dAde maps

Quake 3 Arena: Org

Maposfera

Tymon's Webite

Tymon's Webite

NemiX Website

QuadQ3

Planetquake: LVL

Radiant - Level Design Tools

The ShaderLab: q3map2




powrót do requiem.prv.pl



Tworzenie pliku PK3

Jak zrobić plik pk3? To bardzo proste, ponieważ pk3 to nic innego jak plik zip, ze zmienionym rozszerzeniem. Opiszę tu jak zrobić takowy plik.

1. Na początek wypadałoby zdecydować, jak ma się nazywać plik naszej mapy. Najczęsciej nazwy plików to początkowe litery xywki/nicka, lub on cały + dopisek znaczący o rodzaju mapy, np: dm, czy tourney oraz numer kolejny - która to mapa. Więc jeżeli np. ja mam xywę Requiem, to nazywam swoje pliki: reqdm1, reqdm2, reqtourney1, reqtourney2, reqctf1, reqctf2, itd...
2. Teraz stwórzmy folder dla naszej mapy. Może nosić nazwę pliku.

Następnie w nim stwórzmy trzy katalogi: LEVELSHOTS, MAPS, SCRIPTS i ewentualnie inne, jak: TEXTURES, ENV, DEMOS, MODELS, SOUND, ale te są opcjonalne.

Co wrzucić do nich? A więc tak:

LEVELSHOT: zdjęcie levelu, w dowolnej wielkości, format jpg, najlepiej nie przekraczającym 640x480. Będzie wyświetlane podczas ładowania mapy. Jeżeli chcecie mieć ładny screenshot, to najlepiej zrobić go w trybie spectator, z wyłączonymi napisami: "/cg_draw2d 0". Następnie obrobić w dowolnym programie graficznym. Plik musi mieć taką samą nazwę, jak pliki mapy.

MAPS: tutaj wrzucamy mapy, plik bsp i plik aas (bsp - mapa, aas - plik dla botów). Wszystko powinno mieć jedną nazwę.

SCRIPT: przede wszystkim tutaj powinien znaleźć się plik .ARENA, dzięki któremu widzimy mapę w menu. Jak go zrobić? Prosto. Nalezy stworzyć plik tekstowy o nazwie mapy, otworzyć go i napisać dokładnie taką treść:

{
map "nazwa_mapy"
bots "tu piszemy xywki botów"
type "tryb gry"
}


map: nazwa musi być identyczna jak nazwy plików/screenów bots: xywki botów znajdziecie w menu multiplayera, w zakladaniu mapy type: tryb gry: ffa - free for all, team - team deathmatch, tourney - turniej 1v1, ctf - capture the flag

Inne pliki zawarte w tym katalogu, to pliki .shader - opcjonalne, jeżeli użyliście custom textur i te miały załączone takie pliki (np. do animacji)

TEXTURES: jeżeli w mapie wykorzystane zostały custom textury, lub sami zrobiliście własne - powinniście tu je wrzucić
ENV: ten katalog potrzebny jest w przypadku użycia nieba w stylu SkyBox
DEMOS: nagraliście demo na mapie? Tutaj je wrzućcie
MODELS: wgrajcie tu modele, jeżeli użyliście custom modeli
SOUND: własne dzwięki, jeżeli oczywiście je użyliście. Format: wav

3. Zbliżamy się do końca. Teraz należy spakować pliki w zipa. Jeżeli macie WinRara, to zaznaczcie wszystkie foldery, a następnie z menu kontekstowego wybierzcie "ADD to archive", a w nowo otwartym oknie wybierzcie format: ZIP, a na górze zmieńcie rozszerzenie na .pk3

Po wykonaniu tej czynności będziemy mieli gotowy plik pk3. Jeżeli nie macie rara, to innym programem kompresującym zróbcie to samo. Należy pamiętać o tym, że pakowac trzeba w ZIPA! Teraz wystarczy wrzucić pliczek do folderu quake3/baseq3 i odpalić gre:D

4. Gdy mapa, którą pakujecie, jest finalna, należy do niej dodać plik readme.txt, gdzie można napisac troche o mapie. Na koniec warto dać następujące info:

"NIE MOZNA UZYWAć TEJ PLANSZY JAKO PODSTAWE DO STWORZENIA INNEJ DO PLIKU Z MAP! MUSI BYć DOŁ!CZONY TEN PLIK TXT MO—ESZ ROZPOWSZECHNIAć TA MAPę TYLKO W POSTACI ELEKTRONICZNEJ (INTERNET), ALE _MUSISZ_ MNIE O TYM POWIADOMIć, NIM ZDECYDUJESZ SIę TO ZROBISZ. ROZPOWSZECHNIANIE NA PŁYTACH CD LUB DYSKIETKACH, KTÓRE MOGA BYć ¬RÓDŁEM ZAROBKU - ZABRONIONE"

"This level may be electronically distributed only at NO CHARGE to the recipient in its current state, MUST include this .txt file, and may NOT be modified IN ANY WAY. UNDER NO CIRCUMSTANCES IS THIS LEVEL TO BE DISTRIBUTED ON CD-ROM WITHOUT PRIOR WRITTEN PERMISSION."