|
|
![]() |
|||||||
|
JASKINIA WSTĘPZaczyna się gdy Bohaterowie docierają do niewielkiego grodu. Rozkład budynków nie ma większego znaczenia. Powinno się zmusić ich do pozostania tam dłużej (coś ala wylizywania się zran), żeby dobrze zapoznali się z tutejszą społecznością. Jest to miasto kupieckie, umieszczone w pobliżu szlaku handlowego. Raz na dwa tygodnie odbywa się jarmark, na którym można kupić z grubsza co się chce. MIESZKAŃCY Swoje pierwsze kroki bohaterowie skierują zapewne do karczmy, prowadzonej przez (na imiona nie musicie zwracać uwagi :)) Ciste Vodibacka - znanego w całym gródku i znającego się na tutejszych układach -, lub jeśli będzie późno, zechcą znaleźć nocleg. W tym miejscu będą mieli do wyboru między zajazdami dwóch braci Vinniego i Noina Oltig. Zajazd tego pierwszego jest mały, drogi, ale luksusowy, a tego drugiego duży, tani, ale strasznie wybiedzony. Chyba to właśnie jest przyczyną ich sporów - małe potyczki wieczorem w karczmie Cistego - choć oficjalnie są to kłótnie o gospodarstwo ich stareńkiego, osamotnionego i towarzyskiego ojca, mieszkającego pod gródkiem. Gdy już się obudzą, zechcą być może zajść do Mostiga Mellenhorna - łysego, potężnie zbudowanego kowala, który zna się bardzo dobrze na swojej robocie. Może wykonać im robotę na zlecenie (termin oddania - około tygodnia, z jakąś premią dla broni nie przekraczającą +15), lub sprzedać standardową od ręki. Bardzo lubi przebywać w karczmie, gdzie jest niemal równie znany, jak Ciste. Mieszka w małym domku, swego rodzaju przybudówce do jego kuźni. Kuźnia podzielona jest na dwie części: w zewnętrznej, Mostig wykuwa :), a w wewnętrznej znajdują się materiały - drewno, itp. Drugim miejscem do którego być może zechcą się udać gracze, jest warsztat stolarski Kaela, zwanego także "Listek", nie tylko z powodu wykonywanego zawodu, ale także dlatego, iż jest bardzo chudy, i wygląda jakby się miał zaraz rozlecieć. Oprócz mebli, umie wykonywać także całkiem niezłe bronie z drewna. Centralną postacią w tej przygodzie jest Delvish Beavelot. Jest miejscowym kupcem, który wzbogacił się swymi oszustwami, zdobywając w ten sposób piękny dom ze służbą i nienawiść tubylców. W swojej wielkiej chciwości, zapragnął nie tylko posiadać ludzkie dobra ale i też samych ludzi (o czym nikt oczywiście nie ma pojęcia - ludzie tylko gadają że "jakby mógł to by ich samych wykupił"). W tym celu zamówił (cóż, tutaj się nie popisałem i nie wymyśliłem od kogo i jak) tajemniczy zwój, na którym znajduje się przepis na miksturę, którąnależy dolać do wody - kto się jej napije będzie w całkowitej władzy właściciela mikstury. Wysłął po przepis swojego brata, któremu zabronił go czytać. Jednak brat nie powrócił, mimo iż minęło ponad pół roku. W tej sytuacji (nie przejmując się losem brata) postanawia wysłać kolejną ekspedycję - na którą mogą się załapać nasi bohaterowie. CEL Mają dotrzeć do wioski, oddalonej o 12 dni marszu, od miasteczka. Tam będzie czekał na nich kupiec, który po okazaniu odpowiedniego dokumentu, odda im zwój - bohaterowie otrzymają też surowy zakaz otwierania go! Pierwsza część drogi powinna przebiegać spokojnie i bez większych zakłóceń. WIOSKA W wiosce zaczyna się osobny rozdział historii. Znajduje się ona wśród niewielkich, krzaczastych pagórków. W samej wiosce mieszkają prości rolnicy oraz znany nam kupiec. Posiada on niewielką gorzelnię, z której czerpie wymierne korzyści - jest jednak skąpcem, co widać po jego domku i służącej. Na uboczu wioski znajduje się też cmentarz, który będzie areną przyszłych zdarzeń. (jest też duży dąb po środku wioski - lubią się na nim bawić dzieci). MIESZKAŃCY Oprócz w/w kupca, wioskę zamieszkują rolnicy i ludzie których on zatrudnia. Kupca lubią tylko ci, którym dobrze płaci za robotę, są nawet gotowi się za nim wstawić, gdyby doszło do jakichś zatargów. Reszta to mieszanka prostych ludzi dbających o to aby ich rodzinie nie zabrakło jedzenia na zimę i tych, którzy karmią się nienawiścią do kupca - to oni będą ogniskiem zapalnym w nadchodzącym konflikcie. SYTUACJA Gdy bohaterowie przyjeżdżają do wioski, jej spokój zakłóciło poprzedniej nocy nagłe zniknięci nagrobka (a właściwie to całego grobu z ciałem) niedawno zmarłego chłopa, o którym wiadomo tylko tyle, że zostawił głodną rodzinę i miał liczne zatargi z kupcem. Po całej wsi rozchodzą się plotki, iż kupiec wykradł jego ciało by je zbeszcześcić (cóż, taka mentalność). Jednak gdy następnego dnia znajdują ciało młodego stróża w gorzelni, strasznie poszarpanego i porozrywanego na kawałki, wieś dzieli się, na tych wierzących w zemstę zza grobu i tych którzy oskarżają o śmierć syna rolnika, po uszy zadłużonego u kupca. Bohaterowie mogą pozcekać jeszcze kilka następnych nocy (może ich do tego zmusić nieobecność kupca), lub zacząć śledztwo od razu. Gdy poczekają, okaże się iż nie jest to ani zemsta, ani mord lecz ghul, który wydostał się z cmentarza. Gdy zaczną od razu, przyczyna będzie oczywiście ta sama, lecz węszący wszędzie bohaterowie mogą doprowadzić do zamieszek - wtedy będą mieli do wyboru; albo stanąć po stronie kupca, w pogoni za obiecaną nagrodą, albo stanąć w obronie skrzywdzonych ludzi, lecz o nagrodzie będą mogli raczej zapomnieć. Powinna ich czekać przynajmniej jedna bitwa, między nimi, a bandą ghuli, które pewnej nocy wyjdą z cmentarza. Dodatkowo może też dojść do zatargów we wsi, lecz należy uważać aby było jak najmniej ofiar (chodzi o małą bijatykę). Jeśli bohaterowie będą zwlekać ze śledztwem, ghul powinien atakować ofiary losowo, zarówno z obozu pro jak i anty kupcowego ( :) ). Za każdym razem MG powinien postarać się, by noc była straszna, ciemna i pełna zgrozy, a sprawca nie odkryty do końca. POWRÓT Po całej aferze ludność wsi będzie zmuszona do wyprowadzki, a bohaterowie do odejścia z kwitkiem - kupiec, który wróci w dzień przed finalną nocą, nie będzie posiadał tajemniczego zwoju. Dowiedzą się tylko od niego, iż miesiąc wcześniej przekazał go poprzedniemu wysłannikowi, i nic nie wie o jego dalszym losie. Bohaterów czeka więc powrót do miasta z pustymi rękami. Tymczasem, w połowie droginapada na nich banda orków (na tyle duża żeby ich trochę poturbować). Orki te rozbiły obóz w pobliskiej jaskinii, gdzie czeka na nich jeszcze kilku ich pobratymców - w tym herszt bandy. MG powinien poprowadzić walkę tak, by jeden z rannych orków uciekł w kierunku obozu (około 1km od drogi) - jeśli bohaterowie zdecydują się za nim pójść, trafią na spore wejście do starej groty. GROTA Wejście do groty jest zasłonięte gąszczem krzaków, jednak wydeptana przez orki ścieżka (orki mieszkają tu od jakichś 5dni), powinna zaprowadzić bohaterów we właściwe miejsce. Legenda groty jest następująca:
Gdy bohaterowie wejdą do groty i skierują się do legowiska orków, znajdą tam trzech orków spokojnie jedzących coś (najpewniej kolacje - w dzień żaden ork nie zaatakowałby grupy jeźdźców). Dalsza penetracja jaskinii, zatrzyma się w komnacie 7, gdzie od strony legowiska usłyszą ryk herszta orków, mogący zawalić strop. Do decyzji graczy pozostanie wtedy, czy zaatakować go (będzie on w towarzystwie innego orka), czy uciec do komnaty kryształów. Jeśli się nie pośpieszą, walący się strop może zablokować im oba wyjścia z tej komnaty i pozostanie im drążyć wyjście na zewnątrz. Gdy bohaterowie znajdą zwój, mogą zechcieć zajrzeć do środka (i tak będą pogodzeni ze stratą nagrody, a skrzynia ze złotem może im to wynagrodzić). Co postąpią potem, to tylko ich inwencja. Wspomnę tylko, że dom Delwisha ma parter, piętro i piwnice, w tym pomieszczenia dla służby, duży pokój gościnny, bibliotekę i kilka beczek wina w piwnicy >:). KONIEC I UWAGI KOŃCOWE Za dostarczenie nierozpieczętowanego zwoju bohaterowie otrzymają 30sz, do podziału. Jeśli będą chcieli być sprytni (przeczytać zwój i oddać go Delwishowi), ten może się tego domyśleć (75% że się domyśli) wyśle bez zmrużenia 5 strażników uzbrojonych w halabardy i miecze. Jaskinię proponowałbym wydrukować z samym zarysem pomieszczeń i pociąć na poszczególne pomieszczenia. Konkretne miejsce rozgrywania przygody jest dowolne, podobnie jak porz roku. Wyposażenie i statystyki przeciwników należy ustalić pod swoją drużynę. Nimanaur |
|||||||
|
Strona główna | Wprowadzenie | Bibliografia | Galeria | Download Teksty | MERP | METW | Film | Linki | Chat | Banery | Księgarnia Cytaty | Forum |
||||||||
|
Paweł Radomski - squall@tolkien.art.pl Michał Rossa - barahir@tolkien.art.pl |
| Patronem serwisu jest .: gate internet services |
| Serwisy sponsorowane: fronteria | impart | konferencja złd | moda i sztuka | rally.pl | wywrota |