dAde maps

Quake 3 Arena: Org

Maposfera

Tymon's Webite

Tymon's Webite

NemiX Website

QuadQ3

Planetquake: LVL

Radiant - Level Design Tools

The ShaderLab: q3map2




powrót do requiem.prv.pl



Testowanie mapy

Jak testować własną mapę? Takie pytanie zadaje sporo ludzi, wprawdzie pisałem już o tym przy okazji tworzenia pierwszego pokoju, ale napisze jeszcze raz, w oddzielnej lekcji.

1. A więc, jeśli zrobiłeś mapę, najważniejszą jej częścią jest pozycja startowa. Wiesz co to jest? opisywałem w pierwszej lekcji. Jest to miejsce, w którym player się respawnuje w grze. Bez chociażby jednego takiego miejsca mapa nie ruszy. Jak je się dodaje? W widoku z góry/boku/boku (czyli w widoku 2D) klikasz prawym klawiszem i wybierasz z menu kontextowego "info" - "info_player_start".

Na mapie pojawi się czerwony, wysoki prostokąt z białą strzałką. To jest właśnie to, o czym mówiłem. Strzałka oznacza w którym kierunku player ma się respawnować. Zmienić to możemy po wybraniu właściwości (klawisz N). W dolnym, lewym roku mamy 8 przycisków określających pod jakim kątem (względem widoku z góry) player ma stanąć. Wybierzmy dowolny.

Jeżeli to zrobimy, ustawiamy pozycję startową na podłodze.

2. Teraz należy ją skompilować. Co to jest kompilacja? To tworzenie pliku .bsp, czyli mapy dla gry. Obejmuje to obliczanie konstrukcji i oświetlenia. Nie dodaje jednak botów, czym zajmiemy się w jednej z następnych lekcji kursu. Tak więc, by skompilowac mapę, musimy wybrać z menu "BSP" interesujący nas sposób kompilacji. A mamy tam (przydatne):

"BSP, -vis, -light -extra" - to pełne obliczanie konstrukcji mapy ("-vis" - visibility, czyli widoczność), oraz bardzo dokładne obliczanie światła ("-light -extra"). Ta opcja jest wybierana do kompilacji finalnej wersji mapy.
"BSP, -vis, -light" - pełne obliczanie konstrukcji mapy, oraz zwyczajne obliczanie światła ("-light"). Tym możemy skompilowac mapę do obejrzenia budowy i oświetlenia. Dobre także dla map typu space, gdzie "-extra" trwa wyjątkowo długo.
"BSP, -vis -fast, -light" - szybkie obliczanie konstrukcji mapy ("-vis -fast"), oraz zwyczajne obliczanie światła. Tymczasem tą opcją szybko obliczymy konstrukcję mapy + oświetlenie. Opcja do testowania oświetlenia.
"BSP, -vis" - pełne obliczanie konstrukcji mapy, bez światła. A tym radiant obliczy jedynie budowę. Nie będziemy mieli światła (tzn. na mapie nie będzie ciemno, ale bardzo jasno. Każda textura będzie wyglądała tak, jakby była oglądana w jakimś programie graficznym, bez efektów świetlnych)
"BSP, -vis -fast, -light -extra" - szybkie obliczanie konstrukcji mapy, oraz dokładne obliczanie światła. Z tej opcji skożystamy, jeżeli zależy nam na dokładnym obejrzeniu oświetlenia.
"BSP, -vis -fast" - szybkie obliczanie konstrukcji mapy, bez światła. Po wybraniu tej opcji radiant w kilka sekund skompiluje nam mapę. Również jedynie do oglądania budowy.

Po wybraniu interesującego nas sposobu, zacznie się kompilacja. W przypadku obliczania budowy i światła - pokażą nam się po sobie trzy DOS-owe okienka: bsp (załadowanie mapy i stworzenie wstępnego pliku bsp), vis (obliczanie konstrukcji mapy, czasem trwa długo) i light (obliczanie oświetlenia, trwa od kilku minut do kilkunastu godzin... zależy od wielkości mapy). Wybierając inne opcje okienka również się pokażą, ale albo krócej, albo jedno z nich wogóle sie nie włączy (np. bez światła) - zależnie od naszego wyboru. Jedno jest pewne - trzeba cierpliwie czekać na koniec kompilacji. Może się wydawać, że okienka zwisły, ale kompilacja trwa cały czas, o czym świadczy 100% użycie procesora - dlatego też nie warto odpalać żadnych innych programów, gdy trwa ten proce, bo w Windowsach 9x może nastąpić zwis i kompilacja pójdzie na marne.

3. Gdy obliczanie zakończy się, odpalamy q3 i w konsoli wpisujemy (uwaga, bo to ważne) :

/sv_pure 0
/devmap nazwa_mapy

Po tych dwóch komendach załaduje nam się mapa, która możemy dokładnie obejrzeć. Specjalnie odpalamy ją z włączonymi kodami, bo tak jest łatwiej oglądac mapę. Służą temu takie opcje jak /noclip czy /r_showtris 1, która pokazuje nam ile trójkątów widzi karta (wyłączenie tej opcji to: /r_showtris 0), a co za tym idzie, jak mapa wpływa na spadek fps i jakie niepotrzebne rzeczy się ładują. O "podkręcaniu" map napiszę w innej części kursu.