|
|
![]() |
|||||||
|
POTRZEBY WSPOMNIEŃ Potrzeby wspomnień w fantastycznych podróżach Zacznijmy od początku powstania osoby żyjącej w innych światach, czyli od kreacji bohatera gier fabularnych. Wielu graczy, a co za tym idzie, i mistrzów gry przystępuje do tworzenia postaci w sposób następujący: >> Wyobraźmy sobie (Che, che) mistrza gry i gracza, którzy chcieliby stworzyć postać: (Pukanie lub dzwonek) - Cześć MG - mówi gracz - Cześć Gracz - mówi MG - To do jakiego systemu robimy dziś postać - No... to będzie chyba CP2020 - Ok., no to wyjmuj kostki, bo mam mało czasu...<<< I tak dalej, obydwaj koledzy wyciągają kostki i rozpoczynają "tworzenie postaci, a właściwie rozpoczynają bazgrać po karcie postaci. Spójrzmy na tę samą sytuację z innej strony a mianowicie, gdy gracz chcący stworzyć sobie postać to jednego z wielu dostępnych systemów fantasy, SF, techno fantasy itp. przed jakimkolwiek kostkowaniem posiedzi kilkanaście minut nad pytaniem, "Kim chciałbym zagrać?. W żargonie eRPeGowców nazywane jest to koncepcją postaci. Gracz wyposażony w takową koncepcję postaci przychodzi do MG i, zanim jeszcze On coś powie, zaczyna mówić iż on chciałby zagrać taką i taką postacią. Procentuje to nawet dwukrotnie, po pierwsze mistrz doceni zaangażowanie gracza i odpowiednio to oceni, a po drugie to procentuje to już w samej postaci, ale o tym później. W ten sposób omówiliśmy (pokrótce) zagadnienie koncepcji postaci. Gdy mamy już stworzoną postać należałoby pomyśleć o jej historii, ale ten artykuł ma prawić o jej wpływie a nie o samym tworzeniu, lecz w obronie mojej skromnej osoby powiem, iż by rozwiązać problem historii należy zacząć od jej stworzenia i na tej podstawie wysnuwać późniejsze wnioski. W większości przypadków postacie odgrywane przez graczy nie są przysłowiowo "na jedną sesję tylko uczestniczą w kampaniach i przygodach przez wiele sesji (no chyba, że komuś zdarzy się zemrzeć na sesji, ale żaden doświadczony MG nie "zabija graczy na siłę. UWAGA DLA GRACZY - Mistrzowi bardzo trudno przychodzi zabicie postaci z rozbudowaną psychiką i historią - wiem o tym z autopsji gdyż sam prowadzę wiele systemów.) i rozwijają swoje umiejętności, współczynniki, ale również zdobywają doświadczenie życiowe przy pomocy którego uczą się jakby już drugi raz tego błędu nie popełnić (Coś to przypomina... - NO WŁAŚNIE tak wygląda prawdziwe życie) i właśnie o to chodzi by te postacie w eRPeGach miały też własne życie i uczyły się na własnych błędach. Przypomnijcie sobie bardzo sławny film pt. "Matrix gdzie tytułowy matrix jest światem wygenerowanym przez komputer w przyszłości by móc panować nad ludźmi, którzy właśnie tam zostali zamknięci. W tym momencie rodzi się pytanie "Po Jasną cholerę Ja przytaczam jako przykład ten film?, a więc bardzo szybko odpowiem. Widzieliście istoty żyjące w matrixie, miały własne życie, kochały, nienawidziły i odczuwały wiele innych uczuć. A co komputery/roboty musiały przewidzieć i zaprogramować by sprawować nad ludźmi kontrolę, nic innego niż HISTORIĘ. Każdy z ludzi miał inną historię i to właśnie odróżniało ich od siebie. Wyobraźcie sobie sytuację, gdy coś się popsuło i wszyscy zapominaliby wszystko zaraz po wykonaniu (mówiąc w skrócie - brak historii), podpowiem wam, powstałby totalny chaos a życie ludzkie nie miałoby sensu. Przykładów przytaczał nie będę gdyż każdy może to sobie wyobrazić i to chyba bez problemu. Pozwólcie waszym postacią w różnorodnych światach RPG na własne życie, możliwość kochania, nienawidzenia i wielu pięknych i strasznych uczuć. Nie odbierajcie im tego, spróbujcie chociaż na chwilę (podczas sesji) postawić się na ich miejscu a szybko przekonacie się, że przysporzy wam to wiele przyjemności i by najmniej nie z tego, że zabiliście wroga, ale z tego że pokochaliście kobietę i czujecie to we własnym sercu - to również wiem z autopsji. Wyobraźcie sobie dwie postacie, jedną z rozbudowaną historią, a drugą bez niej. Zacznę następne opisy od przedstawienia tej drugiej ewentualności, a mianowicie jest bohater, któremu nie napisano historii, jego wspomnienia nie istnieją. Nie istnieje również wszystko, co mogłoby być spuścizną jego rodziny, przyjaciół i wrogów. Taki gracz zapytany podczas sesji o wydarzenia z przeszłości będzie improwizował, by nie wyjść na przysłowiowego głupka, ale gdy jego improwizacje będą ciągnąć się przez wiele sesji, to się w końcu pogubi i wyjdzie na to, że jego matka była w rzeczywistości córką albo kochanką. Jeżeli chodzi o improwizacje, to jest tak samo jak z nieprzemyślanymi sesjami, owszem są długie (czasami monotonne), ale podczas wyjaśnień nic się nie klei i wynikają same głupoty. W tym momencie weźmy na ruszt pierwszy przedstawiony przypadek, gdy bohater posiada historię. Gdy ktokolwiek zada mu jakiekolwiek pytanie odnośnie jego przeszłości, gracz takowy od razu odpowie i nie wyjdzie z tego mętlik, z którego nic nie wynika tylko składne i przemyślane wspomnienia. Z tego wynikać również będzie, że matka to matka, że córka to córka, i że kochanka to kochanka. Tutaj trzeba postawić zasadnicze pytanie, które powinienem zadać na początku tego artykułu:, "Po co właściwie gramy w RPG?. Odpowiedzi może być wiele, ale najczęściej zdarzają się takie: "Żeby spotkać się ze znajomymi, lub "Żeby pozabijać kilku wrogów. Dla tych, którzy tak odpowiadają mam kilka rad, albo chodźcie częściej na piwo lub na koncerty, bądź zacznijcie grać na komputerze, tam naprawdę jest duuuużo zabijania. Pozostaje jeszcze jedna rada dla takich ludzi, spróbujcie przemyśleć, jak mogą wyglądać sesje, gdy do nich zaczniecie się przygotowywać i podchodzić poważnie. Jeżeli to nie pomoże to po prostu darujcie sobie RPG i weźcie się za coś innego. Są jednak tacy, którzy odpowiadają "Mam ochotę porozglądać się po równinach Eriadoru, "Chciałbym, chociaż na chwilę przenieść się do innego świata, czy po prostu "Żeby wczuć się i dobrze odegrać postać, którą zawsze marzyłem być. Dla takich graczy właśnie jest poświęcony ten artykuł, dla tych, dla których RPG nie jest po prostu zabiciem czasu, jest czymś większym. Gdybym miał kontynuować pojęcie tematu, powiedziałbym że dzięki historii nie będziecie odpowiadali na zadane przez innych pytania. Historia ma Wam służyć, ma ubarwić waszą postać. Pamiętajcie, że również to co wasza postać zrobiła podczas gry też po jakimś czasie stanie się historią i też nadaje kolorytu waszemu bohaterowi. Można by było przytoczyć bardzo drastyczny przykład, postać która kochała dobro, nigdy nie zabijała, nagle zaczyna mordować i wydaje się, że przynosi jej to radość. Dlaczego zaczęła tak robić?, Co na to wpłynęło? Powstaje wiele pytań odnośnie takiej postaci. Odpowiedzieć na nie można by w następujący sposób, na jednej z sesji postać zauważyła coś tak strasznego, że wywołało to u niej maniakalność. Zdaję sobie sprawę, że przykład jest banalny, ale trafny. Jak widać historia w najważniejszym stopniu daje odpowiedzi na podstawowe pytania dotyczące życia, oraz także usprawnia nasz rozwój psychologiczno-fizyczny. Zdaję sobie sprawę, że artykuł jest krótki, ale by zamieścić wszystko to, co miałbym do powiedzenia nie starczyłoby mi czasu i palce by mi odpadły, ale dla chętnych podaję na końcu kontakt do siebie i obiecuję, że na każdy mail odpowiem i pomogę jak tylko potrafię. Sam gram ponad 6 lat i moje historie czasami zajmują nawet 50 stron maszynopisu. Dla chcącego nic trudnego. |
|||||||
|
Strona główna | Wprowadzenie | Bibliografia | Galeria | Download Teksty | MERP | METW | Film | Linki | Chat | Banery | Księgarnia Cytaty | Forum |
||||||||
|
Paweł Radomski - squall@tolkien.art.pl Michał Rossa - barahir@tolkien.art.pl |
| Patronem serwisu jest .: gate internet services |
| Serwisy sponsorowane: fronteria | impart | konferencja złd | moda i sztuka | rally.pl | wywrota |