Gate Internet Services Odwiedź naszego sponsora!
STRONA GŁÓWNA
MERP
Almanach MG i Gracza
Przygody
Najlepsze
Muzyka
Oficjalne Materiały
FAQ - Pytania
Download
Konkurs
Linki
Redakcja
 

MEFB - BITEWNY MERP

Nimanaur

WSTĘP

Czym jest MEFB? (używajmy tej nazwy - Middle Earth Fantasy Battle) Jest to system zbliżony do RPG, lecz pozwalający rozgrywać nie tylko pojedyńcze potyczki, lecz całe bitwy, w tym wypadku w świecie Środziemia. Fabuła jest w nim cofnięta na drugi plan, co nie znaczy że jej nie ma.
Wszystkie ogólne zasady są oparte na MERP, jak jednak później dostrzeżecie, są względem niego uproszczone. Ma to być rozszerzenie MERPa, pozwalające rozgrywać większe bitwy (w MERPie, gdy walczących było 20, moi gracze usypiali czekając na swoją kolejkę). Tutaj bitwy 50:50 to małe piwo :P.

JEDNOSTKI

Bitwy będą rozgrywane na.. stole :) . Właściwie to nie koniecznie na stole, może to być podłoga jakiegoś pokoju, w którym nie ma przeciągów. Za scenografię będą nam służyć wszelkiego rodzaju pudełka, naczynka itp., które ambitni mogą pokolorować. Jednostki najlepiej wykonać z papieru, lecz mogą to być plastelinowe figurki, albo nawet guziki, itp. byleby można je było rozróżnić między oddziałami. (Ja używam przerobionych pionków z gry "Ryzyko").
Mamy kilka rodzajów jednostek:
  1. żołnierz
    Żołnierze nie mogą występować osobno, jedynie skupieni w oddział. Ich statystyki, to statystyki oddziału.
  2. dowódca
    Dowódcy dowodzą oddziałami, od ich charyzmy zależy czy oddział rozproszy się, czy wpadnie w bitewną euforię. Żeby móc dowodzić posiadają umiejętność "dowodzenie". W całym oddziale tylko oni zdobywają doświadczenie, ale premia z tej umiejętności jest dodawana do wszystkich statystyk żołnierzy.
  3. bohater
    Bohaterowie to jednostki, które mogą występować osobno. Niektórzy bohaterowie mogą dowodzić oddziałami, ale pod warunkiem, iż posiadają umiejętność "dowodzenie".
  4. oddział
    Oddział to zgrupowanie żołnierzy pod dowództwem dowódcy/ew. bohatera. Oddział składa się z takich samych jednostek, dlatego nie mówimy o statystykach żołnierza, lecz oddziału. Każdy oddział występuje w szyku, który można zmieniać raz na turę.

KARTA ODDZIAŁU

Zapewne każdy z was zetknął się z kartą postaci do MERP. W górnej części jest opis postaci, listy czarów, którymi się posługuje, języki, które zna. Poniżej, aż do końca znajdują się umiejętności i ich wartości liczbowe. Są one podzielone na kilka kategorii:
  1. Ruch
  2. Biegłości
  3. Umiejętności ogólne
  4. Podstępy
  5. Umiejętności Magiczne
  6. Różnorakie i Drugorzędne
W MEFB będziemy używać tych kategorii, zamiast poszczególnych umiejętności, by opisać statystyki oddziału. I tak:
  1. Ruch - dotyczył będzie odległości w calach (! - cm są zbyt szczegółowe) na jaką może poruszyć się oddział.
  2. Biegłości - będzie mówił o zdolności posługiwania się bronią (tylko jedną, wybraną podczas tworzenia oddziału!)
  3. Umiejętności Ogólne - będzie mówił o poziomie umiejętności pływania, wspinaczki, jeździectwa (bez czytania śladów). W końcu nie wiesz gdzie będziesz musiał uciekać, poza tym będą go urzywać oddziały poruszające się na koniach.
  4. Podstępy - umiejętności z tej kategorii będą mogli używać tylko bohaterowie jako umiejętności drugorzędnych, a obejmuje ona podkradanie się, otwieranie zamków, rozbrajanie, zakładanie pułapek
  5. Umiejętności Magiczne - mówi o umiejętnośi rzucania czarów i używania przedmitów magicznych
  6. Różnorakie i Drugorzędne - tutaj zamiast tej kategorii, będziemy używać Obrażeń, która mówi o ilości wojowników w oddziale/ew. ilość obrażeń konkretnego bohatera. W karcie oddziału będzie także osobna rubryka na umiejętności dodatkowe.
Na karcie oddziału/bohatera będzie znajdowała się ponadto rubryka na przedmioty, nazwę oddziału, używaną broń, pkt. doświadczenia dowódcy, jego umiejętności dodatkowe (jeśli to dowódca - dowodzenie koniecznie) i zaklęcia.

RODZAJE TERENU

Mamy trzy rodzaje terenu:
  1. Teren Normalny - ruch wykonuje się normalnie,
  2. Teren Ciężki - np. błoto, zaorane pole, wejście pod górę itp. Ruch wykonuje się z 1/2 premii Ruchu.
  3. Teren Lekki - ubita droga, zejście z górki itp. Ruch wykonuje się z 2*premii Ruchu.
  4. Teren Niedostępny - zakaz wstępu.
PORY DNIA

Bitwy mogą rozgrywać się w różnych porach dnia:
  1. rano, dzień (6:00 - 18:00) - normalna walka
  2. wieczór (18:00 - 22:00) - wszystkie ataki strzeleckie zmniejszają swoją PA o 1/4.
  3. noc (22:00 - 6:00) - wszystkie ataki strzeleckie zmniejszają swoją PA o 1/2.
Na jasność mogą wpływać też zaklęcia.

PRZEDMIOTY

Przedmioty dzielą się na dwie kategorie, względem użytkowania:
  1. przedmioty dowódcy,
  2. przedmioty oddziału
Przedmioty dowódcy są przedmiotami używanymi tylko przez dowódcę i dowódca posiada jedyny ich egzemplarz w oddziale. Przedmiotami oddziału są np. hełm, tarcza, które aby mieć wpływ na oddział, muszą być w posiadaniu każdego wojownika w tym oddziale. (Każdy wojownik musi mieć hełm, by w walce można było zastosować premię za hełm. Natomiast wystarczy żeby dowódca miał pierścień charyzmy, by zastosować premię za dowodzenie tego pierścienia) Do przedmiotów oddziału nie zaliczamy broni głównej tego oddziału (dla oddziałów strzeleckich nie używamy też sztyletu).

BOHATEROWIE

Obejmują ich nieco inne zasady. Posiadają oni ilość obrażeń, która działa na tej samej zasadzie, co ilość ludzi w oddziale. Jeżeli bohater jest dowódcą oddziału, cały czas posiada swoje pkt. obrażeń - ma to znaczenie, gdy straci wszystkich ludzi w oddziale. Bohaterowie nie uciekają, mogą się jedynie wycofać (w końcu dlatego są bohaterami :)).

AKCJE

Są to czynności, które oddział może wykonać w ciągu jednej rundy (chyba że opis czynności mówi inaczej). Możliwe akcje to:
  1. Normalny ruch - oddział porusza się o tyle cali ile wynosi jego umiejętność ruchu. Przy normalnym ruchu dozwolone nie dozwolone są żadne inne akcje.
  2. Połowa ruchu - oddział porusza się z połową swojego ruchu (zaokrąglając w dół), ale może wykonać dowolną inną akcję także z połową jej wartości.
  3. Zmiana formacji - oddział zmienia formację. Można ją wykonać całkowicie z akcją połowy ruchu. Dozwolone są formacje:
    • prostokąt - normalna formacja, bez dodatkowych premii,
    • rozproszona - osłabia premię za Biegłość i pkt. obrony wręcz danego oddziału o połowę, ale osłabia też siłę ostrzału dla innych oddziałów o 1/2,
    • klin - zwiększa premię za Biegłość o 1/2, zmniejszając obronę o 1/2 oddziału w tej formacji,
    • okrąg - niweluje premie za atak od tyłu i z boku, zmniejszając premię za Biegłość o 1/2 dla oddziału w tej formacji.
  4. Szarża - specjalny rodzaj ataku wręcz, dzięki któremu oddział może zaatakować inny oddział znajdujący się w odległości od 3 cali. Poniżej 3 cali mamy do czynienia ze zwykłym atakiem. Siłę ataku obliczamy odejmując odległość pomniejszoną o trzy. PA-(odległość szarży-3) Atakowany oddział musi wykonać test dowodzenia dodając odległość szarży-3. Poziom Dowodzenia+(odl. szar.-3)
    Uwaga! testy polegają na tym, że rzucamy k10 (jeśli wypadnie 10, rzucamy ponownie i wynik dodajemy, jeśli wypadnie 1 wynik kolejnego rzutu odejmujemy). Jeżeli wynik jest mniejszy lub równy danej cesze, test powiódł się, jeżeli większy, test nie powiódł się.
    Jeżeli nie powiedzie się dany oddział jest rozproszony i ucieka z pola walki, aż jakiś bohater, dowódca nie skupi go ponownie (jak to się robi - p. dalej).
  5. Atak - wyróżniamy kilka rodzajów ataku:
    • wręcz - mogą go używać wszystkie oddziały do odległości 3 cali od celu ataku (mogą podejść 3 cale i zaatakować). U oddziałów atakujących na odległość, wynosi on 1/2 Biegłości. PA równa jest Biegłości pomnożonej przez ilość ludzi w oddziale, którzy są w bezpośrednim kontakcie z żołnierzami wroga. Po dodaniu odpowiednich premii za broń, sytuację i odjęciu PO przeciwnika wykonuje się rzut naturalny k10 i dodaje do otrzymanego ataku, a wyniku szuka w tabeli ataku odpowiednią bronią. Wynik oznacza ilość zabitych, która może być większa od ilości ludzi w atakującym oddziale.
    • na odległość - mogą go używać tylko oddziały, które wybrały jako swoją broń broń działającą na odległość. Atakujący wybiera punkt ataku (może to być tylko jednostka, a nie dowolny punkt). Następnie sprawdza ile oddziałów znajduje się w obszarze działania, mnoży Biegłość oddziału, przez liczbę strzelających w ten cel jednostek, dodaje wszystkie niezbędne współczynniki i do obliczonego wyniku dodaje k10. Otrzymaną liczbę szuka w tabeli ataku na odległość dla każdego atakowanego oddziału. Łączna liczba zabitych nie może być większa od liczby ludzi w atakującym oddziale (poprostu każdy żołnierz może wystrzelić jedną strzałę na turę). Po wykonaniu wszystkich ataków, broniący się decyduje ilu ludzi zginęło w danym oddziale, będącym w OD. Obszar Działania jest to teren na około punktu ataku na który padają strzały. Jego promień minimalny wynosi odległości od celu podzielonej przez Biegłość, ale wedle woli gracza może wynosić dowolną wielkość. Atakowane są wszystkie oddziały znajdujące się w obszarze działania, nawet sprzymierzone, ale należy pamiętać o maksymalnej ilości zabitych!
    • magicznie - Mamy 3 rodzaje zaklęć:
      - zaklęcia z Obszarem Działania - OD wynosi tyle, ile jest podane w tabeli zaklęć. Należy wykonać rzut k10 a od niego odjąć poziom Umiejętności Magicznych. Jeśli wynik wynosi 1, 2, lub mniej, pocisk trafił w wybrane miejsce. PA jest dla tych zaklęć równe podanemu w tabeli zaklęć! Dla innych wyników:
      	5	3		4
      	\	|		/
      
          7 --      1, 2 lub mniej	-- 6
      
      	/	|		\
      	9	10		8
      

      Odległość nietrafienia jest równa rzutowi k10.
      - zaklęcia działające punktowo - chodzi o te, które można rzucić w dowolny pkt. na mapie. Stosuje się j/w.
      Uwaga!Te same zasady stosuje się do broni działających punktowo, lecz zamiast Umiejętności Magicznych należy stosować Biegłość. Chodzi o maszyny oblężnicze tj. Katapulta, podane w tabeli broni.
      - zaklęcia działające tylko na jednostki - wykonuje się test Umiejętności Magicznych. Jeśli jest niepomyślny, zaklęcie działa na rzucającego.
      Uwaga!Wyniki wszystkich ataków wprowadzane są na bierząco.
Używanie umiejętności - jeśli nie napisano inaczej trwa ono jedną rundę.

WIERZCHOWCE

Każdy oddział może poruszać się na wierzchowcach. Używanie tych zwierząt modyfikuje niektóre statystyki, co można zobaczyć w tabeli wierzchowców. Ma to swoje konsekwencje w tym, iż w niektórych sytuacjach oddział musi wykonać test Umiejętności Ogólnych. Jeśli się nie powiedzie, 1/3 wojowników w oddziale spada z wierzchowców i zostaje stratowana. Sytuacje w których trzeba wykonać test:
  1. szarża (pod, lub z górki +1 do testu),
  2. niektóre zaklęcia,
  3. oddział jest atakowany przez odddział uzbrojony w broń drzewcową.
ZWARCIE KILKU ODDZIAŁÓW

Jest to specjalny rodzaj ataku, w którym walczy ze sobą kilka oddziałów naraz. Dochodzi do niego, gdy do dwóch, lub więcej, walczących ze sobą oddziałów dołącza kolejny. Jego właściciel decyduje wtedy, którzy wojownicy będą atakować który oddział i wykonuje tyle ataków, ile oddziałów atakuje. Do PA i PO liczy się tutaj każdy wojownik atakujący i broniący dany oddział, a nie wszyscy. Formacją danego oddziału walczącego w zwarciu jest prostokąt, a jego żołnierze mogą poruszyć się o 1 cal na rundę, aż do zakończenia zwarcia. Po jego zakończeniu formacje i statystyki wracają do stanu poprzedniego, bez straty ruchu.

WYCOFANIE SIĘ

Jest to sytuacja, w której albo gracz postanawia opuścić pole bitwy (nie może tego zrobić gracz broniący zamku, grodu itp.), albo wszystkie jego oddziały znajdują się w ucieczce. Bitwa zakańcza się gdy wszyscy żołnierze opuszczą pole bitwy.

UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności są to właściwości dowódców i bohaterów, które można wykorzystać w walce. Oto spis umiejętności używanych w MEFB (nie jest to ograniczona lista - można z powodzeniem dopisywać nowe, wedle potrzeb):
  1. dowodzenie - podstawowa umiejętność dowódców, premia z tej umiejętności jest dodawana do wszystkich premii żołnierzy w danym oddziale. Test dowodzenia należy wykonać za każdym razem, gdy liczba ludzi w oddziale spadnie do połowy, oraz gdy spadnie poniżej 10 (np oddział 20-osobowy wykonuje ten test dwukrotnie, gdy liczba jedgo ludzi spadnie do 10). Jeśli za którymś razem test nie powiedzie się, oddział ucieka. Ucieczka, jest to ruch rozproszonego oddziału w kierunku końca planszy, z którego zaczynał właściciel oddziału.
  2. skradanie się - umiejętność wykorzystywana przez bohaterów. Pozwala ona na zniknięcie danego bohatera z pola widzenia przeciwnika na dwie rundy. Musi on pojawić się po dwóch rundach nie dalej niż jego zasięg ruchu *2. By ten manewr się udał, należy wykonać test umiejętności skradanie się. Modyfikatory tej umiejętności to:
    • znajduje się na otwartej przestrzeni (- 5)
    • jest zasłonięty dużym obiektem (kamień, dom, wzgórze itd.) (+5)
    • jest ranny (- 2)
    W wypadku niepowodzenia testu, manewr nie może być kontynuowany.
  3. otwieranie zamków - umiejętność bohaterów. Należy wykonać test, jeśli się powiódł zamek został otwarty, jeśli nie, należy wykonać k10, dla wyniku 10 zamek zaciął się i nie będzie mógł zostać otwarty.
  4. rozbrajanie i zakładanie pułapek - Umiejętność bohaterów. By wykorzystanie umiejętności powiodło się, należy wykonać ich test. Jeżeli się nie udał, nie powiodło się założenie pułapki - została ona zniszczona -, lub rozbrojenie - pułapka zadziałała.
ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI

Każdy oddział i bohater może rozwinąć posiadaną umiejętność, lub zakupić nową. Wszystko to kosztuje pkt. umiejętności, które otrzymujemy zdobywając poziom. By zdobyć poziom, nasz oddział/bohater musi uzbierać odpowiednią ilość pkt. doświadczenia:
  1. zabicie wrogiego oddziału/bohatera - 1/2 jego poziomu
  2. wygranie bitwy - 4 PD
  3. ucieczka z bitwy - 2 PD
Poziomy zdobywa się następująco:
	1		5 PD
	2		12 PD
	3		20 PD
	4		29 PD
	5		39 PD
	6		50 PD
	7		62 PD
	8		75 PD
	9		89 PD
	10		104 PD
	11		120 PD
	12		137 PD
	13		155 PD
	14		174 PD
	15		194 PD
	16		215 PD
	17		237 PD
	18		260 PD
	18		284 PD
	20		309 PD

Po zdobyciu poziomu dowódca/bohater otrzymuje 2 pkt. umiejętności.
Przejście na poziom wprowadzamy po bitwie.
Uwaga! Poziom umiejętności nie może przekroczyć 10.
Zakupić nową umiejętność można poświęcając 2 pkt. umiejętności. Bazowy poziom dodatkowych (tylko!) umiejętności to 2. Jeżeli postać nie posiada danej umiejętności, a chce z niej korzystać, to jej poziom wynosi -3.

KAMPANIE

Aby dobrać wojsko w odpowiedni sposób, by obaj przeciwnicy mieli równe szanse, trzeba posłużyć się punktami armii. Za punkty armii można będzie kupić oddział, o określonych statystykach i liczbie ludzi. Wydaje się je w następujący sposób:
za każdego wojownika w oddziale			1 pkt. armii
za podstawowe umiejętności			poziom pkt. armii
za dodatkowe umiejętności			poziom-2 pkt.armii
za każdą listę czarów				25 pkt. armii
za każde zwierzę w oddziale			Patrz tabela Zwierząt
za każdy pkt. doświadczenia			1 pkt. armii
za każdy pancerz:
	- skóra					1 pkt. armii
	- skóra utwardzana			2 pkt. armii
	- kolczuga				3 pkt. armii
	- zbroja płytowa			5 pkt. armii
	- hełm					1 pkt. armii
	- tarcza				2 pkt. armii
	- naramienniki				1 pkt. armii
	- nagolenniki				1 pkt. armii
za każdą broń					Patrz tabela broni
Po dobraniu armii, można rozgrywać pojedyńcze turnieje, np każdy z każdym.
Drugim sposobem jest prosta kampania, do której potrzebna będzie mapa terenu. Należy zaznaczyć na niej pewną ilość punktów - będą to miejsca po których będą mogły poruszać się oddziały. Kilka punktów na obrzeżach należy zarezerwować na miejsca startowe dla graczy. Punkty należy połączyć ze sobą w ten sposób, aby każdy gracz miał równe szanse.
Miejsca mogą być różne:
  1. miejsce startowe - jest to najlepiej zamek gracza, którego może bronić.
  2. niezależna wioska lub miasteczko - gracz który wejdzie w posiadanie wsi, będzie mógł w niej zarekrutować nowych żołnierzy, lub uzupełnić swoje szeregi (ale o tylko tyle ile wynosiła początkowa liczba żołnierzy w oddziale), lub powołać nowy oddział pospolitego ruszenia, o wcześniej ustalonej łącznej liczbie ludzi (np. 30 na rundę, a gracz posiadał dwa oddziały w których stracił łącznie 10 ludzi. Może powołać nowy oddział 30 chłopów, o wszystkich statystykach na najniższym poziomie, lub uzupełnić dwa oddziały o brakującą liczbę ludzi, i powołać oddział 20 chłopów).
Teraz gracze zapisują na kartkach ruchy poszczególnych armii. Jeżeli w którymś miejscu spotykają się dwie przeciwne (lub więcej), rozgrywana jest bitwa. Teren powinien być tego typu, jakiego jest teren na około niego.
Teren budują gracze, kładąc jego poszczególne elementy na przemian.

Nimanaur
 
     
Strona główna | Wprowadzenie | Bibliografia | Galeria | Download
Teksty | MERP | METW | Film | Linki | Chat | Banery | Księgarnia
Cytaty | Forum
 
      Paweł Radomski - squall@tolkien.art.pl
Michał Rossa - barahir@tolkien.art.pl
 
Patronem serwisu jest .: gate internet services
Serwisy sponsorowane: fronteria | impart | konferencja złd | moda i sztuka | rally.pl | wywrota