|
|
|
BESTIARIUSZ
["Bestie
Śródziemia"]
| Demoniczne
stwory wodne |
| Wieloryb
zabójca |
Wieloryby
zabójcy to istoty wielkie, drapieżne, o skórze
białej lub szarej. Żyją w Lodowej Zatoce
Forochel. Ich szczęki, uzbrojone w
dwunastocentymetrowe kły potrafią przegryźć
stal. Wieloryby zabójcy nie mają też wielkiego
problemu z połknięciem człowieka w całości.
Wieloryby te często rozbijają wielorybnicze
łodzie i przewracają większe statki. |
| Olbrzymi
Żółw |
Są to ogromne,
złośliwe żółwie pławiące się w morzach,
wielkich rzekach i jeziorach centralnego
Śródziemia. Nazywa się je potocznie
"żółwio-ryba" lub
"Fastitokalon". Długość tych mało
spotykanych, niesamowitych stworzeń dochodzi do
15 metrów. Zazwyczaj przebywają one na
głębokich wodach, lecz jeśli są głodne lub
podenerwowane, mogą podpływać bliżej brzegu.
Tam polują na wszystko - na wielkie ryby i na
łodzie z nieostrożnymi żeglarzami. |
| Ninevet |
Ninevet to
wodne stworzenie dwudyszne, dziwny i obrzydliwy
drapieżnik, który zamieszkuje mokradła, bagna,
jeziora i wolno płynące rzeki w całym
Śródziemiu. Jest pospolity w bagnistym rejonie
Nindalf (Mokradeł). Ninevet pływa zazwyczaj
tuż pod powierzchnią wody, prawie
niezauważalny albo podobny do pnia drzewa.
Jeśli dostrzeże potencjalną zdobycz, to
podpływa pod nią i gwałtownie uderza
grzbietem, ogłuszając ofiarę. Małe stworaenia
połyka natychmiast. Większy łup wciąga na dno
i przytrzymuje mocno, aż ustanie szamotanina.
Posiłek połyka w całości, kiedy ma na to
ochotę. Rozluźniając i rozciągając swoją
paszczę potrafi w całości połknąć zdobycz o
rozmiarach dorównujących nawet samemu
potworowi. Niewielka wytrzymałość ninevet
sprawia, że stworzenie wystarczająco duże i
silne, aby przez dłuższy czas opierać się
potworowi, może mieć nadzieję, że nawet
głodny Ninevet porzuci ofiarę i odpłynie
szukać łatwiejszego posiłku. |
| Czerwona
paszcza |
Paskudna ryba
żyjąca w głębinach jaskiń, szczególnie w
Morii. Czerwona paszcza ma oczy osadzone na
czubku głowy, a jej ogromna gęba, podobna do
szczęk rekina, zawiera do siedmiu rzędów
ostrych zębów. Fakt ten nie przysparza
Czerwonej Paszczy popularności szczególnie
wśród krasnoludów, których wymiary
zachęcają rybę do wodnych igraszek. Poza
jasnoczerwoną paszczą i luminescencyjnymi
porostami na płetwach, czerwona paszcza
pozbawiona jest jaskrawego ubarwienia. Ryby te
mogą dać wspaniały pokaz w ciemnym strumieniu
lub jeziorze, gdy miarowo wachlują swoimi
czerwonymi, świecącymi płetwami. Dają też
swoiste pokazy połykania w całości psa czy
kozy lub przerabiania w kikut masywnej łydki
krasnoluda. |
| Vodyanoi |
Vodyanoi to
krewni ninevetów. Są wodnymi drapieżnikami,
lubią mięso ssaków, szczególnie preferują
ludzi i ich pobratymców. Dorastają do 180 cm i
przypominają wielkie, czarne żaby. Czają się
tuż pod powierzchnią wody w zastałych
rozlewiskach, zawsze gotowe do uderzenia. po
udanym ataku vodyanoi wciąga ofiarę pod wodę,
żeby ją utopić albo połyka w całości.
Podobnie jak wąż niezwykle szeroko rozwiera
szeroko paszczę i potrafi pochłonąć ofiary
większe, niż na to wskazują jego rozmiary.
Potwór ma wielkie oczy, których spojrzenie
hipnotyzuje zwierzęta, a nawet istoty
inteligentne, jeśli zanadto zbliżą się do
bajora, w którym akurat czai się Vodyanoi. |
| Czatownik |
Czatowniki to
słodkowodne krakeny, które zazwyczaj mieszkają
w wodach Głębi. Zdarzają się jednak
przypadki, że pewne osobniki wypływają na
powierzchnię i osiedlają się w zbiornikach
bliżej ludzkich siedzib. Tak było z
czatownikiem przy Zachodniej Bramie. Stwór ten
pozostawał nieznany Wolnym Ludom prawie do
końca Trzeciej Ery, kiedy wypłynął z z
głębi Morii, przez Zachodnią Bramę do
Sirannonu i zatamował go tak, że w niewielkiej
kotlinie utworzyło się muliste jezioro.
Wiedziony złą wolą Saurona. czychał przy
Zachodniej Bramie na ofiary. Schwytał co
najmniej jednego krasnoluda, a na pewno wiele
nieostrożnych zwierząt i orków, do chwili gdy
spotkał Drużynę Pierścienia na początku roku
3019 TE. Wtedy właśnie niewiele brakowało,
żeby pochwycił Froda, Powiernika Pierścienia,
gdy jego drużyna wchodziła do Morii. Nie
wiadomo co się stało z tym czatownikiem po
Wojnie o Pierścień. Bez nienawiści Saurona,
kierującej jej poczynaniami, stwór mógł
powrócił w Głębiny. Może nadal czai się w
Stawie przy Bramie, czekając się na ofiary,
które zechcą rozszyfrować napis na Zachodniej
Bramie. |
| Demony |
| Balrog |
Słowa nie
portafią oddać grozy i potęgi Barlogów,
złych duchów Ognia, które znalazły się
pośród pierwszych sprzymierzeńców Morgotha we
wczesnym okresie istnienia Ardy. Balrogowie,
jeśli nie zostaną zniszczeni przez
potężniejszą siłę, są nieśmiertelni, są
bowiem prawdziwymi Majarami, mniejszymi krewnymi
istot, które stworzyły krasnoludów i które
dały blask gwiazdom. Nie jest więc niczym
dziwnym, że władają ogromną mocą i budzą
postrach. Balrogowie posiadają wiele mocy i
zdolonści: potrafią latać, siła ich woli i
sama obecność jest tak potężna, że każdy
musisię przed nimiugiąć, choćby na chwilę,
jeśli jest odważny; mogą władać dwiema
broniami równocześnie a posługują się nimi
niczym wytrawni Mistrzowie Szermierki; potrafią
zdobyć wwładzę nad wolą i umysłem
przeciwnika, podporządkowując sobie
lubdoszczętnie niszcząc jego umysł; potrafią
płonąć ogniem takmocnym jak wulkan w każdych
niemal warunkach: tylko zanurzenie w głębokiej
wodzie stłumi płomień, który wybucha na nowo,
gdy tylko Balrog znajdzie się w bardziej suchym
otoczeniu; mogą rzucać niektóre zaklęcia jak
najpotężniejszy czarodziejów. Naturalnym
obszarem i działani magicznego jest ogień, ale
też specjalizują w wykrywaniu oraz
kontaktowaniu z innymi złymi duchami i istotami.
Sposób myślenia Balroga jest niepojęty dla
śmiertelników czy dobrych istst, ale wiadomo,
że są gorąco lojalne wobec Czarnego
Nieprzyjaciela Świata oraz że mają doskonałą
pamięć do krzywd i zniewag jemu wyrządzonych.
Są też niezwykle dumne i posiadają pewne
aspiracje artystyczne, co objawia się, na
przykład, kiedy uczestniczą w budowie fortecy
czy innego budynku. Dobrym przykładem jest sala
tronowa Balroga w Morii: sklepiona jaskinia jest
oświetlona od góry przez nieziemsko piękne
migotanie płomieni z serca ziemi, wsparta na
kolumnach stylizowanych na kształt ziejących
ogniem smoków oraz łukowymi, czerwonymi mostami
z magicznego szkła zwanego laen. Poza tymi
chwilami natchnienia Duchy Ognia, Balrogowie,
okazują raczej naturę i moc najbardziej
niszczycielskich sił Śródziemia. |
| Czarne
demony |
Czarne demony
to pomniejsi Majarowie, którzy sprzymierzyli
się z Morgothem. Ich kształty są niezwykle
różnorodne, podobnie jak ich zdolności. Można
je czasem przekonać albo zmusić, aby pomagały
ludziom lub elfom w popełnianiu złych uczynków
lub nawet dobrych, jeśli kontroluje je
wystarczająco potężna Dobra siła. Jeśli
jednak złoczyńca, domagający się usługi,
zapomni o własnym bezpieczeństwie i nie
obłoży demona mocnymi magicznymi więzami, to
niewiele mu w końcu przyjdzie z takiego układu.
Demony często przybierają cechy
charakterystyczne dla żywiołów: Balrogi,
demony ognia, są tu bardzo dobrym przykładem.
Bez wątpienia jest to spowodowane tym, że w
wielkim planie Eru te właśnie duchy miały być
strażnikami i powiernikami naturalnych sił.
Lassaraukar - Lassaraukarowie są potworami nocy,
duchami lasu skuszonymi i zdeprawowanymi przez
Morgotha, obróconymi w dzikich drzewnych
drapieżców. Niewiele potworów ma takie
upodobania do niepohamowanego mordowania. Są
nieśmiertelni, lecz niezdolni do reprodukcji.
Posiadają węch i słuch tak wyczulony, że
potrafią wykrywać rzeczy z precyzją wzroku
elfa. Nic nie dorówna im w zwinności i
zręczności, mogą bowiem biegać po gałęziach
drzew i skakać przez leśne polany szybciej niż
fruwa jerzyk. Lassaraukar może ruszyć, zmienić
kierunek i zatrzymać się niemal w tej samej
chwili. Lassaraukowie wyglądają jak wysocy
ludzie bez twarzy. Całe ich ciało pokryte jest
czymś w rodzaju zielonkawego futra. Ta
wełniasta skóra przypomina ciasno dopasowane
ubranie, które okrywa całe ciało, poza
twarzą. Na stopach skóra ma grubość cala i
jest pokryta dziwacznymi wyrostkami, chwytnymi
podeszwami tak zbudowanymi, żeby jeszcze
wzmocnić ich nisamowity pęd. Bezwłose głowy
lassaraukarów przyozdobione są fałdą
skórną, która opada w dół od masywnego
czoła demona i półprzezroczystym kapturem
przesłania jego twarz. Lassaraukar podnosi tę
zasłonę podczas jedzenia, lecz poza tym zawsze
chroni ona jego twarz przed światłem.
Lassarauarowie żyją w "rodzinach"
składających się z pięciu osobników: pięciu
mniejszych prowadzonych przez jednego większego.
Są wszystkożerne, mieszkają w ciemnych
"gniazdach" i żywią się produktami
drzew, ale zachowały osobliwe upodobania do
surowego mięsa, szczególnie do świerzego
mózgu. Ich dieta jest idealna, jeśli wziąć
pod uwagę szczególny sposób życia, jaki
prowadzą, są bowiem aktywne mniej niż godzinę
dziennie. Choć mogły by poruszać się nawet
przez sześć godzin, wolą odpoczywać.
Lassaraukarowie atakują pozostając w bezruchu.
Używają tylko cząstki rozpędu, demon uderza
wymachując ramionami do tyłu wzdłuż swoich
boków, do góry za plecami, wreszcie nad głową
i w dół aż do chwili, gdy jego dłonie
wycelują na wprost. Ten kołowy ruch powoduje
skłonienie jego głowy i wychylenie górnej
połowy ciała do przodu. W tej pozycji z
wewnętrznego zbiornika w klatce piersiowej
lassaraukara wyskakują dwa naturalne dyski. Są
ostre i mają średnicę około 5 cm. Lecą
wzdłuż specjalnej wewnątrz ręki demona po
czym wystrzeliwują do przodu z niezwykłą
prędkością. Same w sobie stanowią
śmiercionośne pociski, są też dodatkowo
pokryte rozcieńczoną krwią lassaraukara. |
| Ungolianta
- Demon Pustki |
Ungolianta jest
Wielkim Wrogiem, najpotężniejszym z demonów,
jaki kiedykolwiek dostał się na Ardę.
Ungolianta była Duchem Pustki (Nicości),
synonimem ciemności, ucieleśnienia całkowitego
Zniszczenia. Była jednym z pierwszych
sprzymierzeńców Morgotha, ale zbuntowała się
przeciw tej służbie, opętała ją bowiem
żądza światła. Zapragnęła światła, zby je
pochłaniać i przekształcać w swoją
szczególną ciemność zwaną Bezświatłem,
straszliwy mrok, który niszczył wszystkie
rzeczy pochodzące z Dobra i Światłości. Kiedy
później Morgoth chciał zdobyć Silmarile, nie
trzeba było długo przekonywać Ungolianty, aby
przyłączyła się do wyprawy w sam środek
Valinoru. Kiedy tylko Ungolianta ałyszała o
klejnotach, zaczęła pożądać ich najmocniej
na świecie. okryła więc siebie i swego pana
Bezświatłem, następnie uplotła pajęczynę
Ciemności, po której wspieli się do Valinoru.
Tak wkroczyli do Błogosławionego Królestwa w
czasie święta. Zatruli Dwa Drzewa i uciekli z
klejnotami. Kiedy dotarli do ciemnego
schronienia, rozpoczęła się kłótnia o łupy.
Ungolianta urosła w gniewiw tak, ża sam Morgoth
przeląkł się jej potęgi i przywołal
Balrogów na ratunek. Duchy PUngoliantę
ognistymi biczami, aż uciekła w ciemną
dolinę. Tam znalazła stworzenia własnego
gatunku. Były dużo łomieni odpędziły
mniejsze, ale miały kształt, ktWolne Ludy
przypisały pająkom. Tam Ungolianta żyła i
płodziła potomstwo. Szeloba była jedną z jej
córek. Było óry też wiele innych, niektinne
niemal równie potężne. Nikt nie wie, co się
stało z Ungoliantą, choć niektórzy z Mądrych
twierdzą, że jej óre słabsze, głpożarłszy
swoich potwornych małżonków, zjadła wreszcie
siebie.ód stał się w końcu zbyt wielki i |
| Wampir
Morgotha |
Melkorowe
wampiry to nie pijące krwi duchy ludzi, które
nie znalazły spokoju po śmierci. Ich natura
jest właściwie bliższa demonom niż normalnym
ludzkim duszom. Duch owe były kiedyś
opiekunkami nieszkodliwych, zwyczajnych
nietoperzy, ale pod wodzą Morgotha stały się
wielkimi złoczyńcami i narzędziami terroru.
Są znakomitymi lotnikami i we wczesnych czasach
Morgoth często używał ich jako posłańców.
Wyglądały jak ogromne nietoperze z
odrażającymi twarzami męskimi lub kobiecymi,
ze stopami uzbrojonymi w szpony drapieżnych
ptaków. Natura wyposażyła je doskonale, aby
przeosiły wiadomości z polecenia swego pana lub
szpiegowały dla niego. Te niezwykłe płaszcze
także innym istotom potrafią dać
umiejętność zmiany kształtu na podobieństwo
wampira. |
| Smoki |
| Smok
jaskiniowy |
Prawdziwe smoki
jaskiniowe przypominają mniejsze smoki zimne.
Nie posiada skrzydeł, nie dysponują także
możliwością zionięcia. Gady te, podczas
polowań w okolicy górskich pieczar, muszą
polegać jedynie na swoich krótkich, potężnych
łapach i muskularnych ciałach. Są kłótlliwe
i niezwykle przywiązane do swoich terenów
łowieckich. Zamieszkują jaskinie i kratery
wulkanów. Prawdziwe smoki niezwykle je
przerażają, choć będą temu zaciekle
przeczyć, posuwają się do twierdzeń o
własnej zażyłości z którymkolwiek z
zamieszkujących w najbliższej okolicy
przwdziwych wielkich smoków. Wprawdzie są w
stanie posługiwać się mową, ale wedle
wielkosmoczych standardów uchodzą za raczej
głupawe: wolą na przykład wypolerować
szkiełka od drogocennych kamieni, ponieważ
szkło tak pięknie świeci. Są niesamowitymi
kłamcami, kłamią więc na każdy temat i na
każdym kroku. |
| Zimny
smok |
Prawdziwe zimne
smoki to potężne opancerzone stwory, których
łuski są grubsze niż u innych smoków. Są
zwinne, choć nie mają skzydeł, posiadają
mocne kończyny i długe,twarde jak stal pazury.
Kły zimnego smoka potrafią skruszyć
przeciwnika w pełnej zbroi, a machnięciem swego
biczowatego ogona może łatwo powalić mumakila.
Rozmiłowane w walce szybko ruszają do ataku,
jeśli spotkają przeciwnika. Zimne smoki
chętnie polują ale walka jest ich przwdziwą
miłością. Więksość zimnych smoków żyje w
klimatach chłodnych lub mroźnych, wolą bowiem
pustkowia i wysokie góry od okolic bardziej
umiarkowanych. Jak by nie było, wychodowano je w
absolutnym mrozie Najdalszej Północy. Są więc
wytrzymałe, silne, odporne na lodowatą pogodę
i zdolne wywęszyć ofiarę na dziesięć mil.
Ich ubarwienie odzwierciedla ich śnieżny
rodowód choć różnią się kolorami, podobnie
jak inne smoki, to większość jest szarobiała
lub całkiem biała. Starsze bardziej potężne
zimne smoki, są jednak często czrne, brązowe
lub nawet czerwone. Potwory takie jak smoki,
samodzielnie nieczęsto wpadają na pomysł,
żeby się rozmnożyć. Zwykle jest jakaś
przyczyna zewnętrzna, która skłania je do
podjęcia tego nudnego zajęcia. Nawet kiedy
wydają potomstwo, to jest ono zazwyczaj w dziwny
sposób mniej przerażające niż rodzice. Tak
więc smoki, w zgodzie z zamysłem Eru, są
skazane na zagładę. Związek smoka ognistego i
zimnego owocuje zazwyczaj smokiem zimnym. To jest
przyczyna ich rozpowszechnienia wśród wielkich
gadów. |
| Smok
lodowy |
Smoki lodowe
przypominają białe smoki zimne i są często
mylone z krewniakami. w odróżnieniu jednak od
prawdziwych smoków zimnych, stwory te
pożywienia szukają często w siedlisku wodnym i
należą do najlepszych pływaków Endoru. Smoki
lodowe potrafią również wchłaniać wodę i
lód, a następnie wypluwać tę mieszaninę,
uzyskując tym samym "fałszywe
zionięcie". Chociaż mają wiele wspólnych
cech z innymi zimnymi smokami, smoki lodowe
mieszkają wyłącznie w rozpadlinach lub
jaskiniach z lodu, większość swego życia
spędzają też na lodowcach i lodospadach.
Potrafią doskonale, jak na nartach, ślizgać
się po lodzie na swoich potężnych, płaskich
tylnych pazurach. |
| Smok
lądowy |
Smoki lądowe
są bezskrzydłymi jaszczurami. Mniejsze niż
smoki zimne są określane jako mniejsze smoki.
Znane są ze zwinności i zdolności do
wspinaczki. Łatwo je przestraszyć i
rozgniewać, należą do najbardziej pospolitych
rodzajów smoków. Smoki lądowe szybko się
rozmnażają i stanowiły główną smoczą
siłę w armiach Morgotha. Są jednocześnie są
jednocześnie najsłabszym ze smoczych rodów i
najwięcej ich zginęło w czasie Wojny Gniewu.
Garstka która przetrwała ten armagedon,
rozproszyła się w dziczy i osiadła w całym
Endorze. Żadna z części kontynentu nie
uniknęła ich niszczycielskiej furii, poza
rejonami pustynnymi. Zaczęły się znowu
rozmnażać po roku 1050 Drugiej Ery, ale ze
względu na ich umiarkowane rozmiary, niewiele
przeżyło poza trzecie tysiąclecie Drugiej Ery. |
| Skrzydlate
Zimne smoki |
Uskrzydlone
zimne smoki są, podobnie jak smoki ogniste,
potomkami prawdziwych zimnych smoków.
Charakterem przypominają swoich przodków, są
jednak bardziej smukłe i poruszają się z
większym wdziękiem. Co najważniejsze, na
wydłużonych palcach ich przednich łap
rozpięte są wielkie błony, dzięki którym
potrafią utrzymać się w powietrzu. |
| Smoki
ogniste |
Smoki ogniste
przybierają różne kształty, ale większość
to stwory smukłe i zwinne. Niewiele z nich
posiada budowę i siłę smoków zimnych.
Część chodzi po ziemi, inne posiadają
skrzydła. Wszystkie są słabymi pływakami.
Władają ognistym oddechem i morderczym zestawem
magicznych zaklęć. Jak wszystkie smoki,
również ogniste potrafią zdominować inne
stworzenia przy pomocy swych oczu i głosu.
Potrafią również tak układać skrzydła,
żeby sprawić wrażenie większych, bardziej
imponujących i straszniejszych, albo poprostu
dla odwrócenia uwagi ofiary. Bystry wzrok
pozwala im działać niemal w każdych warunkach.
Również nieprawdopodobna pamięć ułatwia im
pilnowanie swoich skarbów. |
| Smok
bagienny |
Smoki bagienne
są niewielkimi smokami ognistymi, podobnymi do
swoich większych protoplastów przynajmniej pod
tym względem, że również posiadają
zdolność wydychania łatwo palnych gazów.
Ponieważ jednak są mieszkańcami bagien, rzadko
zdarz im się zapalić swój oddech. Gaz, którym
zioną, nawet bez zapłonu jest niezwykle
trujący i działa jak rozcieńczona smocza krew.
Przenikliwa truciznazabija, może nieco wolniej
niż ogień, ale truciznę ofiara zabiera z sobą
nawet, gdy ma nadzieję, że uszła cało przed
smokiem. Smok deszczowy - Smoki deszczowe są
przwdziwymi krewniakami smoków wodnych. Można
je spotkać w morzach, przede wszystkim jednak
zasiedlają jaskinie i pieczary położone
głęboko pod Endorem. Są mniej wyspecjalizowane
niż smoki wodne, spędzają bowiem sporo czasu
na płyciznach i z pewnym trudem potrafią
poruszać się po suchym lądzie. Wszystkie smoki
deszczowe zasiedlają wody słodkie, jeziora i
ustronne, głębsze rzeki. Większość z nich
buduje legowiska w podwodnych jaskiniach, choć
znane są przypadki gniazd z powalonych drzew,
skał i innych naturalnych odpadów. Są
ciemnobłękitne lub czarne, mają cztery
długie, pazurami zakończone płetwy, a wich
wielkich paszczach, jak przystało na smoki,
połyskują wspaniałe kły i cztery rzędy
dziesięciocentymetrowych zębisk. |
| Smok
wodny |
Smoki wodne
zwane są morskimi wężami. Istnieją zarówno
słodkowodne, jaki i morskie odmiany tych
przerażających potworów, można je spotkać
wszędzie, gdzie woda jest ciemna i głęboka.
Większość z nich ma barwę ciemnego błękitu
lub morskiej zieleni, co utrudnia ich
dostrzeżenie, szczególnie po zmroku. Boją się
jasnego światła, więc rzdko zapuszczają się
na płycizny, zwłaszcza w dzień. Większe
ognisko czy płonące pochodnie mogązmusić
wodnego smoka do ucieczki. Wszystkie wodne smoki
są zręcznymi pływakami, pływają z
prędkością dwudziestu węzłów. Poruszają
się niezwykle cicho i są wstanie przeciskać
się przez niewielkie szczeliny w jaskiniach i
między rafami. Przy pomocy swoich
echolokacyjnych zmysłów wykrywają zdobycz w
każdą pogodę i w najmniej sprzyjających
miejscach. Atakują błyskawicznie i niezwykle
precyzyjnie. Ulubioną formą ataku smoka wodnego
jest ogłuszenie ofary strumieniem wypluwanej
wody. Jeśli to nie poskutkuje, potwór zaatakuje
paszczą, uzbrojoną w dziesięciocentymetrowe
kły. Zdobycz jest połykana w całości lub
rozszarpywana zębami. Większe stworzenia,
które stawiają czynny opór wodnemu smokowi,
mogą też być ogłuszone uderzeniem jego
ogromnego łba lub smagane niezwykle długim
ogonem. Szczególnie długi ogon wodnego smoka
jest stworzony do pętania ofiar w wężowym
uścisku. Znane są przypadki, że największe
potwory potrafiły pochwycić i zatopić
niewielki okręt. Poza lękiem przed ogonem,
słabością wodnych smoków jest to, że
wpadają w panikę, kiedy zostanie ograniczona
ich echolokacyjna zdolność penetracji
otoczenia. Może to nastąpić przy częściowym
nawet ogłuszeniu. Zdezorientowana bestia
najczęściej po prostu zmyka z pola walki. |
| Smokołaki |
| Smok
piaskowy |
Smok piaskowy
to uskrzydlony stwór, zamieszkujący okolice
suche i półpustynne. Gniazda buduje
najchętniej bezpośrednio na ziemi między
skałami lub większymi głazami. Przelatujące
smoki piaskowe często widuje się na niebie
Haradu, ale kilka z nich mieszka również w
suchych rejonach Równin pomiędzy Ered Ormal a
górami Wschodu. Haradrimowie mówiąc o tych
potworach używają słowa "Zimaj" i
boją się niewielkich smoków bardziej niż
innych mieszkańców pustyni. Smoki piaskowe z
Haradu gnieżdżą się w ustronnych miejscach
piaskowych pustkowi Morza Wydm. Polują wzdłuż
szlaków handlowych, w poszukiwaniu zdobyczy
przelatują między oazami i przenikają w
bardziej cywilizowane okolice. Są samotnikami i
walczą między sobą z równą zaciętością
jak z pustynnymi orłami. Śpią zagrzebane w
lużnych piaskach. Po zakopaniu się wczesnym
wieczorem, wracają na powierzchnię z pierwszym
światłem dnia. Czasami piaskowy smok zakłada
trwalsze legowisko na kamiennych uroczyskach lub
pustynnych ruinach. Smoki piaskowe przypominają
skrzydlatych kuzynów, którzy terroryzują inne
zakątki Śródziemia. Znacznie ustępują im
rozmiarami, są natomiast znacznie zwinniejsze.
Obyczaje ich bardzo przypominają zachowanie
wielkich ptaków drapieżnych. Nie posiadają
zdolności ziania ogniem ani posługiwania się
czarami. Ich niezaprzeczalną słabością jest
niska inteligencja, którą mogą się mierzyć,
co najwyżej, z jaszczurkami i wężami,
występującymi w podobnych okolicach. Ich życie
to instynkt i apetyt. Tak jak prawdziwe
smokołaki, smoki piaskowe mogą magicznie
zmieniać postać. Często upodabniają się do
swoich ofiar. |
| Smokołaki |
Prawdziwe
smokołaki to potwory budzące grozę. Jako
istoty bezskrzydłe przypominają smoki zimne,
są jednak długie i bardzo wysmukłe, o
ubarwieniu czerwonobrązowym lub zielonym.
Podobnie jak smoki zimne, są potężnymi
czarownikami, swoje zdolności koncentrują
jednak na magicznych przemianach własnej
postaci. Dzięki temu ze szczególną
zręcznością zwodzą, ogłupiają, zaskakują i
przerażają przeciwników. Smokołak jest w
stanie zmniejszyć lub zwiększyć własne
wymiary o pięćdziesiąt procent swojej masy,
przyjmując dowolną postać, którą widzi albo
którą potrafi sobie szczegółowo wyobrazić w
momencie przemiany. Większość smokołaków
mieszka na wyżynach wschodniego Śródziemia.
Największe zbiorowisko ich gniazd zaobserwowano
w południowo-wschodnim Endorze, ale spotykane
są również na północy, w Czerwonych Górach.
Lubią gnieździć się w miejscach, wokół
których gromadzi się mgła, co jest pewnie
źródłem legendy o tym, że smokołaki żyją w
chmurach. Trzeba pamiętać, że baśnie
hobbitów mylą prawdziwe smokołaki ze smokami
piaskowymi, chociaż tylko te ostatnie można
spotkać w prawdziwie pustynnych okolicach. |
| Potwory
latające |
| Krebain |
Krebain to
wielki, czrny kruk z paskudnym charakterem.
Krebainy to nie tylko symbol złych mocy. Często
w rzeczywistości biorą znaczny udział w
misjach słych sił, kiedy te ingerują w
normalny zbieg zdarzeń. Są przede wszystkim
padlinożercami. Nie ma dla nich znaczenia, jaki
czas minął od chwili, kiedy ofiara wyzinęła
ducha. Z reguły atakują tylko ranne stworzenia,
ale za złym podszeptem zabawią się też
podróżnym, nie narzekającym na zdrowie, jeśli
zabłądzi albo przez nieostrożność wędruje
samotnie w zasięgu ich łowisk. Wzrok mają
bystry, szczególnie wyczulony na przedmioty
lśniące i jaskrawe. Krebainy doskonale nadają
się na powietrznych zwiadowców i szpiegów. Są
pospolite w południowych rejonach centralnego
Śródziemia, w lasach Fangorn i Dunland, ale
można je spotkać w innych miejscach,
szczególnie w pobliżu siedlisk zła. |
| Skrzydlata
bestia |
Niewielkie,
pokrewne smokom potwory. Są to bestie wywodzące
się ze skrzydlatych jaszczurów. Sauron znalazł
ich gniazda na wyżynach Północy i
przysposobił je do roli szybkich, fruwających
wierzchowców dla swoich Nazguli. Skrzydlata
bestia przypomina wielkiego, pozbawionego piór
ptaka, którego ciało pokryte jest szczególnie
mocną, sztywną skórą. Fałdy tej skóry
rozpięte na kościanym szkielecie skrzydeł, do
złudzenia przypominają skrzydła nietoperza.
Skrzydlata bestia z daleka śmierdzi padliną.
Jej ulubionym pożywieniem jest to, co znajduje
się w ostatecznym stadium rozkładu. Własne
ciało bestii niewiele różni się od padliny.
Tak jest przesycone jadowitym fermentem, że krew
i ekstrementy zabijają najbardziej odporne
rośliny. Kiedy trup skrzydlatego rumaka
Czarnoksiężnika z Angmaru został spalony w
roku 3019 Trzeciej Ery, najmniejsze źdźbło
trawy ani najlichsze zioło nigdy już nie
wyrosło na miejscu dotkniętym przez smrodliwy
dym i popiół bardziej żrący od siarki.
Skrzydlate bestie są niezwykle użyteczne dla
złych istot potrzebujących mocnego i
neustraszonego rumaka. Doskonale latają, a na
dodatek mężnie walczą. |
| Gigantyczne
rasy |
| Gigant |
Giganty są
plemieniem bardzo nielicznym. Zamieszkują
wysokie rejony łańcuchów górskich w
Śródziemiu. Są dzikie i tępe, ale też skore
do złośliwych zabaw z ewentualnymi
przeciwnikami. Najchętniej przebywają na
chłodnych pustkowiach, rzadko odwiedzanych przez
Wolne Ludy. Jedzą dużo miesęsa, a dla jego
zdobycia stosują wiele, chociaż
nieskomplikowanych, sposobów. Jako istoty
wielkie i posiadające naturalne predyspozycje do
biegu, czyli "wydłużony krok",
zazwyczaj doganiają coś, co wygląda smacznie,
i bez ceregeli duszą wielkimi łapskami.
Bardziej utalentowane giganty potrafią też
celnie miotać sporych rozmiarów głazami,
dzięki czemu zdobycz jest bardziej skruszona
przed spożyciem. Giganty nie są obiektem
zainteresowania nawet mało wybrednych
poszukiwaczy skarbów. Nie używają pieniędzy,
nie gromadzą szlachetnych kamieni. Wynalazek
jakiejkolwiek broni jest raczej obcy temu
plemieniu. Nie troszczą się o zdobienie
własnej postaci. W najlepszym przypadku
świadectwem ich walecznych przywag bywa
naszyjnik z czaszek nawleczonych na rzemień.
Mimo braku zainteresowania skarbami, niektóre z
gigantów, podobnie jak trolle, potrafi
zachwycić połyskliwość zbroi lub innych,
równie niezrozumiałych i nieprzydatnych
przedmiotów. Samotny gigant, który nie musi
wstydzić się tą skłonnością przed resztą
stada, gromadzi czasem stertę takich rupieci.
Oczywiście, reguły posiadają wyjątki.
Przykładowo, Czerwone Giganty z Orocarni mają
własne sposoby tak używania, jak produkowaia
pewnych narzędzi i rodzajów broni. |
| Troll |
Trolle często
myli się z mniejszymi gigantami. Te wielkie i
podłe istoty są dziełem Morgotha, który
stworzył je na podobieństwo entów. Różnią
się ogromnie zdolnościami i inteligencją.
Wersje wcześniejsze został prawdopodobnie
wypuszczone, aby nieco podręczyć plemiona w
krainie Ardy, a stało się to na początku wojen
z Morgothem. Są to tak zwane "dzikie
trolle". Inne, zwłaszcza czarne trolle lub
"olog-hai", zostały znacznie
udoskonalone przez Czarnego Nieprzyjaciela i jego
sługę Saurona. W swoim najdoskonalszym wydaniu
trolle posiadają znaczną nawet inteligencją. |
| |
|
| Pukel |
| Kolbran |
Kolbran
są niewidzialne, gdyż ich praktycznie nie ma, a
nasze oczy potrafią wyłącznie aktywność,
jaką wykazuje ich "duch", kiedy
podejmuje się dokonania czegoś w świecie
zewnętrznym. Tylko w takich chwilach kolbran
przyjmuje konkretną formę. Ich "duch"
mieszka w kamieniu lub metalu, wywołując jego
nieznaczne, błękitne lśnienie, które zdradza
obecność kolbran tym nielicznym, którzy
wiedzą o jego istnieniu. Przebudzone,
przybierają postać smukłych humanoidów,
jaśniejąc przy tym blaskiem tak intensywnym,
że trudno na nie spojrzeć. Są to najmocniejsze
i najbardziej przebiegłe twory Druedainów i
Daen Coentis. Ich natura jest najbliższa
demonom, zoostały jednak stworzone, a nie
wezwane, przez śmiertelnego człowieka.
Niektóre potrafią posługiwać się
błyskawicami i piorunami. |
| Hurndean |
Jeżeli
nie zostaną uaktywnione, hurndaen wyglądają
jak żelazne kolumny. Ożywione, zmieniają się
w żelazne postacie podobne do ludzi, atakujące
jak mendaen, ale z większą siłą. Podobnie jak
mensharag, potrafią odbudować się, jeśli
zostaną zniszczone, ale proces ten wymaga
najmniej 50 lat niezakłóconego spoczynku.
Hurnkennec - Hurkennec wyglądają poprostu jak
wielkie, żelazne pająki. Do chwili uaktywnienia
przypominają bryły złomu. Ożywione potrafią
wspinać się po ścianach i sufitach. Atakują
spadając na swe ofiary i miażdżąc je.
Niezwykle niebezpieczne jest też udeżenie ich
kleszzczowych paszzc i cięcia zadawane długimi
nogami. Podobnie jak hurdaen, posiadają
zdolność odbudowy. |
| Mendaen |
Daen
Coentis budowali mendaen w taki sposób, żeby
wydawały się grubo ciosanymi, kamiennymi
kolumnami. Jeśli uaktywnią się w obecności
intruzów, przeistaczają się w wysokie postacie
ludzkie. Atakują potężnymi, podobnymi do
młotów rękami i miażdżą przeciwników.
Poruszają się powoli, ale są nieprawdopodobnie
trudne do powstrzymania. Jeśli zostaną
"zabite", rozsypują się w stertę
gruzu, z której odtwarzają się po około 20
latach. |
| Mensharag |
Mensharag
są wytworem Daen Coentis. Na pierwszy rzut oka
wyglądają jak głazy narzutowe lub stos
zwyczajnych kamieni. Jeśli zostaną aktywowane
przez intruzów, rozwijają się, ukazując
prawdziwą postać: wielkich, mocno zbudowanych
jaszczuropodobnych stworów. Poruszają się
bardzo szybko i potrafią wspinać się na
ściany. Atakują ostrymi pazurami i zębami,
cięte rany zadają też biczowatym ogonem.
Podobnie jak mendaen, odbudowują się, jeśli
zostaną zniszczone |
| Pukel |
Pukele
to kamienne rzeżby, wykonane tak, żeby
przypominały swych twórców, Druedainów.
Wyglądają jak żywe. Zazwyczaj służą jako
strażnicy świętych miejsc. Są tak samo
trwałe jak kamień, z którego je zrobione.
Poddają się upływowi czasu: odpryskują od
nich odłamki, deszcze żłobią bruzdy, itp. Jak
na sztuczne twory, pukele wykazują
zdumiewającą inwencję: doceniają potęgę
zaskoczenia i preferują atakowanie z zasadzki.
Są także doskonałymi tropicielami i
podkradają się bezszelestnie. Jeśli zostaną
roztrzaskane albo jeśli zarys ich postaci podda
się erozji, zamierają na zawsze. Prawdopodobnie
w chronionym miejscu mogą przez tysiąclecia
trwać w gotowości do przebudzenia. |
| Milczący wartownicy |
Milczący
wartownicy to dwa przerażające posągi, które
strzegły wieży Kirith Ungol w czasie jej
okupacji przez Saurona. Są to ogromne, dwunożne
postacie, każda siedząca na tronie, każda
złożona z trzech ciał i trzech sępich głów,
pozwalających patrzeć jednocześnie za bramę,
do wnętrza wieży i na drugiego strażnika. Poza
nadprzyrodzonym wzrokiem, przenikającym nawet
noc Mordoru, posiadają zmysł Obecności,
ogarniający przestrzeń w promieniu 500 metrów
od wieży. |
| Wielkie
pająki i insekty |
| Wielki
pająk |
Wszystkie
wielkie pająki Ardy, przynajmniej te, które
przędą sieci, są potomkami Ungolianty, Demona
Pustki. Mniejsze pająki, z rodzaju powszechnie
spotykanego w Mrocznej Puszczy i innych ciemnych
miejscach, są inteligentne, lecz niezbyt
rozgarnięte wedle standardów Wolnych Ludów.
Mogą w prymitywny sposób mówić zarówno
językiem wspólnym, jak i też Czarną Mową;
potrafią także współpracować przy polowaniu
i chwytaniu ofiar. Uwięzionego w pajęczynie
nieszczęśnika gryzą, wstrzykując mu
paraliżującą truciznę, działającą na
mięśnie i powodującą zawroty głowy i
dezorientację nawet po odzyskaniu władzy w
kończynach. Ta trucizna ma uciszyć ofiarę i
skłonić ją do pozostania przez jakiś czas
"w magazynie", dopóki pająk nie
zgłodnieje. Wtedy potwór wstrzykuje soki
trawienne, które stopniowo rozpuszczają mięso,
kości i organy, przekształcając je w pożywną
zupę, którą bezzębny pająk może następnie
przyswoić. Większe pająki są o wiele bardziej
inteligentne. Mogą być stworami stosunkowo
niewielkimi, podobnymi do swoich mniejszych
kuzynów, albo ogromnymi, demonicznymi potworami,
przypominającymi ich pramatkę, Ungoliantę.
Wiele potrafi używać magii i oczekiwać na
ofiary, wabiąc je czarami lub skarbem. |
| Brzęczyróg |
Znane z legend
brzęczyrogi to niewątpliwie najbardziej
zajadłe z insektów Endoru, rzadkie, lecz
często śmiercionośne. Ważą po 3-4 kilogramy
i są uzbrojone w ostrą jak brzytwa, spiczastą
kłujkę z chityny. Wysysają ofiarę dopóki ta
nie umrze, po czym żywią się ciałem,
rozszarpując je trzema zestawami odnóży.
Przypominają wielkie, czarne i szare osy, a ich
jedyną słabością jest głośny szum, który
wydają zbliżając się. |
| Pająk
królewski |
Królewskie
pająki są nieco podobne do wielkich pająków z
Mrocznej Puszczy. Nie przędą wielkich
pajęczyn, za to kopią głębokie jamy, szerokie
na 0,5 do 1 metra i głębokie na 2,5 do 3
metrów. Następnie zakrywają wejście do
pułapki pokrywą, sprytnie splecioną z
niewielkich ilości pajęczej nici i zamaskowaną
liśćmi i roślinami tak, że bardzo trudno ją
znaleźć. Jamy są zazwyczaj wykopane na
zboczach. Pokrywy nie uniosą więcej niż około
20 kilogramów. Pająk, czekający w niewielkim
bocznym przejściu, skacze na uwięzioną ofiarę
i gryzie, wstrzykując swą specjalną truciznę
, kennesank. Jeśli ofiara umrze, pająk ją
pożera. Jeśli przeżyje, zapobiegliwy stwór
zachowuje ją na później. Jeśli jest to
pajęczyca, która ostatnio połączyła się z
samcem, może złożyć na ciele bezbronnej
ofiary 6-12 jaj i odejść, zamykając za sobą
przejście bardziej solidnym przykryciem. Za dwa
dni, pajączki się wylęgną, będą miały
dość jedzenia, aby przeżyć kolejne trzy
tygodnie. |
| Stworzenia
nie umarłe |
| Upiór
kurhanu |
Te potężne,
choć żałosne pozostałości nawiedzają
zazwyczaj swoje własne groby, położone na
obszarach dotkniętych i przesyconych złą
mocą. Mają postać ciemnych, widmowych
kształtów, ze świecącym światłem zamiast
oczu. Próbują łapać żywe istoty i
składaćje w ofierze złej potędze, której w
danej chwili służą, zyskując w ten sposób
energię nieszczęśników, którą się
odżywiają. W miarę jak wysysają energię,
stają się bardziej materialne, ukazując
pazurzaste dłonie i twarz podobną do trupiej
czaszki. Jeśli obserwować je magicznie, wydają
się wyblakłymi widmami swych dawnych postaci.
Wytwarzaja w promieniu 20 metrów
"Strach", który jest przyrodzoną
częścią ich istnienia. Ponadto potrafią albo
paraliżować, albo usypiać czarodziejskim
sposobem swoje ofiary. |
| Trupia
świeca |
Świece
umarłych to duchy poległych, które potrafią
stworzyć iluzję bycia całymi i zdrowymi
stworzeniami, maskując okropne szczątki swego
niegdysiejszego ciała. Czają się w wodzie,
wydzielają światło, które magicznie wabi
ofiary. |
| Trupia
latarnia |
Latarnie
umarłych, jako silniejsze i bardziej
inteligentne niż świece, tkają także
mocniejszą i bardziej wabiącą sieć,
pojawiają się w całości ponad wodami i
wydając się przyszłej ofierze czymś, co
mogło przyciągnąć jego uwagę. Wizje są
różne dla różnych osób i kilku
nieszczęśników, patrzących na tę samą
latarnię, może ujrzeć zupełnie odmienne
rzeczy: pożądliwy wojownik zobaczyłby dorodną
dziewojkę, szukającą czegoś z latarnią;
współczujący Uzdrawiacz - zagubione dziecko z
lampą; podejrzliwy złodziej - grubego kupca ze
zbyt ciężką sakiewką, próbującego ukryć
jeszcze więcej skarbów w bezpiecznych
objęciach bagna. W taki sposób latarnia
umarłego kusi swe ofiary, tak aby wpadły w
bagno i utopiły się. |
| Duch |
Są to
prawdopodobnie najpotężniejsze z nieumarłych
istot, poza Nazgulami. Składają się
całkowicie z energii, nie posiadają w ogóle
fizycznego ciała i aktywuje je wyłącznie
obecność żywych istot, takich jakimi same
niegdyś były. Wyglądają tak jak same siebie
pamiętają, ze zmiennym podobieństwem: słabsze
duchy często pomijają niektóre szczegóły,
takie jak ubranie odpowiednie do okazji. Nie
zdają sobie również sprawy z tego, że
ponieważ ich wygląd jest jedynie iluzją, mogą
go zmienić wedle woli. Duch, który pragnie być
większy i groźniejszy staje się taki, gdy
tylko otym pomyśli. Potężniejsze duchy,
posiadające więcej kontroli nad swoimi
instynktami, unikają zdradzania się z takimi
niedopatrzeniami i zachowują się jakby były
całkiem żywe, co pozwala im wysysać z ofiary
kondycję, zajmując go równocześnie rozmową,
albo po porostu znajdując się w pobliżu.
Dziwne jest, że większość duchów nie zdaje
sobie sprawy z tego , że są martwe. Często,
jeśli przekonać je co do ich prawdziwej natury,
rozpraszają się i odchodzą na wyznaczony in
spoczynek. Jednak argumenty co do stanu nie
życia zwielką trudnością trafiją do Duchów,
zaś ewentualni przekonujący niech pamiętają,
że duch nie może powstrzymać się przed
odbieraniem im energii życiowej w takim samym
stopniu, jak oni nie mają wpływu na bicie
serca. Każdy, ktojest dość blisko ducha, żeby
z nim rozmawiać, jest również dostatecznie
blisko, żeby poddać się wysysaniu. Niektóre
duchy przykute są do miejsca albo przedmiotu,
który był dla nich bardzo ważny za życia,
albo wpłynął mocno na ich śmierć: na
przykład strażnik, zabity podczas warty na
kluczowym posterunku, który trzyma wartę długo
po tym, jak forteca, której pilnował rozsypała
się w gruzy; ofiara mordu, przywiązana do
złota, dla której ją zabito; dziecko-ofiara
zarazy, wciąż mocno trzymające się drewnianej
lalki, która była jego pocieszeniem w ostatnich
godzinach. |
| Ghul |
Ghule to
odrażające- ożywione trupy, wyposażone w
wydłużone zęby i pazury, uznawane za typowe
dla ciała po jednym lub dwóch miesiącach. Są
konserwowane przez otoczenie - bogatą w garbniki
wodą bagienną albo wysuszające wiatry, a
ożywia je jakaś zła moc. Są głupie i nie
pamiętają wiele ze swego przeszłego życia.
Dominują w nich myśli o głodzie energii i
obronie swego terytorium. Przeciętny ghul po
prostu szarżuje na swoją ofiarę, rozdzierając
ją kłami i pazurami. Ich obrzydliwy wygląd
wywołuje Strach, zaś nieczyste i gnijące
cielska powodują rany, które często ulegają
infekcji. |
| Lesinavi |
Lesinavi
nawiedzają suche skrawki lądu, otaczające Raj
w zachodnim Dalekim Haradzie. Ta dzika okolica
służyła jako nie oznakowane cmentarzysko dla
tysięcy, przez całe wieki. Lesinavi są
ochydnymi stworami. Zachowały ciała w których
mieszkały za życia. Pobrużdżone i
stwardniałe od pustynnego słońca czają się w
jaskiniach suchych wzgórz albo pomiędzy
wydmami. W przypadkach, kiedy zginęły całe
grupy, można spotkać wiele tych ghulowatych
potworów, wspólnie wałęsających się po
pustkowiu. Lesinavi są bezrozumne i nieme, ale
ich stan wywołuje w nich straszliwą nienawiść
do wszystkich żywych ludzi. Ich wysuszone oczy
postrzegają energię życiowąich ofiar jako
bolęśnie kłujące światło na tle ledwie |
| Żujpaszcza |
Żujpaszcze to
zła, na wpół legendarna rasa nadzwyczaj
rzadkich, widmowych duchów-kanibali. Istnieją
po to, żeby pić krew, której potrzebują
prawie tak samo, jak inne nieumarłe istoty
potrzebują życiowej energii. Mieszkają na
cmentarzach, w ruinach innchy, równie
"przyjemnych" miejscach, często
zdumiewająco blisko zamieszkanych obszarów,
szczególnie jeśli ostatnio nie znalazły zbyt
wiele pożywienia dalej od ludzkich siedzib.
Żujpaszcze są rzadkie nawet jak na
nieumarłych. Lubią najbardziej zapadłe i
ciemne bagniska. Chodzą cicho, a ich dłonie
znakomicie duszą, choć zazwyczaj używają
pokrytych zadziorami broni z zardzewiałej stali
lub kamienia. Ich wygląd jest zwodniczo ludzki.
Są jednak w okropny sposób przygarbione, a ich
skóra błyszczy gliniastym, zielonkawobrązowym
połyskiem. Nawet ich poszarpane ubrania są
wilgotne i ohydne. Żujpaszcze żywią się
niemal wszystkim i bardzo pożądają
błyszczących przedmiotów, szczególnie
wyrobów ze złota. Mówi się, że takie
przedmioty przypominają im o życiu bez klątwy,
o naturze istot nie będących pod władzą
Ciemności. Diabeł piaskowy - Ludzie, którzy
zginęli w burzach pustynnych, pozostają czasem
w Śródziemiu jako udręczone duchy, zwane
diabłami piaskowymi. Posiadają pół
materialną postać w kształcie niewielkich
trąb powietrznych, unoszących piasek i
podróżują przez pustynie, szukając
bezmyślnie życia, które mogłoby zakończyć.
Ich forma stanowi doskonałe maskowanie,
ponieważ normalne trąby powietrzne nie są w
okolicy niczym wyjątkowym. Diabeł piaskowy
atakuje wchłaniając ofiarę w swoje chmurowe
ciało, zatykając jej oczy, uszy, usta i nos
masą wirującego piasku. |
| Szkielet |
Szkielety
podobne są do ghuli, sąjednak do czysta obrane
z wszelkiego mięsa. W jakiś sposób ich
wyblakłe kości trzymają się razem, poruszane
złą mocą. Choć nie są tak odrażające jak
ghule, widok poruszającego się szkieletu z
bronią jest przerażający. Zwyczajne szkielety
atakują na sposób ghuli, szarżując nz swoich
przeciwników i używając zębów i pazurów.
Władcy szkieletów często posiadają bronie,
które zostały pogrzebane wraz z nimi i
potrafią używać prostych przedmiotów
magicznych. Nie posiadają organów wewnętrznych
ani krwi. |
| Widmo |
Widma są
niezwykłymi w Śródziemiu, zimnymi, białymi i
bezcielestnymi istotami pokrewnymi duchom. Ofiary
przez nie zabite same często stają się
widmami. Na przykład Balrog z Morii często
kazał swym sługom wyrzucać schwytanych
jeńców do jaskiń i szybów, które były
nawiedzane przez takie stwory. Gwiazdka bagienna
- Gwiazdki bagienne to duchy, które
zdegenerowały się do tego stopnia, że
całkowicie zatraciły podobieństwo do swej
pierwotnej postaci. Pokazują się jako
niewielkie, jasne światełka, wiodąc
nieostrożnych w bagno, lotne piaski albo
głębokie jeziorka na mokradłach i moczarach. |
| Ta-fa-lisch |
Krasnoludy
rzadko stają się nieumarłymi. Wyjątki, takie
jak ta-fa-lisch z Rhudauru, to efekt działani
potężnej magii. Są pozostałościami po
krasnoludach poślednich, przykutymi do
samorodków rzadkiego, przeklętego minerału,
zwanego krospar. Kiedy samorodki zostały
zniszczone, duchy krasnoludów uwolniły się.
Ta-fa-lische są niewielkiej postury, ale bardzo
przerażający. Są to cieniste postacie, ze
świecącymi zębami i oczyma. Widzą w
najbardziej nieprzeniknionych ciemnościach, a
zranić bronią można je tylko wtedy, kiedy
atakują. Podkradają się bezgłośnie do ofiar,
próbując je zabić, najchętniej podrzynając
gardło. |
| Wargowie |
Wargowie
zostali wychodowani z przeklętych wilków. Są
nadzwyczaj potężni i zajadliwi, posiadają
także więcej inteligencji od swych
protoplastów. Służą jako wierzchowce dla
orków, oraz jako strażnicy i zwiadowcy
Morgotha. Jako nieumarli są obdarzeni
nienaturalnie przedłużonym życiem. Duchy,
które mieszkają w postaciach Wargów znikają,
kiedy ich ciało zostanie zabite. Potem znika
także ciało. |
| Wilkołaki |
Morgoth
stworzył pierwsze wilkołaki magicznie
zmieniając swoje sługi w ogromne, magiczne
wilki. Inne tworzył umieszczając duchy swych
podwładnych w cielskach wielkich wargów. Takie
stwory potrafią zmieniać swoją postać tak,
że mogą stanąć wyprostowane i używać swych
opazurzonych łap, ale nie są zdolne przemienić
się w ludzi. Choć wilkołaki posiadają
inteligencję Drugiego Rodu i potrafią mówić,
używać narzędzi i rzucać czary - ich natura
pozostaje wilcza. |
|
|