| Płyny ¤ Quake III Arena ¤ |
W quaku 3 świetnie zostały zrobione wszelkiego rodzaju płyny - od wody do kwasu, czy lawy. W tej części kursu dowiecie się jak je wstawiać i gdzie je wstawiać. Jak zwykle przy tego typu lekcjach robie na wstępie dowolny pokoik do prezentacji czynności.
1. Woda. Gdy wejdziemy do textur płynów, menu "Textures" - "liquids", zobaczymy pare rodzajów wody. Tak jak w przypadku nieba - woda, w ktorej mozna pływac jest zaznaczona białymi ramkami, czyli ma swój plik .shader. Inne, bez ramki są samymi texturami, które nic nam nie dadzą. Wybierzmy na początek texturę "clear_calm1". Jest to spokojna woda. Inne textury wody różnią się jedynie powierzchnią - ma inny wzór. Na początek stwórzymy płytką wodę, w której będzie można jedynie chodzić. Miejsce, w którym ma być woda, powinno być nieco zagłębione, a textura wody nie powinna być na tej samej wysokości co podłoga. Powinna być troche niżej (o 1 jednostke radianta).


Textura wody jest przezroczysta, widac jedynie lekko wzór textury. Jak widzicie na tym obrazku - textura wody może zachodzić na iną texturę, jeżeli jest to konieczne (w tym wypadku zrobiłem taką ukośną część podłogi), nie trzeba wówczas zmieniac jej kształtów. Zwykle wode robi się jako jeden blok pokrywający całą powierzchnię, która ma być zalana. Mamy zrobioną wodę. Widzicie jak szybko? I nie trzeba ustawiać dzwięku krokow, czy jakiś właściwości, ponieważ quake3 sam to robi. Zobaczmy jak nam to wyszło.

A jak będzie wyglądała woda, w której będzie można pływać? W pokoiku powiększyłem powierzchnię, która ma być zalana i zrobiłem, by ta obejmowała wszystko pod podłogą. Gdy wy równiez zrobicie coś podobnego, musicie cały ten obszar pokryć sześcianem z wody. Jak wcześniej - powinien stykać się ze ścianami i być np. o jeden kwadrat niższy, by nie nachodził na blok podłogi.

Sama woda nie świeci, więc pod podłogą będzie ciemno. Tam, trzeba dać źródło światła. Najlepiej w jakimś odcieniu błękitu lub zieleni, bo tak wygląda najładniej. Wartość światła zależy od wielkości zalanego pomieszczenia, by woda nie była za ciemna, ani zbyt jasna.


Teraz możemy skompilowac mapę. Oto wynik naszej pracy:

Jest jeszcze jedna, ważna rzecz o wodzie. Gdy mamy ułożenie pomieszczeń na mapie podobnie, jak na poniższym rysunku:

to umieszczając wielki blok wody, w którym będzie mogło się pływać między pomieszczeniami 1 i 3, zaleje nam również pomieszczenie 2, ponieważ, te znajduje się ponizej linii wody. Będzie to wyglądało mniejwięcej tak:


W takim wypadku trzeba zrobić trzy bloki wody - w pomieszczeniu pierwszym i trzecim bloki będą wysokości takiej samej, jak na obrazku u góry, a w tunelu poziom wody będzie stykał się z jego sufitem. Lecz jest jeden problem. Wykonując w ten sposób trzy bloki będzie można co prawda pływać w nich, a pomieszczenie drugie nie zostanie zalane, ale estetycznie będzie źle wyglądało, ponieważ pod wodą, będzie widać ścianę - texturę wody, jak na obrazku niżej.

Na szczęście z pomocą przyjdzie nam textura nodraw z grupy common

Należy nią pokryć ściany wody, które stykają się ze sobą. Widzimy to na tym rysunku:

W tunelu zaznaczamy texturę, która jest widoczna (CTRL + SHIFT + lewy klawisz myszy) i zmieniamy ją na texturę nodraw. Robimy tak z bokiem bloku 1, dwoma bokami bloku 2 i bokiem bloku 3.


W ten sposób unikniemy podwodnych ścian wody, będziemy mogli w niej normalnie pływać, a pomieszczenie 2 nie zostanie zalane.

2. Kwas. Kwas w przeciwieństwie do wody sam jest źródłem światła. Dodatkowo ma pewną ciekawą cechę, którą również ma lawa. Im jest głebszy - tym więcej światła daje. Płyn ten również sam zabija. Nie trzeba nadawać mu żadnej funkcji. Wystarczy blok z kwasu, a on sam o wszystko się zatroszczy:) W liquidach mamy dwa rodzaje kwasu, w właściwie jeden, ale o dwóch natężeniach światła. Powtarzamy powyższe czynności, ale tylko takie jak w przypadku wody, w której można chodzić, nie pływać. Zamiast textury wody bierzemy jedną z textur kwasu.


Wynik:

Jasne zielone pola widoczne na obrazku, to źródła światła textury.
3. Lawa. Lawa ma podobne właściwości co kwas - zabija, świeci własnym światłem, które zależy od jej głębokości. W oknie textur wersji lawy jest dużo. Każda z innym natężeniem światła (jeżeli nie można zrobić głębszego dołu, bo np. pod spodem jest inne pomieszczenie). Wszystkie czynności są identyczne jak w kwasie. Wybierzmy jedną z textur lawy i zróbmy z niej blok.


Wynik:

Nauczyliście się właśnie tworzyć płyny:D
|