|
|
![]() |
|||||||
|
O PROWADZENIU ŚRÓDZIEMIA Tolkiena musi znać każdy Punktem wyjścia dla tych rozważań jest banalne stwierdzenie - MERP to nie jakiś tam system fantasy tylko Śródziemie. Każdy gracz, który zdecyduje się na grę w tym świecie, zapewne chciałby poczuć, że jest to właśnie świat znany mu z kart "Władcy Pierścieni". I właśnie to stanowi pierwsze wyzwanie dla prowadzącego. Musi przenieść bohaterów swoich graczy do krainy, którą przemierza Gandalf, gdzie mieszkają hobbici, gdzie swą siedzibę ma mądry Elrond, a zło jednoznacznie kojarzy się z Nieprzyjacielem. To niezwykle trudne zadanie, zważywszy na piękno książek Mistrza Tolkiena, ale nie niemożliwe. Wymaga po prostu od MG większych przygotowań. MG, który nie czytał "Władcy Pierścieni" niech raczej daruje sobie prowadzenie tego systemu. Minimum to znajomość wyżej wymienionego dzieła plus przeczytanie "Hobbita". Ale jak mówię jest to po prostu minimum. Dla bardziej ambitnych (a myślę, że właśnie tacy chcą prowadzić MERPa i w niego grać) nieodzowne staje się zapoznanie z "Silmarilionem". Ponad to MG powinien zaopatrzyć się w takie książeczki jak "Przewodnik po Śródziemiu" [wyd. AMBER] - jest to zbiór map przedstawiających wszystkie krainy z Pierwszej, Drugiej i Trzeciej Ery zaopatrzony w doskonałe komentarze, "Encyklopedię Śródziemia" [również wyd. AMBER] - czyli pigułka wiedzy o świecie wykreowanym przez J.R.R. Tolkiena (zawiera m.in. opisy postaci, miejsc, wydarzeń i wiele innych i tak jak poprzednio obejmuje wszystkie trzy Ery) oraz "Władca Pierścieni - Wiersze" - bo przecież, czym jest Śródziemie bez swoich wspaniałych legend ? Myślę, że powyższe pozycje powinny wystarczyć, chociaż wspomniane tu już wyd. AMBER oferuje jeszcze inne książki związane ze światem Tolkiena (chociażby "Niedokończone opowieści"). Oczywiście uwagi te mogą się wydać niektórym śmieszne. Przecież o tym, że Tolkiena znać trzeba, aby prowadzić MERPa wie prawie każdy szanujący się MG. Ale niestety drodzy prowadzący niektórzy z Was mogą o tym zapomnieć, a wtedy my, biedni gracze czujemy się znowu tak jakbyśmy grali w stare, wysłużone Kryształy Czasu... .Poza tym być może artykuł ten czyta jakiś mniej doświadczony MG, który dopiero chciałby zacząć prowadzić ten system. Niech wie czego oczekują gracze ! Reasumując jeszcze raz zaznaczam - MG niech twoi gracze, czują że żyją w Śródziemiu. Klimat Śródziemia Jak już było wyżej powiedziane wiemy już, że gramy w świecie wykreowanym przez Tolkiena. Jest kilka sposobów by gracze poczuli ten klimat. Na początek drogi MG powinieneś się zastanowić jaką rolę mają odegrać Twoi podopieczni w historii Śródziemia (w szczególności jeżeli prowadzisz Trzecią Erę). Czy chcesz ich wplątać w główny wątek "Władcy Pierścieni" np. przez udział w naradzie u Elronda, czy tez pragniesz wykorzystać wątki poboczne np. wojna krasnoludów z siłami Saurona w Dolinie Dali. Każda z tych metod jest dobra, ale chyba najlepszym rozwiązaniem jest połączenie ich obu. Dzięki temu stworzysz niepowtarzalny klimat, a gracze będą pod wrażeniem. Wprowadzaj też jako bohaterów niezależnych znane postacie z kart książki - np. drużyna, w której ja grałem przez jakiś czas podróżowała z Gloinem i Dainem Żelazną Stopą. Nie wspomnę już o tym, że uczestniczyliśmy w pewnej naradzie w Rivendell... .Szczególnie to ostatnie było niezwykle ciekawe - początkowo cieszyliśmy się jak dzieci, że niemal uczestniczymy w tworzeniu historii Śródziemia, a dopiero później uświadomiliśmy sobie jak niebezpieczną wiedzą dysponujemy i co by mogło się stać, gdybyśmy wpadli w ręce Nieprzyjaciela. Oczywiście gracze muszą wykazać się tu pewnym doświadczeniem - ich postacie nie mogą dysponować wiedzą jaką normalnie dysponują (tzn. znajomością wydarzeń z "Władcy Pierścieni" ) np. podróżując przez Bree zawitałem do karczmy (a jakże) "Pod rozbrykanym kucykiem" a tam co widzę ? Oczywiście czterech milutkich hobbitów i jakiegoś podejrzanego gościa siedzącego pod ścianą, który ich obserwował. Jako gracz oczywiście wiedziałem, że hobbici to nie kto inny jak Frodo, Sam, Pipin i Merry, a typek spod ściany (!) to Aragorn. Ale postać, którą odgrywałem nie miała o tym bladego pojęcia. Tak więc, jeżeli jesteś pewny swoich graczy stosuj te epizody bo naprawdę warto. Co jeszcze pomoże Ci zbudować niepowtarzalny klimat świata wykreowanego przez Tolkiena ? Odpowiedź nasuwa się sama - legendy Śródziemia. Gdzie je znajdziesz ? Niektóre w samym "Władcy Pierścieni", ale przede wszystkim w "Silmarilionie". Dobrym pomysłem jest też wykorzystanie wierszy napisanych przez Mistrza. Nic tak dobrze nie buduje nastroju jak poezja. Jeśli jeszcze w to nie wierzysz przeczytaj sobie drogi MG pieśń o Luthien i Berenie. Nie bój się tego wykorzystywać. Może i spowolni to nieco akcję gry, ale za to nabierze ona głębi, a gracze powinni być naprawdę pod niesamowitym wrażeniem (ja byłem). Ciekawym patentem jest wykorzystanie piosenki np. zespołu Clannad (polecam kawałek pt. "Siuil A Run - Irish Love Song" z albumu "An Diolqim" albo "Of this Land" z albumu "Landmarks"), a następnie odczytanie (wyrecytowanie) danego wiersza, jako tekstu tej piosenki wyśpiewanej przez jakąś piękną Noldorkę. Przypomnij sobie jak hobbici słuchali pieśni napotkanych elfów... Kolejną rzeczą o której trzeba wspomnieć to malownicze opisy krajobrazu. Wystarczy sięgnąć do książki, która wręcz pęka od takich pejzaży. Pamiętasz las Fangorn ? Opisy przyrody u Tolkiena są niezwykle ważne. Możesz nimi podkreślić nastroje postaci, targające nimi uczucia itd. Przyłóż się do tego, a efekt będzie gwarantowany. Aby wzmocnić wrażenia graczy wykorzystaj kadzidełka i nastrojową muzykę. Na naszych sesjach najczęściej korzystamy z Vangelisa - "Voices". Płyta ta, moim zdaniem idealnie pasuje do Śródziemia, jest po prostu niesamowita. Warto również sięgnąć po wspomniane już wyżej albumy Clannad oraz po materiał zespołu Michel Delving zatytułowany nie inaczej jak "Władca Pierścieni". O czym warto jeszcze napomnieć ? Przede wszystkim zachęć swoich graczy, aby pisząc historię dla swoich postaci nawiązali w niej do świata Tolkiena. Będziesz mógł to potem świetnie wykorzystać, a i gracz będzie szczęśliwy, że doceniłeś jego pracę (jeśli chodzi o pisanie historii dla postaci to polecam przeczytanie artykułu Squalla). Postaraj się również prowokować dyskusję pomiędzy postaciami. Niech nawzajem opowiadają sobie różne legendy itd. Jeżeli masz w drużynie barda to skorzystaj z tego. Poproś gracza, który go odgrywa, aby spróbował przygotować jakieś kawałki muzyczne, które "wyśpiewa" jego postać. Niech dobierze do tego jakiś tekst (np. teksty polskich kapel grających gotycki metal - chociażby Batalion DAmour). Klimat jest już gotowy. I na koniec jeszcze jedna rada - wykorzystuj wątki romantyczne - idealnie pasują do tego świata. Wystarczy spojrzeć do wielokrotnie już przywoływanego tu "Silmarilionu". Tym miłym akcentem zakończę ten artykuł. Dzięki przedstawionym tu pomysłom gra w MERPa jest dla mnie naprawdę jedyna i niepowtarzalna. Tego samego życzę wszystkim miłośnikom tego systemu. Niech Valarowie mają Was w swojej opiece! P.S. Podziękowania i pozdrowienia dla moich dwóch Mistrzów Śródziemia - Melkora i Squalla. Grać z Wami to czysta przyjemność. |
|||||||
|
Strona główna | Wprowadzenie | Bibliografia | Galeria | Download Teksty | MERP | METW | Film | Linki | Chat | Banery | Księgarnia Cytaty | Forum |
||||||||
|
Paweł Radomski - squall@tolkien.art.pl Michał Rossa - barahir@tolkien.art.pl |
| Patronem serwisu jest .: gate internet services |
| Serwisy sponsorowane: fronteria | impart | konferencja złd | moda i sztuka | rally.pl | wywrota |