nadprzyrodzonych środków podobnie jak pojęcie
sprawiedliwości są w baśni niezawodne. Czarodzieje i
wróżki spełniają każde życzenie, a rycerze zawsze
zwyciężają smoki i jak dowcipnie zauważa St. Lem w
"Fantastyce i futurologii" nie zdarza się żeby
się dżin spóźnił, bo się czar popsuł lub żeby
smok zjadł w końcu rycerza l aby stało się tak
jeszcze dlatego, ponieważ rycerz pośliznął się na
łupinie banana.
W fantasy pojawiają się postacie dobre, ale bezsilne
wobec zła i bohaterowie, dla których istnieją, mimo
czarodziejskiej mocy, rzeczy niemożliwe. Dobrym
przykładem może być opowiadanie U. Le Guin
"Magiczne słowo", gdzie toczą walkę dwaj
czarodzieje, z których jeden, choć jest postacią
pozytywną, przegrywa. Również Gandalf i elfy z
"Władcy Pierścieni" nie są wszechmocni -
boją się własnej słabości, nie chcą przejąć misji
i zniszczenia Pierścienia.
W każdej baśni magicznej cechy postaci fantastycznych
służą poczynaniom bohatera realistycznego i nie bywa
tak, aby walczyły ze sobą dwie Baby Jagi i w dodatku w
swojej sprawie. W fantasy, właśnie dzięki nadaniu
ludzkich cech postaciom nadludzkim, może dojść do
takiej konfrontacji. Ged-czarnoksiężnik z Archipelagu
łączy w sobie cechy bohatera realistycznego i
fantastycznego, ponieważ jesteśmy świadkami jego
czarodziejskiej edukacji, obserwujemy ciężkie
doświadczenia związane z wyborem drogi życiowej.
Znamienny jest fakt, że bohaterami dawnych i
współczesnych baśni są, zazwyczaj dzieci lub ludzie
młodzi, zawsze ukazani w działaniu i bardzo często w
walce. Regułę tę wyznacza temat wspólny dla obu
gatunków-odwieczna walka Dobra ze Złem, zarówno w
świecie zewnętrznym, jak i w samych bohaterach.Dlatego
właśnie są nimi ludzie, którzy nie przekroczyli
jeszcze progu, dojrzalości, nie są ukszałtowani, a tym
samym podatni na oddziaływanie tych dwóch sił.
Życie baśniowych postaci nigdy nie jest ukazane w
jakiejś konkretnej realności; nie
spotykamy opisów krajobrazów, czy szczegółów
codziennej egzystencji, jak toaleta, posiłki itd.,
natomiast bohaterowie fantasy nie tylko walczą w
słusznej sprawie, ale i troszczą się, co będzie się
dziś jadło, i czy wygodnie będzie się spało. W
baśniach magicznych, jak słusznie zauważa Bruno
Bettelheim, nie ma obserwacji młodego bohatera od
wewnątrz, nie śledzimy jego stanów psychicznych, lecz
jedynie ich efekty; Kopciuszek płacze na grobie matki, a
nie tęskni za nią, Jaś i Małgosia unicestwiają
czarownicę, a nie jej nienawidzą. Ponadto żadna z tych
i innych postaci nie jest mściwa, każda potrafi
puścić w niepamięć czyny swego prześladowcy, choćby
wcześniej dybał on na jej życie. Konflikt trwa tu
tylko dopóty, dopóki nie zostaje rozwiązany i nigdy
zło nie zostawia rysy na psychice pozytywnego bohatera.
W fantasy zarówno postacie realistyczne, jak i
fantastyczne są wielowymiarowe, nie zawsze zdecydowanie
złe lub dobre. Widzimy je w działaniu, ale również
obserwujemy wewnętrzne rozterki, śledzimy wzloty i
upadki. Elfy, fauny i czarodzieje rodem z fantasy
odczuwają smutek, radość, zazdrość i inne stany
właściwe ludzkiej naturze. Nie mniej ciekawym
zagadnieniem wchodzącym w zakres świata przedstawionego
jest czas i przestrzeń literacka. Czas baśniowych
opowieści jest kategorią odległą i bliżej
nieokreśloną, większość z nich zaczyna się od
określeń "dawno, dawno temu", "pewnego
razu" lub "przed laty", które sugerują
czytelnikowi, że opisywane wydarzenia rozgrywają się w
baśniowym "nigdy". Jednym z najpiękniejszych
sformułowań jest początek "Żabiego króla",
baśni umieszczonej w zbiorze braci Grimm, a
zaczynającej się od słów: W dawnych czasach, kiedy
życzenia jeszcze się spełniały. Umieszcza on
wydarzenia w baśniowym czasie, zgodnym z dziecięcym
pojmowaniem rzeczywistości, kiedy to wszyscy jeszcze
wierzymy, że życzenia właśnie kształtują nasze
życie. Bruno Bettelheim twierdzi, że sytuuje on
opowieści nie w czasie i w miejscu, które odnoszą
się do rzeczywistości zewnętrznej, ale w pewnym stanie
umysłu - w duchowości młodej istoty Iudzkiej.
Czas baśni płynie szybko i jest podporządkowany
poczynaniom bohaterów. Akcja opowieści rozgrywa się
często w parę dni, a nawet jeśli Śpiąca Królewna
pogrąża się w stuletnim śnie, to trwa on tylko tyle,
ile potrzeba, aby przybył królewicz, który zdejmie
zaklęcie. Nie ma natomiast relacji z wydarzeń, które
rozegrały się w ciągu całych stu lat. Czas jest tu
traktowany symbolicznie, umownie.
W fantasy przeciwnie, jest kategorią konkretną,
namacalną. Opowieści zazwyczaj usytuowane są w
przeszłości, choć niekoniecznie musi mieć ona
odniesienie do jakichkolwiek znanych nam kalendarzy. Tak
jest w przypadku twórczości Tolkiena; w świecie,
który autor kreuje, wydarzenia rozgrywają się w
okresie konkretnym, choć nie mającym historycznego
odnośnika. W omawianej już trylogii czas fabulamy ma
znacznie szerszy zasięg niż czas narracji. Wychodzi on
poza ramy relacjonowanych wydarzeń, rozrastając się do
napisanego na ostatku "Silmarilliona" -
książki, która wprowadza nas w okres odległy wstecz o
tysiąclecia. Aby ukonkretnić swą opowieść, autor
obdarza trzytomowe dzieło rocznikarskimi dodatkami, w
których czas płynie jednak inaczej dla różnych
plemion, liczony jest bowiem za pomocą różnych
kalendarzy. Zaciemnia to organizację czasową książki,
sugerując, że wydarzenia nie rozgrywają się
"nigdy", ale mogą się dziać
"zawsze".
Problem czasu rozwiązany zostaje w fantasy również w
inny sposób; może on płynąć równolegle z naszym, w
jakimś alternatywnym świecie, do którego przeniesieni
zostają bohaterowie. Tak dzieje się w cyklu
"Opowieści z Narni" C. Lewisa i w
"Świecie czarownic" A. Norton. Bohaterowie
utworów Lewisa krążą między Anglią a Narnią
powracając zawsze do swojej realności w tym samym
momencie, w którym ją opuścili. Czas w Narni -
fantastycznej krainie, pełnej mówiących zwierząt i
dzielnych książąt - płynie niejednakowo; to zwalnia,
to przyśpiesza swój bieg. W przerwach między kolejnymi
odwiedzinami mijają tam lata lub tylko jedną chwila.
Miejsce akcji opowieści baśniowych jest bliżej
nieokreślone, bo znane "za siedmioma morzami, za
siedmioma górami" lub "daleko, daleko"
znaczą tyle co "nigdzie". W fantasy zmienia
się ono nieustannie; przed oczami czytelnika wiją się
kręte drogi wśród gór i nizin, płyną rzeki,
archipelagi migają wśród mórz, a wszystko to może
znajdować się po prostu "wszędzie". Aby
jednak uprawdopodobnić opowiadane historie autorzy
nadają miejscom akcji nazwy zazwyczaj nie mające
rzeczywistego odpowiednika, chociaż fikcyjnych mapek i
szczegółowych informacji geograficznych nie brakuje,
jak u Lewisa i Tolkiena.
Świat elfów, hobbitów i krasnoludów umiejscowiony
jest gdzieś na Ziemi, ale Ziemi innej niż ta, którą
znamy. Przestrzeń narnijskiego świata sąsiaduje z
naszą, ale wejście jest ukryte i ukazuje się tylko
tym, którzy mają tam trafić. Może nim być obrazek
wiszący na ścianie, stara szafa lub drzwi w szkolnym
murze.
Baśniowy bohater boryka się z zaczarowanymi
przeszkodami, ale nigdy nie miał kłopotów z pokonaniem
trasy swej wędrówki, nawetjeśli była ona daleka.
Często z pomocą przychodziły mu latające dywany, czy
inne rekwizyty, a jeśli szedł o własnych siłach, to
nigdy góry, lasy i morza nie stanowiły dla niego
poważniejszej przeszkody. Postacie fantasy walczą nie
tylko z czarną magią, ale i z naturalnym
ukształtowaniem powierzchni geograficznej. Hobbici
Tolkiena i dziecięcy bohaterowie narnijskich opowieści
Lewisa opadają z sił w wędrówkach, wspinają się na
szczyty, przedzierają przez bagna i niejednokrotnie
muszą zawracać z obranej drogi.
Przestrzeń w fantasy staje się samodzielnym,
konstrukcyjnym elementem utworu, kszałtuje jego fabułę
i nabierając znaczeń symbolicznych, również temat, bo
czymże innym są ciągłe wędrówki bohaterów jak nie
wiecznym poszukiwaniem celu w życiu, dążeniem do
samookreślenia. Wiktor Woroszylski napisał kiedyś, że
powieść Tolkiena traktuje o tym co jest naprawdę - że
świat jest rozległy i pełen tajemnic, że są w nim
rozmaite drogi do przebycia i bezdroża też do
przebycia.
Problem tematu i odbioru baśni, przeznaczonej w
przeciwieństwie do fantasy głównie dla dzieci,
interesował krytyków już od dawna. Każdy czytelnik
dziecięcy intuicyjnie, a dorosły świadomie, rozpoznaje
w niej ten rodzaj twórczości, w którym, najprościej
mówiąc, pisze się o czymś, chcąc powiedzieć o wiele
więcej.
Baśń traktowano nie zawsze dobrze, raz zarzucając jej
nadmierne okrucieństwo, innym razem szkodliwość z
powodu rzekomo destrukcyjnego wpływu fantazji na
psychikę młodego odbiorcy. W ostatnich latach jednak,
szczególnie gdy w literaturę wkroczyła jej
współczesna, literacka wersja - fantasy,
zainteresowanie baśnią stało się ogromne.
Na gruncie polskiej krytyki rewolucję spowodowała
wspomniana już tu książka Bruno
Bettelheima, amerykańskiego psychoanalityka:
"Cudowne i pożyteczne. O znaczeniach i wartościach
baśni". Autor pracy zrywa z dotychczasowym
pojmowaniem baśni jako ucieczki od rzeczywistości,
rozszerzając jej funkcję na kształcenie, wychowanie, a
przede wszystkim psychoterapię: Każda baśniowa
opowieść jest według niego opisem konfliktu
wewnętrznego, który zostaje zintegrowany w pozytywnym
zakończeniu. Treść ta jest oczywiście ukryta i
odbierana przez dziecko w sferze nieświadomej. Trudno by
było przypisać taką rolę fantasy, tworzonej przez
Tolkiena, Lewisa, czy Le Guin.
I tu tkwi pierwsza i podstawowa różnica w
odbiorze-baśnie magiczne wkraczają o wiele głębiej w
psychikę odbiorcy, prawdopodobnie dlatego, że będąc
wyrazem zbiorowej nieświadomości zawarły w sobie wiele
podstawowych problemów egrystencjalnych. Zakodowane są
one w omówionych już motywach wędrownych i głęboko
ukrytej symbolice. Właśnie językiem symbolu, obrazu, a
nie rzeczywistości przemawia do czytelnika baśń
magiczna. Fantasy nie można interpretować
psychoanalitycznie - o tyle tylko ociera się ona o
podświadomość, o ile wykorzystuje znaczenie
baśniowych archetypów. Przykłady symboliki tego typu
można by mnożyć; będzie to ukryte znaczenie
przedmiotów i zjawisk takich jak: jabłko, krew, las,
zwierzę, śnieg itp. W fantasy wszelkie umowne formuły
zastąpione zostają realnością, choć jest to
rzeczywistość pełna czarów i magii.
Ponieważ adresatem baśni magicznej jest dziecko,
opowieści konstruowane są zgodnie z jego
predyspozycjami psychicznymi, stąd krótkie, proste
zdania i zwięzła, jednowątkowa fabuła. Animistyczna
wizja świata, a więc wszelkie rozumne zwierzęta i
zjawiska, jak słonce, czy księżyc, są właśnie
odzwierciedleniem sposobu myślenia dziecka. Czytając
utożsamia się ono z głównym bohaterem i w wyobraźni
przeżywa z nim wszystkie przygody. Aby umożliwić
pełniejszą identyfikację, początek każdej opowieści
umiejscawia bohatera w jakiejś sytuacji realistycznej,
później wkracza on w świat fantastyczny, by na koniec
powrócić do rzeczywistości.
W fantasy pozbawionej funkcji dydaktyczno-wychowawczych,
początek zazwyczaj przenosi nas od razu w fantastyczne
krainy, pełne tajemniczych zjawisk, dobrych i złych
mocy. Jednakże w obu przypadkach świat przedstawiony
nie jest obiektywny, lecz ukazany z punktu widzenia
postaci pozytywnej. 'Zło jest zawsze figurą zamkniętą
i jednoznaczną, wiemy o nim tylko tyle, że istnieje,
nigdy nie bada się jego źródła i przyczyny. Wiele
baśni magicznych uczy sposobu rozpoznawania i zwalczania
go, współczesne ukazują różne drogi walki, za
żadną się nie opowiadając.
W fantasy nie znajdziemy jawnych tendencji
moralizatorskich, które występowały w "Czerwonym
Kapturku" i innych opowieściach. Dydaktyzm
ogranicza się tu do stwierdzenia W. Woroszylskiego, że
są wżyciu różne cele i konieczności, różna
determinacja i wolność, że życie jest szukaniem
siebie (w sobie i poza sobą), zmaganiem się z obcą
potęgę i własną słabością (...), że wielki
podział istnieje, ale nie zawsze łatwo rozpoznać
strony, nie ulec pozorom, nie popełnić gorzkiego
błędu. Wypowiedź ta dotyczy "Władcy
Pierścieni"; ale jednocześnie'określa temat
każdej wartościowej fantasy, która mimo wszystko nie
jest tylko zabawą i relaksem dla czytelnika. Rezygnując
z morału, uaktywnia odbiorcę, zmusza go do myślenia,
oddziaływując nie tylko w sferze emocjonalnej, ale i
intelektualnej.
Jednakże obie formy twórczości fantastycznej
niewątpliwie kształtują psychikę czytelnika. Treść
jednej z najstarszych baśni świata, opowieści ramowej
z "Księgi tysiąca i jednej nocy", w której
król przechodzi metamorfozę właśnie pod wpływem
opowiadanych przez Szeherezadę baśni, jest więc
wciąż aktualna.
Grażyna
Lasoń
Magiczne
zwierciadła baśni i fantasy.
"Fantastyka" 1990, nr 12; Grażyna Lasoń
|
|