dAde maps

Quake 3 Arena: Org

Maposfera

Tymon's Webite

Tymon's Webite

NemiX Website

QuadQ3

Planetquake: LVL

Radiant - Level Design Tools

The ShaderLab: q3map2




powrót do requiem.prv.pl



Pierwszy pokój

Od tego zwykle sie zaczyna naukę. Tu poznacie istote robienia mapek jak i najazniejsze funkcje.

1) na początek oczywiscie tworzymy nową mapę (File - New Map)

2) W widoku z góry tworzymy prostokąt, klikając lewym klawiszem myszki i przesuwając ją tak, aby powstał odpowiedni blok. (zeby wyszedl odpowiedniu duzy, to przed przystąpieniem do tego zmniejszamy powiekszenie, aby widziec większą powierzchnię z gory - klikamy raz na widok z gory i przyciskiem INSERT zmniejszamy odległosc)

kliknij aby powiększyć

3) mozemy odrazu zmienić jego teksturę, poniewaz została uzyta domyslna, a raczej "brak tekstury". Przy zmianie tekstury musi być zaznaczony blok, dla którego chcemy to zrobić. Aby go zaznaczyć klikamy na niego przytrzymując jednocześnie klawisz SHIFT (przy okazji dodam, ze mozna rowniez zmieniać tekstury jedynie widocznej częsci sciany - klikając na nią z wcisniętymi jednoczesnie klawiszami SHIFT i CTRL) Aby ją zmienić, nalezy z menu TEXTURES wybrać odpowiednią texturę. Znalezc je mozecie w ostatnich pozycjach w/w menu (od "base" po "skin"). Wybierzmy np. Gothic - gothic_floor (textura podłogi)

Gdy ta sie załaduje (czasem to chwile moze potrwac) - naciskamy klawisz T, co spowoduje wyświetlenie okna "Textures", w którym ujrzymy wszystkie dostepne textury z grupy "gothic_floor". Napewno rozpoznacie tu wiele textur, ktore widzieliscie podczas grania:) W tym oknie wybierzmy texture (klikając na nią) "largerbloock3b3dim" - powinna byc w 1/3 okna (taka ciemna podłoga). Zauwazymy, ze w widoku z "kamery" zmieni sie kolor bloku, który bedzie nasza podłogą.

Wyłączmy teraz okno textur oraz klawiszem ESC odznaczmy blok (wyłaczy sie czerwone podświetlenie)

4) Teraz zaczniemy robic ściany. Robimy to tak samo jak zrobiliśmy podłoge, ale, robimy linie na rogach podłogi (taki cienki, dlugi prostokąt - na długosc naszej podłogi). Nie zapominajmy o kamerze, która mozemy podjechac do rogu podłogi i zobaczec, czy nowy blok dobrze przylega (opis uzywania kamery był w czesci 1)

kliknij aby powiększyć

Po wykonaniu tego nie bedzie jeszcze gotowej sciany - trzeba zrobić, aby "urosła". Wystarczy w widoku z boku kliknąć lewym klawiszem myszki powyżej zaznaczonego prostokąta i nie puszczając go, przesuwac kursor coraz wyzej - zauwazymy, ze sciana rozciaga sie w górę. Zróbmy to na odpowiadająca nam wysokość. Niech to będzie np... 192 jednostki (- po lewej macie skalę, a inaczej: na 3 duze kwadraty)

kliknij aby powiększyć

Ściana jest już gotowa. To samo zróbmy z pozostałymi trzema scianami (rozciagnijmy ja na taką samą wysokość, pamiętając, ze ich boki mogą się jedynie stykać, a nie nachodzić na siebie!). Teraz to troche 'lipnie' wygląda - wszystko w tej samej teksturze. Zmieńmy teksture sciany na np. blocks9 z grupy Gothic - gothic_block (taki jasny szary mur)

kliknij aby powiększyć

Odznaczmy wszystko (ESC)

5) Pora na sufit. Robimy go podobnie jak podłogę, lecz troche inaczej. W widoku z boku "kładziemy" blok na samą górę, na cala dlugosc tego, co mamy. Nastepnie nalezy go dopasować w widoku z góry lub z drugiego boku, tak aby zakrył cały sufit. Zmieńmy odrazu jego teksturę na blocks17 z gothic_block. Mozemy odznaczyc wszystko - mamy szkielet pokoju.

kliknij aby powiększyć

6) Teraz nalezy dodac swiatło na mapie - w przeciwnym razie bedzie tak ciemno w grze, ze nic nie zobaczymy. Trzeba równiez dobrac natęzenie tego światła oraz kolor. Ale po kolei. Aby dodać swiatło klikamy PRAWYM przyciskiem, najlepiej na widoku z góry, w miejscu, w którym chcielibyśmy aby było to światło (jak na pierwszy pokój dajmy je na sam środek) - po kliknieciu pokaze sie menu, z którego wybieramy pozycje "light"

Po wybraniu tejże opcji, pokaze nam sie okienko, gdzie trzeba wybran natęzenie swiatła. Dajmy 300 (300 jest wartoscią domyślną, ale zeby zachować klimat [ciemnośc:P] trzeba odpowiednio stopniowac światło. Zwykle daje sie kilka punktów swiatła o wartosci nie przekraczającej 150. Lecz nam potrzeba do testu wartosc, ktora powinna oświetlić cały pokoj:)

Zatwierdzamy przez OK i na mapce pokaze sie 'ikonka' swiatła. Taka mała figura składajaca sie z 2 ostrosłupow polączonych podstawami. Mozna to światło oczywiscie dowolnie przesuwac, tak, jak wczesniej stany - klikajac lewym klawiszem myszki i przesuwajac w miejsce najbardziej odpowiednie. U nas niech zostanie na środku.

W ten sposob mamy gotowe swiatło. Chwile jeszcze nie odznaczajcie, bo powiem wam jak zmienic jego kolor. Wchodzimy najpierw do własciwości światła - inaczej nie chce się wlaczyć okno koloru - poprzez klawisz N. To okno (N) przyda nam sie w pozniejszych etapach, wiec teraz mozemy je wyłączyć, a następnie naciskamy klawisz K co spowoduje otwarcie okna koloru. Mozemy tu wybrac interesujący nas kolor dla światła. (U mnie będzie biały)

Teraz mozemy je odznaczyć.

7) Jedną z końcowych rzeczy w budowie mapy są pozycje startowe - miejsca w których gracz respawnuje się w grze. Nam wystarczy tylko jedno. Tak jak w przypadku światła - klikamy PRAWYM przyciskiem myszy w interesującym nas miejscu, a następnie z menu kontekstowego wybieramy INFO - info_player_start. Zawsze pierwsza pozycja startowa musi sie nazywac START, a następne - deathmatch.

Następnie, w widoku z boku, przesuwamy miejsce startowa tak, aby styknęło sie z ziemią (ale nie wchodziło w nią). W widoku, miejsca startowe są oznaczone jako czerwony prostokąt (w przypadku startu) a także różowy (w przypadku deathmatchu)

kliknij aby powiększyć

Mamy już start. Jeżeli przyjzymy sie z kamery dla tego czerwonego prostokąta - zauwazymy, ze wystaje z niego biała strzałka - to kierunek, w który bedzie zwrócony gracz, po respawnie. Możemy oczywiście go modyfikować (co jest przydatne, kiedy ta strzałka jest skierowana w... ściane). Aby to zrobić, zaznaczamy (jeśli nie jest) pozycje startową (oczywiscie w widoku z kamery, bo jeśli zaznaczymy w widoku 2D to zaznaczy się nam sciana, zamiast tego, co chcemy), a następnie naciskamy przycisk N z klawiatury. Widzieliśmy już to okno. Własnie w nim sie zmienia wiele waznych rzeczy. Nam potrzebny jest kierunek. W w/w oknie mamy 8 przycisków z numerami: 45, 90, 135, 180, 225, 270, 315, 360 - to są stopnie, jakie tworzy dany obiekt wzgledem osi X (zaznaczona na obrazku). Na naszym obrazku pozycja startowa przylega do osi X (w oznaczeniu: 360st), ale jesli ktoś woli "odradzać" sie w innym kierunku, to nic prostrzego. Nalezy kliknąc w wybrany kąt, aby "przekręcic" pozycje startową (np. 315 stopni)

kliknij aby powiększyć

Teraz mozemy wylaczyć to okno i odznaczyć start.

8) Mape mamy już skończoną. Teraz nalezy ją zapisać. Wybieramy z menu File - Save i zapisujemy pod dowolną nazwą (bez spacji i polskich liter!). Ja swoją nazwałem "test".

9) Gdy mapa jest zapisana mozemy wreszcie ją skomplikować (zapisać w bsp). W tym celu z menu BSP wybieramy opcje BSP, -vis, -light -extra (co spowoduje skomplikowanie mapy ze światłami).

W tym wypadku to potrwa tylko chwile, ale jesli w przyszlosci mapa bedzie bardzo rozbudowana - czas oczekiwania na plik bsp moze wyniesci do paru godzin! (zalezy od szybkosci komputera). Gdy mapa się komplikuje - otwieraja sie, po sobie, 3 okna DOS-owe, w ktorych mozna obserwowac przebieg komplikacji (textowy:P). Gdy ostatnie okno, pokazujące liczenie światła, zostanie zamknięte - mapa została skomplikowana.

10) Czasem, po komplikacji pojawia się czerwona kreska wychodzaca gdzies poza mapę (z jednoczesnym wyswietleniem komunikatu "map is leaked") - to oznacza, ze na mapie jest przeciek, dziura - światło poziomu wydostaje się na zewnątrz. Aby usunac przeciek - nalezy podązac za czerwoną linią (parafraza matrixa:)) - i znalesc dziure (linia zwykle rozpoczyna się od jakiegos punktu typu światło, czy jak na obrazku - od pozycji startowej). W moim przypadku zrobiłem to specjalnie, aby zademonstrować tą opcje:)

W tym wypadku wystarczy zaznaczyć podłogę (SHIFT i prawy przycisk myszy) i rozciagnac ją tak, aby pokryła dziurę. (w powazniejszych 'błędach' przydaje się tekstura caulk, ale o tym pozniej). Teraz wystarczy ponownie skomplikować mape.

11) Gdy mapa zostanie skomplikowana - nalezy wyłączyć GTK Radianta i odpalić Quake III Arena. Mapa NIE załaduje się po wpisaniu komendy /map test - trzeba najpierw wpisać - /sv_pure 0 - a następnie - /devmap test - dlatego "devmap" poniewaz to udostepnia funkcje, ktore są przydatne do oglądania mapy, a takze sprawdzania błędów (/noclip; /r_showtris 1; /r_clear 1).

Oto rezultat naszej pracy: