|
|
|
MEFB - BITEWNY MERP
Nimanaur
WSTĘP
Czym jest MEFB? (używajmy tej nazwy - Middle Earth Fantasy Battle)
Jest to system zbliżony do RPG, lecz pozwalający rozgrywać nie tylko pojedyńcze
potyczki, lecz całe bitwy, w tym wypadku w świecie Środziemia. Fabuła jest w nim
cofnięta na drugi plan, co nie znaczy że jej nie ma.
Wszystkie ogólne zasady są oparte na MERP, jak jednak później dostrzeżecie, są
względem niego uproszczone. Ma to być rozszerzenie MERPa, pozwalające rozgrywać
większe bitwy (w MERPie, gdy walczących było 20, moi gracze usypiali czekając na
swoją kolejkę). Tutaj bitwy 50:50 to małe piwo :P.
JEDNOSTKI
Bitwy będą rozgrywane na.. stole :) . Właściwie to nie koniecznie na stole, może to być
podłoga jakiegoś pokoju, w którym nie ma przeciągów. Za scenografię będą nam służyć
wszelkiego rodzaju pudełka, naczynka itp., które ambitni mogą pokolorować. Jednostki
najlepiej wykonać z papieru, lecz mogą to być plastelinowe figurki, albo nawet guziki,
itp. byleby można je było rozróżnić między oddziałami. (Ja używam przerobionych
pionków z gry "Ryzyko").
Mamy kilka rodzajów jednostek:
- żołnierz
Żołnierze nie mogą występować osobno, jedynie skupieni w oddział. Ich
statystyki, to statystyki oddziału.
- dowódca
Dowódcy dowodzą oddziałami, od ich charyzmy zależy czy oddział rozproszy
się, czy wpadnie w bitewną euforię. Żeby móc dowodzić posiadają
umiejętność "dowodzenie". W całym oddziale tylko oni zdobywają
doświadczenie, ale premia z tej umiejętności jest dodawana do wszystkich
statystyk żołnierzy.
- bohater
Bohaterowie to jednostki, które mogą występować osobno. Niektórzy
bohaterowie mogą dowodzić oddziałami, ale pod warunkiem, iż posiadają
umiejętność "dowodzenie".
- oddział
Oddział to zgrupowanie żołnierzy pod dowództwem dowódcy/ew. bohatera.
Oddział składa się z takich samych jednostek, dlatego nie mówimy o
statystykach żołnierza, lecz oddziału. Każdy oddział występuje w szyku, który
można zmieniać raz na turę.
KARTA ODDZIAŁU
Zapewne każdy z was zetknął się z kartą postaci do MERP. W górnej części jest opis
postaci, listy czarów, którymi się posługuje, języki, które zna. Poniżej, aż do końca
znajdują się umiejętności i ich wartości liczbowe. Są one podzielone na kilka
kategorii:
- Ruch
- Biegłości
- Umiejętności ogólne
- Podstępy
- Umiejętności Magiczne
- Różnorakie i Drugorzędne
W MEFB będziemy używać tych kategorii, zamiast poszczególnych umiejętności, by
opisać statystyki oddziału. I tak:
- Ruch - dotyczył będzie odległości w calach (! - cm są zbyt szczegółowe) na jaką może
poruszyć się oddział.
- Biegłości - będzie mówił o zdolności posługiwania się bronią (tylko jedną, wybraną
podczas tworzenia oddziału!)
- Umiejętności Ogólne - będzie mówił o poziomie umiejętności pływania, wspinaczki,
jeździectwa (bez czytania śladów). W końcu nie wiesz gdzie będziesz musiał uciekać,
poza tym będą go urzywać oddziały poruszające się na koniach.
- Podstępy - umiejętności z tej kategorii będą mogli używać tylko bohaterowie jako
umiejętności drugorzędnych, a obejmuje ona podkradanie się, otwieranie zamków,
rozbrajanie, zakładanie pułapek
- Umiejętności Magiczne - mówi o umiejętnośi rzucania czarów i używania przedmitów
magicznych
- Różnorakie i Drugorzędne - tutaj zamiast tej kategorii, będziemy używać Obrażeń,
która mówi o ilości wojowników w oddziale/ew. ilość obrażeń konkretnego bohatera. W
karcie oddziału będzie także osobna rubryka na umiejętności dodatkowe.
Na karcie oddziału/bohatera będzie znajdowała się ponadto rubryka na przedmioty,
nazwę oddziału, używaną broń, pkt. doświadczenia dowódcy, jego umiejętności
dodatkowe (jeśli to dowódca - dowodzenie koniecznie) i zaklęcia.
RODZAJE TERENU
Mamy trzy rodzaje terenu:
- Teren Normalny - ruch wykonuje się normalnie,
- Teren Ciężki - np. błoto, zaorane pole, wejście pod górę itp. Ruch wykonuje
się z 1/2 premii Ruchu.
- Teren Lekki - ubita droga, zejście z górki itp. Ruch wykonuje się z 2*premii
Ruchu.
- Teren Niedostępny - zakaz wstępu.
PORY DNIA
Bitwy mogą rozgrywać się w różnych porach dnia:
- rano, dzień (6:00 - 18:00) - normalna walka
- wieczór (18:00 - 22:00) - wszystkie ataki strzeleckie zmniejszają swoją PA o
1/4.
- noc (22:00 - 6:00) - wszystkie ataki strzeleckie zmniejszają swoją PA o
1/2.
Na jasność mogą wpływać też zaklęcia.
PRZEDMIOTY
Przedmioty dzielą się na dwie kategorie, względem użytkowania:
- przedmioty dowódcy,
- przedmioty oddziału
Przedmioty dowódcy są przedmiotami używanymi tylko przez dowódcę i dowódca posiada
jedyny ich egzemplarz w oddziale. Przedmiotami oddziału są np. hełm, tarcza, które
aby mieć wpływ na oddział, muszą być w posiadaniu każdego wojownika w tym oddziale.
(Każdy wojownik musi mieć hełm, by w walce można było zastosować premię za hełm.
Natomiast wystarczy żeby dowódca miał pierścień charyzmy, by zastosować premię
za dowodzenie tego pierścienia) Do przedmiotów oddziału nie zaliczamy broni głównej
tego oddziału (dla oddziałów strzeleckich nie używamy też sztyletu).
BOHATEROWIE
Obejmują ich nieco inne zasady. Posiadają oni ilość obrażeń, która działa na tej
samej zasadzie, co ilość ludzi w oddziale. Jeżeli bohater jest dowódcą oddziału, cały
czas posiada swoje pkt. obrażeń - ma to znaczenie, gdy straci wszystkich ludzi w
oddziale. Bohaterowie nie uciekają, mogą się jedynie wycofać (w końcu dlatego są
bohaterami :)).
AKCJE
Są to czynności, które oddział może wykonać w ciągu jednej rundy (chyba że opis
czynności mówi inaczej). Możliwe akcje to:
- Normalny ruch - oddział porusza się o tyle cali ile wynosi jego umiejętność ruchu.
Przy normalnym ruchu dozwolone nie dozwolone są żadne inne akcje.
- Połowa ruchu - oddział porusza się z połową swojego ruchu (zaokrąglając w dół), ale
może wykonać dowolną inną akcję także z połową jej wartości.
- Zmiana formacji - oddział zmienia formację. Można ją wykonać całkowicie z akcją
połowy ruchu. Dozwolone są formacje:
- prostokąt - normalna formacja, bez dodatkowych premii,
- rozproszona - osłabia premię za Biegłość i pkt. obrony wręcz danego oddziału o
połowę, ale osłabia też siłę ostrzału dla innych oddziałów o 1/2,
- klin - zwiększa premię za Biegłość o 1/2, zmniejszając obronę o 1/2 oddziału
w tej formacji,
- okrąg - niweluje premie za atak od tyłu i z boku, zmniejszając premię za
Biegłość o 1/2 dla oddziału w tej formacji.
- Szarża - specjalny rodzaj ataku wręcz, dzięki któremu oddział może zaatakować inny
oddział znajdujący się w odległości od 3 cali. Poniżej 3 cali mamy do
czynienia ze zwykłym atakiem. Siłę ataku obliczamy odejmując odległość
pomniejszoną o trzy. PA-(odległość szarży-3) Atakowany oddział musi
wykonać test dowodzenia dodając odległość szarży-3. Poziom
Dowodzenia+(odl. szar.-3)
Uwaga! testy polegają na tym, że rzucamy k10 (jeśli wypadnie 10, rzucamy ponownie i
wynik dodajemy, jeśli wypadnie 1 wynik kolejnego rzutu odejmujemy). Jeżeli wynik
jest mniejszy lub równy danej cesze, test powiódł się, jeżeli większy, test nie
powiódł się.
Jeżeli nie powiedzie się dany oddział jest rozproszony i ucieka z pola walki,
aż jakiś bohater, dowódca nie skupi go ponownie (jak to się robi - p. dalej).
- Atak - wyróżniamy kilka rodzajów ataku:
Używanie umiejętności - jeśli nie napisano inaczej trwa ono jedną rundę.
WIERZCHOWCE
Każdy oddział może poruszać się na wierzchowcach. Używanie tych zwierząt
modyfikuje niektóre statystyki, co można zobaczyć w tabeli wierzchowców. Ma to swoje
konsekwencje w tym, iż w niektórych sytuacjach oddział musi wykonać test
Umiejętności Ogólnych. Jeśli się nie powiedzie, 1/3 wojowników w oddziale spada z
wierzchowców i zostaje stratowana. Sytuacje w których trzeba wykonać test:
- szarża (pod, lub z górki +1 do testu),
- niektóre zaklęcia,
- oddział jest atakowany przez odddział uzbrojony w broń drzewcową.
ZWARCIE KILKU ODDZIAŁÓW
Jest to specjalny rodzaj ataku, w którym walczy ze sobą kilka oddziałów naraz.
Dochodzi do niego, gdy do dwóch, lub więcej, walczących ze sobą oddziałów dołącza
kolejny. Jego właściciel decyduje wtedy, którzy wojownicy będą atakować który oddział
i wykonuje tyle ataków, ile oddziałów atakuje. Do PA i PO liczy się tutaj każdy
wojownik atakujący i broniący dany oddział, a nie wszyscy. Formacją danego oddziału
walczącego w zwarciu jest prostokąt, a jego żołnierze mogą poruszyć się o 1 cal na
rundę, aż do zakończenia zwarcia. Po jego zakończeniu formacje i statystyki wracają
do stanu poprzedniego, bez straty ruchu.
WYCOFANIE SIĘ
Jest to sytuacja, w której albo gracz postanawia opuścić pole bitwy (nie może tego
zrobić gracz broniący zamku, grodu itp.), albo wszystkie jego oddziały znajdują się
w ucieczce. Bitwa zakańcza się gdy wszyscy żołnierze opuszczą pole bitwy.
UMIEJĘTNOŚCI
Umiejętności są to właściwości dowódców i bohaterów, które można wykorzystać w
walce. Oto spis umiejętności używanych w MEFB (nie jest to ograniczona lista - można
z powodzeniem dopisywać nowe, wedle potrzeb):
- dowodzenie - podstawowa umiejętność dowódców, premia z tej umiejętności jest
dodawana do wszystkich premii żołnierzy w danym oddziale. Test dowodzenia należy
wykonać za każdym razem, gdy liczba ludzi w oddziale spadnie do połowy, oraz gdy
spadnie poniżej 10 (np oddział 20-osobowy wykonuje ten test dwukrotnie, gdy liczba
jedgo ludzi spadnie do 10). Jeśli za którymś razem test nie powiedzie się, oddział
ucieka. Ucieczka, jest to ruch rozproszonego oddziału w kierunku końca planszy, z
którego zaczynał właściciel oddziału.
- skradanie się - umiejętność wykorzystywana przez bohaterów. Pozwala ona na
zniknięcie danego bohatera z pola widzenia przeciwnika na dwie rundy. Musi on
pojawić się po dwóch rundach nie dalej niż jego zasięg ruchu *2. By ten manewr się
udał, należy wykonać test umiejętności skradanie się. Modyfikatory tej umiejętności
to:
- znajduje się na otwartej przestrzeni (- 5)
- jest zasłonięty dużym obiektem (kamień, dom, wzgórze itd.) (+5)
- jest ranny (- 2)
W wypadku niepowodzenia testu, manewr nie może być kontynuowany.
- otwieranie zamków - umiejętność bohaterów. Należy wykonać test, jeśli się powiódł
zamek został otwarty, jeśli nie, należy wykonać k10, dla wyniku 10 zamek zaciął się i
nie będzie mógł zostać otwarty.
- rozbrajanie i zakładanie pułapek - Umiejętność bohaterów. By wykorzystanie
umiejętności powiodło się, należy wykonać ich test. Jeżeli się nie udał, nie powiodło
się założenie pułapki - została ona zniszczona -, lub rozbrojenie - pułapka zadziałała.
ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI
Każdy oddział i bohater może rozwinąć posiadaną umiejętność, lub zakupić nową.
Wszystko to kosztuje pkt. umiejętności, które otrzymujemy zdobywając poziom. By
zdobyć poziom, nasz oddział/bohater musi uzbierać odpowiednią ilość pkt.
doświadczenia:
- zabicie wrogiego oddziału/bohatera - 1/2 jego poziomu
- wygranie bitwy - 4 PD
- ucieczka z bitwy - 2 PD
Poziomy zdobywa się następująco:
1 5 PD
2 12 PD
3 20 PD
4 29 PD
5 39 PD
6 50 PD
7 62 PD
8 75 PD
9 89 PD
10 104 PD
11 120 PD
12 137 PD
13 155 PD
14 174 PD
15 194 PD
16 215 PD
17 237 PD
18 260 PD
18 284 PD
20 309 PD
Po zdobyciu poziomu dowódca/bohater otrzymuje 2 pkt. umiejętności.
Przejście na poziom wprowadzamy po bitwie.
Uwaga! Poziom umiejętności nie może przekroczyć 10.
Zakupić nową umiejętność można poświęcając 2 pkt. umiejętności. Bazowy poziom
dodatkowych (tylko!) umiejętności to 2. Jeżeli postać nie posiada danej umiejętności, a
chce z niej korzystać, to jej poziom wynosi -3.
KAMPANIE
Aby dobrać wojsko w odpowiedni sposób, by obaj przeciwnicy mieli równe szanse,
trzeba posłużyć się punktami armii. Za punkty armii można będzie kupić oddział, o
określonych statystykach i liczbie ludzi. Wydaje się je w następujący sposób:
za każdego wojownika w oddziale 1 pkt. armii
za podstawowe umiejętności poziom pkt. armii
za dodatkowe umiejętności poziom-2 pkt.armii
za każdą listę czarów 25 pkt. armii
za każde zwierzę w oddziale Patrz tabela Zwierząt
za każdy pkt. doświadczenia 1 pkt. armii
za każdy pancerz:
- skóra 1 pkt. armii
- skóra utwardzana 2 pkt. armii
- kolczuga 3 pkt. armii
- zbroja płytowa 5 pkt. armii
- hełm 1 pkt. armii
- tarcza 2 pkt. armii
- naramienniki 1 pkt. armii
- nagolenniki 1 pkt. armii
za każdą broń Patrz tabela broni
Po dobraniu armii, można rozgrywać pojedyńcze turnieje, np każdy z każdym.
Drugim sposobem jest prosta kampania, do której potrzebna będzie mapa terenu. Należy
zaznaczyć na niej pewną ilość punktów - będą to miejsca po których będą mogły poruszać
się oddziały. Kilka punktów na obrzeżach należy zarezerwować na miejsca startowe dla
graczy. Punkty należy połączyć ze sobą w ten sposób, aby każdy gracz miał równe szanse.
Miejsca mogą być różne:
- miejsce startowe - jest to najlepiej zamek gracza, którego może bronić.
- niezależna wioska lub miasteczko - gracz który wejdzie w posiadanie wsi, będzie
mógł w niej zarekrutować nowych żołnierzy, lub uzupełnić swoje szeregi (ale o tylko tyle
ile wynosiła początkowa liczba żołnierzy w oddziale), lub powołać nowy oddział
pospolitego ruszenia, o wcześniej ustalonej łącznej liczbie ludzi (np. 30 na rundę, a
gracz posiadał dwa oddziały w których stracił łącznie 10 ludzi. Może powołać nowy
oddział 30 chłopów, o wszystkich statystykach na najniższym poziomie, lub uzupełnić
dwa oddziały o brakującą liczbę ludzi, i powołać oddział 20 chłopów).
Teraz gracze zapisują na kartkach ruchy poszczególnych armii. Jeżeli w którymś miejscu
spotykają się dwie przeciwne (lub więcej), rozgrywana jest bitwa. Teren powinien być
tego typu, jakiego jest teren na około niego.
Teren budują gracze, kładąc jego poszczególne elementy na przemian.
Nimanaur
|
|