| Niebo ¤ Quake III Arena ¤ |
W tej tej lekcji powiem wam nieco o niebie w q3. To nic innego, jak zwykła animowana textura, która daje własne światło. Przyjrzyjmy się paru rodzajom nieba.
1. Animowane chmury, zwykłe niebo q3. Stworzyłem małą arenkę:

Specjalnie użyłem takie ostre, gotyckie zakończenia, by zaprezentować, jak trzeba układać niebo w przypadku, gdy nie można położyć zwykłej, płaskiej tekstury i zamknąc pokoju niebem. Tutaj będzie trzeba zrobić niebo składające się z góry + 4 ścian, a do tego jeszcze wstawić teksturę w okno. Ale po kolei. Na poczatku krótki opis okna z texturami. Załadujmy je: menu "Textures" i "Skies". W oknie mamy sporo textur nieba.

Kwadraty z białą otoczką to textury animowane - czyli nieba. Kwadraty z obrazkami chmur, bez otoczki białej - to zwykłe textury użyte do animacji - nic nam nie dadzą. Wybierzmy na początek "hellsky" (szare niebo). Jest też jego druga wersja - "hellsky2", różniąca się jedynie natężeniem światła. Gdy wybierzemy którąś z nich, zróbmy bloki, które otoczą naszą arenę, oraz sufit.


Zostało nam jeszcze okienko. Za nim robimy blok z textury nieba, który będzie się stykał z krawędziami okna.


Done. Możemy sprawdzić jak to wyszło, uprzednio stawiając pozycję startową i kompilując mapę (menu BSP, -vis, -light -extra).

Jeżeli teraz chcemy zmienić niebo na inne, zaznaczamy poprostu wszystkie textury z użyciem nieba (SHIFT i klikamy lewym klawiszem myszy na każdą), a z okna textur wybieramy kolejne nieba. Zaprezentuje tutaj, jak wygląda pare z nich:
kc_dm10sky, pj_ctf2_sky, pj_dm10_sky, pj_dm9_sky, q3dm0, toxicskytim_blue, toxicskytim_dm2, toxicskytim_dm5, toxicskytim_dm7, toxicsky_q3ctf3, toxicskytim_q3dm5

kcbasesky_arena1_sky, mkc_sky, pj_arena2sky, pj_arena4_sky, pj_ctf1sky, pjbasesky_arena1_sky

killsky, tim_dm14, tim_dm14red, tim_dm3_red, tim_hell, tim_km2

hellsky2bright, toxicsky, toxicskydim, toxicskytim_ctf1, toxicskytim_dm3, toxicskytim_dm4, toxicskytim_dm8, toxicskytim_dm9, toxicskytim_ctf, xtoxicskytim_dm14, xtoxicskytim_dm3, xtoxicskytim_dm9, xtoxicskytim_tourney

Jak widzicie na screenach, oświetlenie i rzucany cień różni się przy każdym niebie. Trzeba więc również potestować je. Innym rodzajem nieba są bezchmurne, gwieździste nieba. Oto ich przykłady:
nightsky_xian_dm1, nightsky_xian_dm15, nightsky_xian_dm4

skybox

2. Innym typem nieba są Skyboxes, używane najczęściej do map typu space - zawieszonych w kosmosie/powietrzu/itp. Całą mapę otacza się ścianami nieba. Wielki sześcian, w środku którego jest mapa. Przykładem tego może być czarny "blacksky" użyty w mapie q3dm17, czy q3tourney6. Istnieją także custom skyboxex, czyli textury stworzone przez ludzi, które przez swoją różnorodność mogą zabrać nas w różne krainy - czy to inna planeta, czy piękne zakątki naszej ziemi. Weźmy na przykład taką custom texturę - Ozymandias - przedstawiającą świetny widok zachodzącego słońca. Gdy dodajemy custom textury do radianta, należy go wyłączyć. Po zessaniu pliku z tego linka, rozpakujcie go, a katalogi powstałe po rozpakowaniu: textures, scripts, env przekopiujcie do katalogu quake3/baseq3/ Teraz należy przejść do katalogu scripts i otworzyć notatnikiem plik shaderlist.txt, a tam na samym dole dopisać następującą linijkę: "sky-ozymandias" (bez cudzysłowia, bo taką nazwę nosi plik .shader, dołączony do nieba - plik, dzięki któremu radiant identyfikuje texturę i wie co z nią robić - animować/traktowac jak niebo/itp.). Istotę dodawania własnych/custom textur niedługo opiszę. Teraz ponownie włączamy radianta i tworzymy jakąś platformę, która ma wisieć w powietrzu. Następnie z menu "Textures" wybieramy "Skies" i odnajdujemy tam nasz skybox (ozymandias). Teraz wystarczy otoczyć platformę ze wszystkich stron (w średniej odległości) tym niebem, by się cieszyć widokami:) Możemy także zrobić wielki sześcian, który pokryje mapę, a potem użyć przycisku "Hollow" - na prawo od "CSGsubtract", który automatycznie zrobi nam ściany.

Mapę kompilujemy i oglądamy efekt:)

To tyle o niebie. Mam nadzieje, że poznaliście tajniki tej świetnej możliwości:)
|