Gate Internet Services Odwiedź naszego sponsora!
STRONA GŁÓWNA
MERP
Almanach MG i Gracza
Przygody
Najlepsze
Muzyka
Oficjalne Materiały
FAQ - Pytania
Download
Konkurs
Linki
Redakcja
 

ŚRÓDZIEMIE TOLKIENOWSKIE I W OWYM PRZYGODY

Na wstępie zastrzegam, że to co czytasz czytaczu nie jest oryginalne zbytnio, a jedynie systematyzuje nieco i poucza, więc jeśliś wszystkie rozumy pozjadał - nie czytaj.

Cóż można rzec o przygodach i drużynie przemierzającej Endor i w ogóle Ardę? Ano wiele, tyle że wiele zostało znowuż powiedziane. Oto więc moich kilka uwag o tym jak pisać przygody i jak podejść do graczy, a trza uczciwie rzec, że podejście owo jest równie ważne jak owo pisanie.

ZNAJOMOŚĆ PROZY I SENS ŻYCIA.
Ta jest niezbędna jak się okazuje nie tylko MG, ale i graczom. Tolkien zostawił nam w spadku dzieło wiekopomne i to właśnie na jego podstawie powstał MERP i ku uciesze tych, którzy marzyli o tym aby choć przez chwilę móc przenieść się do tego pięknego świata. RPG stwarza po części taką możliwość, więc jeśli chce ktoś grać po prostu i dla zabawy, a nie konkretnie po to, aby spróbować swoich sił w walce z czy przeciw sługom Morgotha (a kto wie - może i jemu samemu) niech obierze sobie lepiej WFRP, D&D czy inny-podobny. Śmiem bowiem twierdzić, że przystępując do gry w MERP'a należy wiedzieć czego się chce dokonać w tym uniwersum. Naturalnie nie muszą li być to jakieś cudowne czyny na miarę Gandalfa czy Bilba - a któż zabrania po prostu żyć?! Tak czy owak MG powinien chyba najpierw wywiedzieć się u graczy czy chcą prowadzić życie pełne przygód (a któż by nie chciał?), czy może wieść żywot wieśniaczy, a może jeszcze coś innego? Ważne też jest miejsce i czas. Właśnie znajomość dzieł tolkienowskich pozwala właściwie dobrać oba powyższe co z pewnością wpłynie na dobrą zabawę. Pozwala też znajomość rzeczona uniknąć przygód- dziwolągów, kretynizmów i chałtury (oczywiście tym, którzy cenią realizm - może ktoś woleć swobodną interpretację), ale o tym później. Więc pierwszym krokiem MG i graczu niech będzie uzgodnienie tych trzech jakże ważnych kwestii:
- miejsca,
- czasu,
- oczekiwań.
Dla potrzeb tego artykułu dalej uwzględniam, że i MG i gracze są "wyedukowani".

O TYM, ŻE MG MA OGÓLNIE CIĘŻKO I O REALIŹMIE.
A ma! Tak mi się przynajmniej wydaje. I mam tu na myśli tylko MG, którzy starają się zachować realizm i spójność świata. Pozostałą resztę (czyli tych, dla których MERP to kolejny system fantasy) pomijam.
Tu MG musi nie tylko dbać o to, aby przygoda była ciekawa, ale i trzymała się kupy. Jeśli ktoś myśli, że gracze nie zauważą jak się ich nabija w butelkę myli się bardzo - w końcu graczy jest kilku, a mistrz tylko jeden.
Cóż zatem począć? Ano trzeba się pilnować. Inne rady? Może parę przemyśleń.
Często stykałem się z opinią, że jak się komuś nie podoba granie w północno - zachodnim krańcu Śródziemia, to może się przenieść, gdzie dusza zapragnie taki ten świat wielki, różnorodny etc. Owszem wydawało mi się to logiczne i rozsądne, ale do czasu bo cóż się okazało: pojawił się dodatek "Przewodnik po Śródziemiu" i sprawa nie wydaje się już taka prosta. Później na dokładkę wyszedł "Atlas Śródziemia" i rozwiał kolejne wątpliwości.
Otóż chodzi o wątpliwości związane z tym co na dalekim wschodzie i południu, ponieważ tam z reguły przenoszą się ci, którym mało miejsca w Rohanie, czy Gondorze.
Więc może konkretne miejsca: chcesz się mistrzu przenieść do centrum? Proszę bardzo. Stepy jak świat szeroki, ludy koczownicze, koniec, kropka. Przygody? Ano może jakieś plemię coś porwało, ano może waśnie i spory o władzę (ale wiadomo jak to się zawsze u wojowniczych ludów kończy), może ewentualnie jakieś zjednoczenie i widmo najazdu. Może, może...
Z kolei może północny-wschód? Ależ proszę bardzo. Podróż w miejsce, w którym niedźwiedzie zamarzają wydaje się szalenie interesująca. Przygody? No... na przykład zebrać tonę lodu i dotransportować do lokalnego władyki (jeśli takowy jest w promieniu setki staj).
Wschód: no tu już trochę cieplej. Jest sporo rzek to i lasy muszą być. Wiedzie tu parę szlaków handlowych i jest kilka większych ośrodków miejskich. jest to chyba rejon największych możliwości, ale wyraźnie stoi w dodatku, że ludzie tu niezorganizowani cywilizacja raczej w powijakach, ciągłe niepokoje, hmm... też nielekko, ale już łacniej coś wymyślić.
No i na koniec południe. To już nieco lepiej udokumentowany obszar. Tu wiadomo: pustynie piaszczyste i skaliste, stepy, ale i miasta ciekawe i starożytne grobowce może. A hen, hen za tym bardzo kuszący przygodami rejon dżungli wzorowanej na...
No właśnie: nie oszukujmy się mimo iż wspaniały, to jednak wymyślony przez człowieka świat. I wzorowany na naszym świecie. Jedynie jest on "troszkę" odmienny terenowo. Co nie zmienia faktu, że na wschodzie Rosja, Mongolia; na południu Arabia i (tu odmienność) wydaje mi się, że Ameryka Pd. Zadziwia jednak i odróżnia Endor od standardowych światów fantasy mnogość szczegółów i piękno opisu.
Warunki klimatyczne też zostały skrzętnie określone. Mamy główne morza, góry, rzeki, nawet rozmieszczenie ludów. Oczywista w skali makro. W mikro niby możemy zrobić co nam się żywnie podoba, ale zważmy, aby z sensem i ze skali tej nie stały się nasze przygody zjawiskiem globalnym.
Ktoś powie: "Dobra w takim razie do Drugiej Ery!". Hola, tu jeszcze gorzej! Jeśli w trzeciej jest jak jest, to co dopiero w drugiej. Słowem (bez obrazy) olał Tolkien wszystko poza "Europą", że tak ją nazwę.
Tu znów mamy tylko północny-zachód. I jest to zdaje się najlepszy czas dla MG. Istnieje wiele państw i miast, ludy jak krasnoludy, elfy i ludzie są w dużej liczbie, legendarne miejsca (Moria, Angmar) jeszcze nie w gruzach. Słowem jest gdzie chadzać i co robić, a na nieopisanym południu i wschodzie można jeszcze wcisnąć jakąś cywilizację rozwiniętą (acz nie za bardzo, aby się na zachód nie pchała z łapami - powiedzmy wczesnośredniowieczna Anglia będzie w sam raz). Jeśli tworzyć świat samemu to z głową - jeśli się coś rozwija (vide Numenor) to podbija i kolonizuje (vide Numenor), a podbijani się bronią. A co dopiero konkurencja w podbojach (tym razem vide średniowiecze). Tolkien o nijakich wojnach z inszą cywilizacją chyba nie wspominał. A więc pax! Druga Era jest okresem dużej dowolności nie ma co ukrywać.
Teraz Pierwsza Era. No... tu to się dopiero dzieje... w Beleriandzie i na północy, gdzie zasiadł Morgoth. Reszta to dzika głusza. Trudno tu o przygody poza Beleriandem. Cóż można robić wśród na pół dzikich ludów? I nie róbmy dzikusów tylko z ludzi. Myślę, że i elfy i krasnoludy nie grzeszyły mądrością na początku - miały jedynie to szczęście, że się nimi bogi zajęli i okres kamienia łupanego skrócony został do minimum. A później rozlazło się to wszystko po świecie i basta.
Pozostaje jeszcze kwestia Valinoru. Można i tam prowadzić przygody. Ale chyba tylko w Pierwszej Erze i raczej elfami (w superwyjątkowych okolicznościach może krasnoludem). Dlaczego tak? Ano jak pamiętam tylko w tym czasie coś się działo w Valinorze. Później bogowie zamknęli dojście i myślę, że mieszkańcom nie pozwalano na większe wybryki pamiętając nieszczęścia zeszłych lat. Na koniec Czwarta Era. Czwartej Erze rób co chcesz. Tu dopiero można powiedzieć o szalonej dowolności. Co tam "Niedokończone Opowieści" wybierz dowolnie odległy okres i zmień go nie do poznania. Tu dopiero sprawdza się twierdzenie o dowolności świata. Kto wie co się może zdążyć. Może Sauron powróci, a może zastąpi go ktoś inny. A może zagłada przybędzie z kosmosu w postaci mechanicznych smoków. Ha, róbta co chceta! Jak ci się klimat znudzi i widoki to niech się bogowie (ty) zdenerwują i zrób drugą "zagładę Numenoru". Co to dla ciebie zatopić pół kontynentu?!
Przebiegłem sobie luźno dywagując po czasie i przestrzeni. A teraz załóżmy drogi MG, że znalazłeś upragnione miejsce i jesteś zdecydowany tam właśnie rzucić drużynę, zadbaj więc o szczegóły:
- sprawdź czy miejsce zostało gdzieś opisane (jeśli tak to co o nim wiadomo),
- określ bliżej ukształtowanie terenu, klimat, faunę i florę,
- określ kto i gdzie zamieszkuje te tereny, politykę i gospodarkę,
- stwórz kilka ciekawych miejsc magicznych (może jakąś legendę o nich),
- stwórz ciekawe postacie (indywidua powszechnie znane),
- przyda się jakaś organizacja "niepaństwowa" (może gildia jakowaś),
I ZADBAJ ABY TO WSZYSTKO BYŁO ZGODNE Z OGÓLNIE PANUJĄCYM STANEM ŚWIATA!!!
Jeśli spełnisz ten warunek nikt się nie doczepi, że wykrzywiasz "Silmarillion" a "Władcę Pierścieni", bo zawsze się wyłgasz, że w tekście są braki itp. Graczom też raźniej będzie na sercu, gdy zobaczą, że ich MG się stara. Może zmobilizuje ich to do lepszej gry.

WALKA Z GRACZAMI CIĘŻSZA NIŹLI Z TROLLEM.
Bo trollem kierujesz ty, a graczem nijak się nie da. Cóż zrobić, gdy wspaniale uzupełniłeś świat, napisałeś kilka "klimatowych" przygód, a gracze nie bawią się dobrze a nudzą? Po pierwsze zorientuj się z komu prowadzisz i czy aby nie trafiłeś na niewłaściwych ludzi. To chyba najgorsza opcja, bo pomoże tylko zmiana graczy, ale z reguły chodzi o to, że nijak wszystkim dogodzić. Prowadząc sesje (nie tylko w MERP'a) stwierdziłem już wielokrotnie, że nuda się udziela. Jeśli masz w drużynie element, który narzeka, ani chybi narzekać zaczną wszyscy. To samo dotyczy śmiechu i żartów (a jest to jak dla mnie największa plaga moich sesji; nie powiem, że i mnie jak mistrzuję ów śmiech się udziela - dozowany zbawiennym jest, ale baczyć należy aby sesja nie zmieniła się w obsesję). Jakiż klimat zapewnić więc możesz sesji? Ano ważna jest muzyka. Nie będę polecał jednak konkretów ponieważ każdy lubi coś innego. Mogę jedynie rzec, że pożądany jest folk (ale nie folklor!), a i niektóre kapele metalowe się nadadzą. No i oczywiście pogranicze, muzyka celtycka, elektroniczna... no na pewno nie disco i techno. Dalej to spokój. Niech nikt nie przychodzi, niech sąsiedzi nie cisną się do drzwi, niech nie walą w sufit, niech brat/siostra nie sprowadzają kolegów/koleżanek, niech z komputera dobywa się jeno muzyka (monitor obowiązkowo wyłączony). To pozwoli utrzymać skupienie i powagę. Ważny też wyjątkowo okazuje się dostęp do wychodka i wałówka. Gracz (i MG) głodny, to gracz zły i niecierpliwy). Jak najbardziej wskazane jest, aby każdy zapewnił sobie jedzenie we własnym zakresie, aby nie naradzić prowadzącego na bankructwo i paternoster ze strony starszyzny domu. No i jeszcze jedna rzecz a propos kulinariów: alkohol. Ja tam jestem za, ale góra dwa piwka (znaczy lekki rausz). To dodaje odwagi, a i czasem jakieś absurdalnie błyskotliwe pomysły przywołuje. Nadmiar wiadomo jak się kończy... Reszta zależy od mistrza. Może sobie zażyczyć świeczek (ale niech zważy jak będzie czytał, jeśli zna całą przygodę na pamięć to gratuluje pamięci, albo plwam na przygodę, ale jeśli nie zna to o latarce głupio tak jakoś przy świeczkach), pergaminów (byle się w dłoniach nie sypał), sali tortur (te jęki...), zameczku itd. itp. Ciekawą opcją jest też gra na dworze. Pamiętajmy jednak o odizolowaniu (najlepszy las, albo może gdzieś na wsi - tylko kto pojedzie specjalnie do dziadka z bandą graczy?) i o tym, że świeże powietrze zaostrza apetyt (patrz trochę wyżej). Acha... pamiętajmy o komarach i inszym robactwie. Podsumowując sesja MERP'owa nie różni się z zewnątrz niczym od każdej innej sesji.

NA KONIEC ROZWAŻANIA O TYM CO TAK NAPRAWDĘ CIĄGNIE DO MEPR'A I JAK TO WYKORZYSTAĆ.
Założenie: Tolkien napisał coś czemu ja do pięt nie dorastam. Teza: Nie będę sobie robił wstydu. Biorę się za Warhammera.
Dla mnie typowy problem. Jak napisać porządną przygodę i co w niej zawrzeć, żeby choć trochę przypominało to Mistrza?
Nie ma się co oszukiwać - drugi "Władca Pierścieni" to na pewno nie będzie, nie o to jednak idzie. Nie stawiaj się MG w roli następcy Ronalda Reuela. Twoim zadaniem jest pokazać jak "działa" Śródziemie, jak się w nim żyje, co robi. Nie musisz kreować malowniczych i oszałamiających wizji, bo tworzysz dla garstki ludzi (niby Tolkien też tworzył) i wyśmieją cię co najwyżej oni, a nie cały świat.
Ty masz do wykorzystania spory bagaż pomysłów znajomych, pisarzy, wizjonerów, maniaków jak i samego Tolkiena (on też pewnie czymś się posiłkował). Wpasowujesz to tylko w ramy świata i naprawdę trzeba chyba być z lekka genialnym, aby wymyślić coś czego jeszcze nie było. Korzystajmy więc wszyscy ile wlezie!!!
To co stanowi o Endorze to jak mi się wydaje specyficzne jego miejsca i istoty. Przygoda w korytarzach Morii nawet błaha i opatrzona książkowymi (i zerżniętymi) opisami, a dobrze poprowadzona musi odnieść pożądany efekt. A jakże ekscytujące musiałoby być spotkanie ze Smaugiem, nawet jeśli idzie o odcięcie mu łba! Może rozmowa z Obieżyświatem (dla MG satysfakcja, jeśli przedstawi go tak, że gracze nie poznają, a później oznajmi im że przed chwilą mówili do jednego z największych herosów TE).
Inna rzecz to jakaś alternatywna (i tyle razy wyśmiewana za brak oryginalności) wersja podróży ku Orodruinie z udziałem BG. Czyż nie będzie ciekawym próba przeszkodzenia Drużynie Pierścienia (np. znają czarne charaktery - BG wynik wędrówki i muszą temu zapobiec)?
Naprawdę, z samą trylogią idzie w parze masa przygód jeszcze nieuformowanych, ale gotowych do wzięcia.
Co ciekawe - na początku każdy chyba chciałby przeżyć jakąś alternatywę tolkienowskich dzieł, ale chyba z czasem to mija, acz nie przeszkadza faktycznemu wykorzystaniu.
Gorzej jeśli postawi ktoś sobie za cel napisanie czegoś własnego. Ja osobiście mam z tym zawsze problemy. Ważne jest jednak, aby pamiętać że nawet najlepszy z początku pomysł może się okazać głupi i do bani.
Nie trzymajmy się więc go jak tonący brzytwy, bo całkiem łacno wyjdzie nam przygoda - potworek.
A jak zbudować przygodę - pięknisia? Cóż...
Połowa sukcesu to jakiś cel. Najpierw i przede wszystkim powinno się chyba obrać cel działań, a później zadać sobie pytanie: "Dlaczego doszło do takiej sytuacji i skąd się tu wzięli BG?" Jeśli odpowiedź na to pytanie będzie brzmieć rozsądnie, to warto pomysł rozwinąć o postacie, miejsca, dodatkowe przerywniki i co tam kto woli. Jeżeli z kolei odpowiedź będzie bezsensowna lub będzie brzmieć mniej więcej: "Bo tak!", to wynik będzie prawdopodobnie taki, że włożysz w tworzenie scenariusza jakiś wysiłek i prowadząc przygodę stwierdzisz ty lub twoi gracze, że lepiej iść na browar. Z takiej przygody pozostanie ci kilku NPC'tów, parę magicznych przedmiotów i.... niesmak (że nie wspomnę o straconym czasie). Dodatki to ratunek dla tych, którzy ni potrafią nic wymyślić na własną rękę, ale to ratunek taki mniej więcej jak bukłak wody dla Beduina - prędzej czy później się skończy (u nas w kraju już się skończył - i pragnę tu "gorąco podziękować" wydawnictwu MAG). Zresztą i tak często trzeba owe dodatki modyfikować i to dość znacznie więc tu inwencja jakaś też jest niezbędna. Pozostaje jeszcze zatrudnienie zawodowego scenarzysty, ale to wdaje się dość drogim interesem.

To tyle artykułu o mistrzowaniu w Śródziemiu. Zdaję sobie sprawę, że pewnie część ludzi się zgodzi, a część nie, ale cóż mogę? Powyższy tekst to tylko i wyłącznie moje rozważania na temat, a i owszem jestem gotów bronić swego.

Roman Mietlicki, e-mail: rmietlicki@wi.ps.pl
 
     
Strona główna | Wprowadzenie | Bibliografia | Galeria | Download
Teksty | MERP | METW | Film | Linki | Chat | Banery | Księgarnia
Cytaty | Forum
 
  mystat   Paweł Radomski - squall@tolkien.art.pl
Michał Rossa - barahir@tolkien.art.pl
 
Patronem serwisu jest .: gate internet services
Serwisy sponsorowane: fronteria | impart | konferencja złd | moda i sztuka | rally.pl | wywrota